Despu¨¦s de haber trabajado unos a?os en 2K Marin, dos profesionales del estudio decidieron que que era el momento de empezar una nueva etapa. Su principal nexo en com¨²n se forj¨® durante el desarrollo de Minerva¡¯s Den, una excelente expansi¨®n de Bioshock 2 que desbordaba imaginaci¨®n y talento, desarrollada adem¨¢s en un clima muy alejado de la producci¨®n de un gran juego comercial como el que hab¨ªan vivido en Bioshock 2. La expansi¨®n se desarroll¨® con un grupo talentoso pero tambi¨¦n muy peque?o y multidisciplinar, con gran libertad operativa y creativa, por lo que el resultado fue algo que brill¨® con luz propia. Esa experiencia conjunta pod¨ªa haber sido la ¨²ltima juntos, pero lo mucho que hab¨ªan disfrutado con ella les dej¨® huella y no se vieron capaces de volver a la realidad de la producci¨®n de grandes juegos, a ser parte peque?a de un gran engranaje. Por su propio pie arrojaron por la borda la seguridad de su trabajo, convencieron a otro programador de 2K Marin y ficharon a un nuevo miembro para formar un estudio en Portland llamado The Fullbright Company . Gone Home es su primer juego, y es exactamente la clase de juego ¨²nico y personal que quer¨ªan hacer. Antes de nada, los hechos: Gone Home es una juego puramente narrativo que puede durar unas dos horas, m¨¢s o menos. Para dibujar una aproximaci¨®n a la experiencia, es una mezcla entre lo que ofrece Dear Esther y lo que ser¨ªa jugar a un Bioshock en el que s¨®lo hubiera grabaciones. En ¨¦l, nos ponemos en el papel de Katie, la hija mayor de una familia estadounidense que regresa a casa despu¨¦s de un a?o viajando por Europa. Estamos en mediados de los 90 y la protagonista ha aprovechado su tiempo para recorrer el viejo continente, mandando postales de vez en cuando y sin saber mucho de lo que estaba pasando con su familia en ese tiempo. S¨®lo sabe que sus padres y su hermana peque?a, Sam, se han mudado a una nueva casa, herencia de nuestro t¨ªo. El juego comienza con ella llamando a casa, dejando un mensaje en el contestador avisando de que hab¨ªa regresado ya y que iba directamente para casa.
Ampliar
Para su sorpresa, al llegar a la vieja casa se?orial se encuentra la casa cerrada y una cr¨ªptica nota de su hermana en la puerta.. A partir de ah¨ª tomamos el control de Katie , encontramos la llave de emergencia para poder entrar y nos adentramos en la casa aparentemente vac¨ªa. Ni su hermana ni sus padres parecen estar ah¨ª, as¨ª que estamos nos encontramos solos en una casa que apenas conocemos y con una fenomenal tormenta en el exterior, que hace que sea poco recomendable darnos la vuelta. Sin otra cosa que hacer, empezamos a explorar y a trastear con los objetos de la casa, especialmente aquellos que contienen pistas de lo que ha ido pasando durante todo este tiempo. Esta es toda la interacci¨®n que vamos a ver en el juego, no hay puzles, ni plataformas, ni acci¨®n de ninguna clase, s¨®lo exploraci¨®n. Podemos coger toda clase de objetos, verlos desde distintos ¨¢ngulos y dejarlos en cualquier parte -la mayor¨ªa sin efecto alguno, son objetos completamente normales-. Podemos explorar libremente la casa -m¨¢s o menos, acceder a ciertas partes requieren de ciertos conocimientos que nos encontramos por el camino que traza la narrativa-. La principal actividad es ir encontrando las piezas del diario de nuestra hermana peque?a, piezas de audio grabadas destinadas a suplir el hecho de que su hermana mayor, con la que hab¨ªa compartido todo desde siempre, ya no estaba all¨ª con ella. Esa ser¨¢ la ¨²nica voz que nos encontramos durante el resto del juego, un relato de las diferentes e importantes experiencias vitales de nuestra hermana durante ese a?o.
Ampliar
Junto a esas grabaciones, la casa est¨¢ salpicada de detalles, post it, cartas de todo tipo y escritos que de una manera coherente pero inconexa van dibujando un escenario global de lo que ha ido pasando. La atenci¨®n por el detalle en estos objetos y textos es realmente destacable, creando la sensaci¨®n de estar realmente en una casa de los 90 , cotilleando en las vidas de personas normales con problemas normales. Aunque t¨¦cnicamente nuestro avatar es la hija mayor y parte de la familia, en la pr¨¢ctica del juego no sabemos pr¨¢cticamente nada de ella, as¨ª que es a trav¨¦s de todos objetos como descubrimos las circunstancias de ellos. Todo esto es opcional, cosas que est¨¢n repartidas por la casa y que podemos repasar o no, aunque realmente esto es lo ¨²nico que hay para hacer. En la teor¨ªa, esta forma de construir el juego est¨¢ dise?ada para contar una historia a trav¨¦s de la exploraci¨®n y de forma no lineal, aunque en el fondo hay un componente de humo y espejos. B¨¢sicamente, el juego tiene una trama principal que est¨¢ bien ordenada, que es la historia de tu hermana peque?a Sam . Y luego hay una serie de historia en su periferia compuesta principalmente por los problemas, retos y dificultades de nuestros padres, m¨¢s algunas otras figuras importantes como la del t¨ªo que nos dej¨® esta casa y alg¨²n otro personaje en el que es mejor no entrar en detalle para no destripar la historia. Sorprende la variedad de elementos y el esfuerzo en presentarlos como realistas, por ejemplo reproduciendo diferentes cartas manuscritas con diferentes ortograf¨ªas y un gran cuidado por reflejar la personalidad y circunstancias de los que las escrib¨ªan. Muchos de estos elementos secundarios pueden perderse si no exploramos a conciencia la casa, pero la historia principal est¨¢ contada de una forma lineal, aunque disfrazada, con unos mecanismos que nos ir¨¢n guiando por ciertas partes de la casa hasta llegar al final. Esto no deja de ser un fracaso en s¨ª mismo, ya que se nota que el dise?o original buscaba contar varias historias sin necesidad de llevar de la mano al jugador, pero al final tuvieron que hacerlo de una forma para dirigir la parte principal de la trama por donde quer¨ªan.
Ampliar
Explorar Gone Home puede ser una experiencia tensa y sus historias tienen gancho emocional, particularmente la de Sam, reforzada por ser el ¨²nico personaje con voz. Es tambi¨¦n una experiencia manipuladora que juega con las percepciones del jugador, no siempre de una manera elegante o particularmente inteligente. Es literalmente imposible hablar de la experiencia en conjunto del juego sin entrar en su historia, porque la misma y el esfuerzo alrededor de presentarla en esta experiencia interactiva es lo ¨²nico que tiene, pero hablar de la trama es destrozar el juego y es algo que no podemos hacer aqu¨ª por motivos obvios. Es una manera poderosa, interesante y especial de contar una historia, una nueva y valiosa lecci¨®n sobre narrativa aplicada a los videojuegos pero, s¨ª diremos esto, puede que la historia en s¨ª misma no sea tan buena como podr¨ªa haber sido, por muy notable que sea la manera de exponerla. A algunos le impactar¨¢ y emocionar¨¢, otros puede que se queden algo fr¨ªos por motivos en los que es mejor no entrar.