Goldeneye: Agente Corrupto
- PlataformaXBX3GCPS23
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorElectronic Arts
- Lanzamiento02/12/2004
- EditorElectronic Arts
Mancillando a un cl¨¢sico...
Todos los a?os los videojuegos de James Bond son uno de los fijos de estas fechas. Tras el acertado Todo o Nada, EA se la juega lanzando una secuela de todo un mito del sector, Golden Eye. ?Digna continuaci¨®n o maniobra de marketing?
Para ¨¦l y acertadamente, EA cambi¨® el estilo de juego de acci¨®n subjetivo que hab¨ªa utilizado en Nightfire y Agente en Fuego Cruzado, por una perspectiva en tercera persona, junto con otros detalles que le daban una gran coherencia "Bond". A pesar de no estar basado en ninguna pel¨ªcula de 007, se cont¨® con Pierce Brosnan y con otros actores como Willem Dafoe, Richcard Kiel "Moonraker", Heidi Klum y Shanon Elisabeth que junto a Misaki Ito y Mya Harrison completaban el escultural p¨®ker de chicas Bond, se incluyeron una gran cantidad de Gadgets o inventos t¨ªpicos de 007 y lo m¨¢s importante, el juego planteaba una gran cantidad de "momentos Bond". Conducir un helic¨®ptero, un tanque, una moto, coches modificados, persecuciones haciendo rafting, momentos de sigilo y acci¨®n cuerpo a cuerpo compon¨ªan varias de las situaciones inclu¨ªdas del agente brit¨¢nico m¨¢s conocido.
Tras comprender que ir en la misma direcci¨®n que Golden Eye era estrellarse contra un muro, la multinacional comprendi¨® que hab¨ªa que explorar otras variantes del g¨¦nero de la acci¨®n. As¨ª naci¨® Todo o Nada. Ahora parece que EA se la vuelve a jugar. En su arriesgada apuesta ha intentando ganar algo de respaldo utilizando un nombre "m¨¢gico" como el de Golden Eye, conocedora de su repercusi¨®n en la comunidad jugadora. El movimiento, por lo visto, ha sido totalmente contraproducente.
Rescatando un nombre que es todo un mito en el mundo de los videojuegos y como leg¨ªtima secuela, aparece Golden Eye: Agente Corrupto. Un t¨ªtulo que supone un giro en cuanto al planteamiento visto en otros juegos de la serie, ya que en esta ocasi¨®n el jugador controla a un agente 00 renegado, vi¨¦ndose inmerso en un conflicto entre Goldfinger y el Dr. No. En las impresiones que tuvimos con el t¨ªtulo en el pasado E3, intu¨ªamos que algo no iba bien. Inocentemente achacamos los problemas que se presentaban en esa versi¨®n a su condici¨®n de beta especial para la feria. Ahora con el juego final en nuestras manos, s¨®lo podemos decir lo que v¨¢is a leer en las siguientes p¨¢ginas. Golden Eye no se merec¨ªa esto.
Entrando en el an¨¢lisis t¨¦cnico nos encontramos que si bien las 3 versiones disponibles funcionan a 30 decentes frames por segundo, las texturas apenas tienen detalle, son planas y repetitivas. Los elementos del escenario est¨¢n compuestos por unos modelados que debido a su escasez poligonal, quedan inconsistentes. Por otro lado el antialiasing de los fondos no est¨¢ bien trabajado y presenta problemas. Adem¨¢s las secuencias cinem¨¢ticas CG parecen m¨¢s propias de PlayStation que de la actualidad, apenas sin definici¨®n y con unos personajes inexpresivos. Esto da la triste sensaci¨®n de estar frente a un juego de transici¨®n entre la generaci¨®n pasada y ¨¦sta, impropio de los 63,95 euros que cuesta.
En los niveles se ha intentado hacer una recopilaci¨®n de las localizaciones de varias pel¨ªculas de 007 como Moonraker, Goldfinger, La esp¨ªa que me am¨® o Golden Eye. Este trabajo ha estado dirigido por Sir Ken Adam, reconocido como el creador del estilo visual de las pel¨ªculas de James Bond, que deber¨ªa ser una garant¨ªa pero lamentablemente el resultado es muy pobre. Escenarios mon¨®tonos y repetitivos hasta la saciedad, tanto, que nos llevar¨¢n a la confusi¨®n en muchas ocasiones. Tambi¨¦n encontramos situaciones poco cre¨ªbles para el combate con piscinas de lava, c¨²pulas de hielo o montacargas en ra¨ªles que podr¨¢n ser utilizados como trampas para eliminar a los enemigos, que inocentemente pasean sobre ellas.
Por otro lado, en el dise?o de personajes y vestuario han trabajado Rene Morel (Final Fantasy: La Fuerza interior) y Kym Barrett (Matrix, Titan A.E.) que han hecho un trabajo discreto, sin las florituras que se podr¨ªan esperar de alguien de su categor¨ªa, poniendo al d¨ªa a los villanos cl¨¢sicos. Bajo su mano Oddjob, el Dr. No, Goldfinger, Pussy Galore y Xenia Onatopp han sido redise?ados y cuentan ahora con un vestuario m¨¢s actual que el visto en las pel¨ªculas a?os atr¨¢s.
La historia pone al jugador en el papel de un enigm¨¢tico agente 00 del MI6 que acude en misi¨®n junto con 007 a Fort Nox, donde unos terroritstas planean hacerlo volar por los aires con una carga nuclear. El objetivo de este pr¨®logo en forma de misi¨®n ser¨¢ desactivar la bomba. Tras el primer acercamiento, el helic¨®ptero donde viajan los agentes es derribado, y Bond no logra saltar a tiempo, desplom¨¢ndose junto a ¨¦l. Es entonces cuando bajo los hombros del futuro traidor recae todo el peso de cumplir la misi¨®n, pero a pesar de los expeditivos m¨¦todos empleados ¨¦sta resulta un fracaso al conseguir los terroristas detonar la carga.
Afortunadamente se trataba de una misi¨®n simulada por realidad virtual y Fort Nox sigue de una pieza. A pesar del simulacro el agente compadece ante M, una de las directivas del MI6, y su incompetencia junto con sus m¨¦todos poco ortodoxos le hacen ser expulsado del servicio secreto brit¨¢nico. Es entonces cuando Auric Goldfinger tienta al defenestrado agente, consiguiendo que se una a sus filas.
Ya en el bando de "los malos" nuestro agente es herido es una escaramuza contra los sicarios del Dr. No y como consecuencia pierde un ojo. Los cient¨ªficos de Goldfinger recompensan su deserci¨®n con un ojo bi¨®nico, capaz de aportarle nuevas habilidades como rayos-x (ya visto en Perfect Dark), telekinesis (Psi-Ops), hackear ordenadores o bloquear ataques. En alusi¨®n al color de su nuevo iris, el agente corrupto es bautizado como Golden Eye. Un nuevo supervillano ha nacido, y en esta ocasi¨®n, est¨¢ bajo nuestro control.
Las peque?as novedades que Agente Corruto incorpora con respecto a otros juegos Bond no son ni eso, ya que las toma prestadas de otros referentes del g¨¦nero. La posibilidad de utilizar 2 armas a la vez o los escudos auto-recargables de Halo 2, la opci¨®n para noquear a los rivales y utilizarlos como escudos humanos de Metal Gear Solid 3 -por enumerar uno-, ver a trav¨¦s de obst¨¢culos de Perfect Dark o la telekinesis de Psi-Ops.
El control, a pesar de todas las variantes inclu¨ªdas, es bastante lento e impreciso. En esto tiene que ver el punto de mira tan peque?o que se ha inclu¨ªdo, que supone una dificultad a?adida a la hora de apuntar. Para colmo de males, esto sucede con mayor frecuencia en largas distancias, incluso utilizando un sniper. Llama bastante la atenci¨®n la ausencia de inventario o de la posibilidad de llevar m¨¢s armas que las l¨®gicas, acertadamente para aumentar el realismo, as¨ª estamos obligados a ser precavidos con la munici¨®n.
Si utilizamos 2 armas s¨®lo podremos llevar ¨¦stas, si cambiamos a un arma que necesite manejo a 2 manos, s¨®lo cargaremos con ella, y si por contra nos conformamos con una pistola, acompa?aremos su acci¨®n con la de unas granadas de mano con la mano izquierda -como en Halo-. Tambi¨¦n se ha incorporado una penalizaci¨®n del movimiento dependiendo de lo pesadas que sean las armas que tengamos equipadas, que a?adido a la lentitud que ya de por si tiene el personaje, puede ser desesperante al llevar armas de cierta envergadura.
Los distintos tipos de enemigos son muy repetitivos, no existe una variedad grande (unos 12 personajes distintos en total), aunque su inteligencia artificial est¨¢ bien resuelta, basada en el motor E.V.I.L. que ha acu?ado EA Los Angeles especialmente para la ocasi¨®n. ?ste les dota de varios patrones de reacci¨®n distintos dependiendo de nuestra acci¨®n; la mayor¨ªa de veces unos disparan desde largas distancias mientras otros intentan rodearnos. A pesar de esto la IA tiene fallos importantes. La primera tiene que ver en la forma en la que se atrincheran, muchas veces quedando parcialmente descubiertos o refugi¨¢ndose tras barriles explosivos y la segunda en la facilidad que tienen para "pasear" por encima de las trampas que muchos escenarios incluyen y que el jugador puede activar.
Al haber tenido acceso a la versi¨®n americana hemos podid ver los modos de juego disponibles en ella, y las variantes son las habituales de este modo de juego que se han renombrado como Showdown -Deathmatch-, Domination y Tug-O-War -Team Deathmatch-.
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.