Golden Sun: Oscuro Amanecer

Golden Sun: Oscuro Amanecer

Comienza una nueva era

La ¨¦poca dorada de GameBoy Advance alberg¨® el nacimiento de una franquicia que pronto se convertir¨ªa en un referente para el futuro: Golden Sun. Mucho tiempo ha transcurrido desde que disfrut¨¢semos de las aventuras de Isaac, de la aparici¨®n del Sol Dorado que cambiar¨ªa para siempre el mundo de Weyard. El oscuro amanecer que se cierne sobre estas tierras motiva la aparici¨®n de nuevos h¨¦roes, aprendices de quienes salvaron a la humanidad. Camelot vuelve a demostrar su calidad con un producto de corte cl¨¢sico, con poca novedad, pero mucha miga para convencer a los usuarios de Nintendo DS. Comienza una nueva era.

Fue un momento m¨¢gico, que marc¨® para siempre el cat¨¢logo de GameBoy Advance. Cuesta creer que haya pasado tanto tiempo de la aparici¨®n estelar de Golden Sun, all¨¢ por el a?o 2002, todav¨ªa en los albores del nacimiento de la consola. El cartucho de silicio convertido en oro, se coment¨® en su d¨ªa, puso sobre el tapete la capacidad t¨¦cnica de una nueva generaci¨®n de port¨¢tiles cuyo ¨¦xito oscilar¨ªa como una monta?a rusa. Camelot Software mostraba sus credenciales a trav¨¦s de un JRPG de corte tradicional. Divertido, haciendo acopio del sentido del humor que Nintendo ha tratado siempre de imprimir a las producciones en las que tiene algo que decir, profundo, longevo. Todo adjetivo positivo que emerja de la mente del lector tiene cabida en la descripci¨®n de esta ¨®pera prima.

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La edad perdida, secuela espiritual, lleg¨® un a?o despu¨¦s, en 2003. Muy pronto para digerir el impacto de su antecesor, pero igualmente v¨¢lido a ojos de los ac¨¦rrimos que esperaban m¨¢s de lo mismo, aunque mejor. El auge de la franquicia fue en su d¨ªa pasto para el debate de los cr¨ªticos especializados: ?Ejemplifica Golden Sun el camino a seguir por el RPG de port¨¢til? Lo cierto es que la calidad de la licencia era suficiente como para prever un posible cambio de perspectiva. Cuando todo parec¨ªa indicar que Game Cube se convertir¨ªa en el pr¨®ximo objetivo de Camelot, la presencia de Golden Sun se esfumaba de la palestra informativa ante la desesperaci¨®n de los aficionados vieron en ella un nuevo fil¨®n por explotar. Fue entonces cuando comenz¨® el legado, el misticismo.

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Cada E3 o Tokyo Game Show representaba una nueva ocasi¨®n para que la franquicia reflotase, algo que no suceder¨ªa hasta este mismo a?o. 2009 pasar¨¢ a los anales de la historia por haber sido el a?o elegido para que Golden Sun volviese a los ruedos. Se produjo un cataclismo en la red ante el anuncio de Oscuro Amanecer: los usuarios, desesperados, esperaban noticias con las que decorar sus ilusiones, sus expectativas. En el transcurso de 12 meses, ni Nintendo ni Camelot pronunciaron palabra alguna sobre el t¨ªtulo. La informaci¨®n brillaba por su ausencia, Dark Dawn no figuraba en los planes de ninguna de las dos compa?¨ªas. El extra?o abandono al que fue sometido, circunstancia propiciada por el anuncio de 3DS, se se?ala ahora como uno de los culpables por los que no ha arrasado en Jap¨®n, donde apenas ha destacado en las listas de ventas.

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De pura cepa
El lanzamiento en Europa se produce en un momento delicado para Nintendo DS, un mes despu¨¦s de hacerlo en el pa¨ªs del sol naciente, pocos d¨ªas respecto a Estados Unidos. Delicado al menos en cuanto se refiere a la presencia de una sucesora que est¨¢ llamada a cambiar, una vez m¨¢s, las reglas del juego en territorio port¨¢til, aunque id¨®neo por aquello de v¨¦rselas con una campa?a navide?a que siempre promete superar los r¨¦cords de pasadas ediciones. Sea como fuere, e independientemente de los aspectos paracontextuales que haya vivido esta tercera entrega de la franquicia, Camelot ha optado por seguir la l¨ªnea impuesta ocho a?os atr¨¢s en el tiempo, al margen de las cr¨ªticas recibidas en su d¨ªa, de excesivo hype que ha despertado la amalgama de posibles novedades que ?podr¨ªa' incluir el cartucho.

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La realidad es que Oscuro Amanecer podr¨ªa ser perfectamente el v¨¢stago perdido que deber¨ªa haber aparecido en GBA para aprovechar el tir¨®n medi¨¢tico, o incluso esa adaptaci¨®n a NDS que pr¨¢cticamente se daba por confirmada pero que finalmente nunca ver¨ªa la luz del sol. Esta situaci¨®n se produce por varios factores clave que definen el camino que recorre Golden Sun en esta nueva itinerancia: primero, el aroma cl¨¢sico que supura por cada uno de sus poros; segundo, el despliegue t¨¦cnico que se realiza a la vanguardia de la potencia de la port¨¢til; tercero, cierto conformismo argumental que aleja al t¨ªtulo de la excelencia a la que parec¨ªa que iba encaminado desde el momento de su nacimiento. Har¨¢ bien el lector en no perder de vista una idea que se repite hasta la saciedad a lo largo y ancho de este an¨¢lisis: Oscuro Amanecer es, como marcar los c¨¢nones, un JRPG de pura cepa.

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Es decir, un JRPG cl¨¢sico que no sorprender¨¢ a nadie por su originalidad, principalmente destinado a los aficionados del g¨¦nero. El sol de Camelot vuelve a brillar con luz propia.

Los tiempos han cambiado. Han transcurrido m¨¢s de treinta a?os, los h¨¦roes de anta?o son ahora personas comunes que viven apaciblemente el d¨ªa a d¨ªa, sin sobresaltos. De hecho, Isaac anda preocupado por la relativa calma que se cierne sobre el mundo, consciente de que la paz que ¨¦l mismo instaur¨® tiempo atr¨¢s no durar¨ªa para siempre. Su hijo, concebido en la uni¨®n con Jenna, Matthew, comparte una estrecha uni¨®n con los hijos de los compa?eros que le ayudaron en su odisea: Tyrell, hijo de Garet, y Karis, hija de Ivan. No son los ¨²nicos que est¨¢n llamados a salvar a la humanidad nuevamente, pero s¨ª los tres aut¨¦nticos protagonistas de esta historia, que comienza una apacible ma?ana cualquiera ante el en¨¦simo capricho de Tyrell. El muchacho destroza un valioso artefacto. La piedra angular de su composici¨®n, una valiosa pluma, sirve como excusa para que los tres abandonen su hogar, embarc¨¢ndose en una aventura en la que inicialmente tendr¨¢n el apoyo de sus padres.

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Matthew, Karis y Tyrell son ni?os, despu¨¦s de todo, si acaso adolescentes. Su edad no se especifica y tampoco parece ser importante para comprender la trama, que sigue los pasos marcados por anteriores cap¨ªtulos en cuanto al universo que abarca. Los cuatro elementos que componen el mundo terrenal, Tierra, Agua, Fuego y Viento, son esenciales para comprender el equilibrio que durante siglos ha servido como base para la existencia del ser humano. El estudio de los mismos ha condicionado a cient¨ªficos, sabios y hombres de letras. De hecho, es el enlace que permit¨ªa (antes de la debacle originada hace m¨¢s de cincuenta a?os) entender el fen¨®meno del Sol Dorado, causa y efecto de la oscuridad. Los cuatro elementos fueron sellados a trav¨¦s de la alquimia, momento que pasar¨ªa a los anales de la historia como el principio del fin.

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Isaac los liberaba haciendo uso del Sol Dorado, provocando nuevos e inesperados efectos secundarios. Los cuatro elementos vuelven a sacudir los cimientos del planeta, haciendo acopio de un poder nunca antes conocido. Ning¨²n ser humano es capaz de dominar por completo este poder (aunque se trata de conseguirlo haciendo uso de la Psinerg¨ªa), que en los ¨²ltimos meses ha aparecido en extra?as condensaciones. Agujeros negros que atrapan todo lo que nace a su alrededor, albergando el peor de los males en sus adentros. Es el propio Isaac quien, convencido de la necesidad de liberar al mundo del mal, teje un plan maestro en el que sus peque?os allegados ser¨¢n trascendentales para marcar el comienzo de una nueva era. Al menos, seg¨²n se indica durante las primeras horas de juego. El devenir de la historia abarca multitud de conceptos, personajes y, en resumidas cuentas, un cuento de dragones y mazmorras.

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Recorrido plano
La trama de Oscuro Amanecer se enfoca desde dos perspectivas: de una mano, a ojos de los que conocieron las entregas originales, De la otra, a ojos de los jugadores que se inicien en la franquicia. Parece evidente que la obra se ha dise?ado especialmente para los primeros, al menos a juzgar la cantidad de rostros conocidos que se dejan ver en la introducci¨®n. Hemos incidido en Isaac del mismo modo que se presencia se pone de relieve durante las primeras horas de juego. No ha cambiado su personalidad, como tampoco la de su hijo, un clon de lo que fue en su infancia. Resulta extra?o enfrentarnos ante su forma de ser cuando, en las aventuras originales, la falta de comunicaci¨®n invitaba a pensar que era el usuario quien moldeaba su peculiar visi¨®n del mundo. Lo mismo sucede con Garet y con otros personajes secundarios cuya presencia no revelaremos para evitar molestos spoilers, m¨¢s a¨²n sabiendo que se trata de una faceta que a buen seguro aplaudir¨¢n los ac¨¦rrimos.

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Haber jugado a anteriores Golden Sun es un plus, pero nunca un h¨¢ndicap. Los problemas del argumento no vienen impuestos por el estilo familiar que se emplea para narrar el argumento, sino m¨¢s bien por la cantidad ingente de conversaciones vacuas, extendidas hasta el tedio, que se repiten constantemente como v¨ªa para narrar la trama. Los personajes no son precisamente un adalid en cuanto a personalidad se refiere, siendo planos, estereotipados, aunque sin llegar a convertirse por este hecho en una molestia a considerar. La historia de Oscuro Amanecer es, simple y llanamente, una mera excusa para poner sobre la mesa una entretenida mec¨¢nica de juego, sostenida por un motor gr¨¢fico que pone en entredicho aquello de que Nintendo DS ya ha alcanzado su techo tecnol¨®gico. En cualquier caso, el argumento convence mientras no pongamos sobre ¨¦l grandes esperanzas. Adem¨¢s, hay que dejar espacio para que vaya tom¨¢ndose en serio a s¨ª mismo. Hay que superar las primeras horas de juego, la presentaci¨®n, para encontrar su verdadero potencial, m¨¢s all¨¢ de los cl¨¢sicos convencionalismos que no abandonan el registro de los JRPGs en este sentido.

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Si el argumento no es el eje principal del juego (cosa rara trat¨¢ndose de un JRPG), ?qu¨¦ otro aspecto podr¨ªa llevar este peso? La pregunta no tiene una sola respuesta, sino varias. Lo m¨¢s sensato ser¨ªa hablar de la mec¨¢nica de juego como principal carta de presentaci¨®n, siguiendo la l¨ªnea impuesta por anteriores cap¨ªtulos. Queda atr¨¢s el pseudo 3D sumergido en aguas bidimensionales para presentar un estilo totalmente tridimensional, con el que se pierde parte del impacto est¨¦tico de las aventuras originales al tiempo que se gana entidad, fuerza durante las escenas de v¨ªdeo. El cambio ha sido para mejor, viendo afectado absolutamente todo elemento que tenga algo que ver con ¨¦l a lo largo de la aventura. Teniendo esto en cuenta, es m¨¢s f¨¢cil comprender c¨®mo se las ha ingeniado Camelot para incentivar a los jugadores a que apliquen distintas magias durante la exploraci¨®n de mazmorras y pueblos para acceder a zonas que de otra forma ser¨ªan inaccesibles, o simplemente para alcanzar el final del argumento.

La base de las fases de exploraci¨®n reside en el uso de la Psinerg¨ªa. Cada personaje cuenta con una afinidad natural hacia uno de los cuatro elementos que componen el mundo. A su vez, existe una variedad de Djinn -peque?os compa?eros de viaje que permiten el uso de nuevas habilidades, as¨ª como de cierta especializaci¨®n en un estilo de combate determinado- que podemos equipar a medida que avanza la aventura para ampliar el espectro de magias que resultan imprescindibles para superar determinadas barreras. No es nada realmente nuevo que no haya hecho acto de presencia en anteriores Golden Sun. De hecho, su aplicaci¨®n es b¨¢sicamente la misma: si hemos de mover un bloque, basta con seleccionar la habilidad ?movimiento' desde el men¨² principal (o haciendo uso de alguno de los accesos directos) para desplazar la piedra de turno; si debemos incendiar un cartel, una bola de fuego ser¨¢ suficiente para cumplir nuestro objetivo. As¨ª sucesivamente.

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Decimos que no innova en este sentido Camelot, pero s¨ª que potencia considerablemente la mec¨¢nica de anteriores cap¨ªtulos. Oscuro Amanecer incluye un componente puzle esencial para entender la mec¨¢nica de juego. Se dir¨ªa que, por cada hora de exploraci¨®n en pueblos o ciudades, tres las pasamos caminando de un lado a otro en mazmorras, tratando de solventar ¨¦ste o aqu¨¦l puzle. Algunos son aut¨¦nticos rompecabezas que sacar¨¢n de quicio a los que no cuenten con experiencia en el g¨¦nero (e incluso as¨ª, el nivel de exigencia es bastante elevado en este aspecto), otros son pasatiempos para obligarnos a disputar unos cuantos combates entre mazmorra y mazmorra. Tiene cierto aroma a The Legend of Zelda esta aventura en cuanto se refiere al uso de herramientas para acceder a cofres del tesoro, escenarios ocultos, localizaciones que esconden aut¨¦nticos tesoros en su interior y, en fin, secretos de toda clase.

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Puzles, combates, Djinn
Es una l¨¢stima que la variedad de situaciones a las que nos somete el argumento no sea mayor, abriendo las puertas a alguna que otra sorpresa en cuanto al uso de las habilidades que puede emplear cada jugador. Este concepto no debe ser malinterpretado por el lector, ya que si bien es cierto que no se trata de una aventura especialmente rica en lo que a momentos ¨¢lgidos se refiere, s¨ª que se preocupa por ofrecer una infinidad de misiones secundarias que el jugador puede realizar antes de centrarse en su objetivo principal. Existe incluso la posibilidad de realizar una especie de lista de prioridades que permiten cierta libertad durante la partida, sea bien para ampliar la experiencia adquirida por personaje o para descubrir nuevos objetos que potencien al equipo en general.

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Oscuro Amanecer es un JRPG cl¨¢sico en el sentido m¨¢s amplio de la palabra. No quiere decir esto que su apuesta sea similar a la de otros t¨ªtulos como Final Fantasy III, que apostaban por un estilo de juego manido disfrazado con un motor gr¨¢fico moderno. La afirmaci¨®n se hace eco de la monoton¨ªa a la que se expone el sistema de combate, basado en turnos. Aunque cada Djinn ofrece un nuevo espectro de posibilidades en cada batalla, es evidente que la falta de opciones en este sentido pasar¨¢ factura a los jugadores que esperen encontrarse con un sistema de combate que permita cierta profundizaci¨®n. Es una moneda de doble cara este Golden Sun, ya que si bien la cantidad de opciones no es especialmente elevada, el ritmo de juego es alt¨ªsimo, los combates se terminan r¨¢pidamente y dif¨ªcilmente aburren.

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Se podr¨ªa exigir un nivel de dificultad un poco mayor en vez de someter al jugador a los altibajos inexplicables que sufre el juego en este sentido. Superar sobradamente a los enemigos de cada mazmorra sin problema alguno para luego darnos de bruces contra un jefe final extremadamente poderoso es el pan de cada d¨ªa, lo que pone de relieve otros dos conceptos de inter¨¦s: primero, queda claro que dominar los combates no es precisamente una tarea compleja; segundo, queda igualmente patente que superar a los monstruos finales es m¨¢s un ejercicio estrat¨¦gico que una cuesti¨®n de paciencia o de subir de nivel cuando toca, algo que, por cierto, suele ser bastante aconsejable cuando ni siquiera la estrategia responde como debiera.

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Siempre hay una de cal y otra de arena, tanto en el sistema de combate como en la mec¨¢nica de juego e incluso en el argumento. Donde no se encuentran ?peros' que valgan es en despliegue visual, que demuestra una vez m¨¢s el dominio de Camelot a la hora de trabajar con las port¨¢tiles de Nintendo. Explic¨¢bamos anteriormente la importancia del salto de las 2.5D a las aut¨¦nticas 3D, algo que tambi¨¦n se experimenta en menor o mayor medida durante los combates. Es sorprendente el uso de magias de todo tipo, invocaciones, ataques f¨ªsicos y de otra ¨ªndole, tanto su ejecuci¨®n como sus consecuencias en la pantalla. El control tampoco supone problema alguno, con el stylus como mejor herramienta y la cruceta digital como recurso estrella cuando preferimos el estilo tradicional al moderno.

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La presentaci¨®n de la historia, la introducci¨®n, las fases finales: Camelot no suelta el acelerador en ning¨²n momento de la partida, aunque tampoco cambia de marcha. Por el camino se preocupa por ofrecer un sinf¨ªn de detalles que enriquecen la partida. Completar la enciclopedia en la que se registran nombres, localizaciones y enemigos poco a poco se convierte en una especie de obsesi¨®n, al igual que trabajar con los Djinn, escoger formaciones para ver los resultados, equiparnos adecuadamente para mejorar la defensa y el ataque? La diversi¨®n es el ¨²nico concepto que nunca abandona la partida, al menos mientras impera la parte eminentemente jugable. Cuando la historia toma el relevo volvemos a sufrir di¨¢logos interminables, absurdos y sin sentido, apoyados para m¨¢s inri por la duraci¨®n ingente de las escenas de v¨ªdeo que b¨¢sicamente tampoco aportan nada ¨²til a la trama.

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S¨ª o no: tu opini¨®n no importa
Antes de cerrar el recorrido por los aspectos m¨¢s determinantes de este cartucho es imprescindible detenerse en el incomprensible sistema de elecciones, tan cacareado y ¨²nico en anteriores cap¨ªtulos (quiz¨¢s por la novedad que supuso en su d¨ªa, nunca por el peso argumental). Parece que se haya simplificado hasta el rid¨ªculo el peso espec¨ªfico de las decisiones que se toma en el rol occidental (y en algunos, muy pocos, orientales), dando opci¨®n al usuario a expresar su padecer acerca de algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la partida. Cuando Tyrell cae al precipicio ante su propia torpeza, por ejemplo, se abre una ventana con tres rostros caricaturizados. Cada uno de ellos responde a una emoci¨®n concreta, algo as¨ª como 'me parece bien', 'me da igual' y 'me parece fatal'.

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Nunca se explica ni se da a entender que expresar nuestra opini¨®n cambie algo en el argumento, por lo que no se critica esta punto concretamente, sino lo absurdo de su comprensi¨®n y la nula importancia de nuestra decisi¨®n real.
En ocasiones no se entiende exactamente c¨®mo interpretar¨¢n los personajes secundarios el origen de nuestra decisi¨®n. Cuando Tyrell cae, ?qu¨¦ significa exactamente el rostro enfurecido? ?Nos ha parecido bien, o mal? ?Estamos de acuerdo con el castigo, o nos parece que nos es el correcto? No existe forma de expresar un sentimiento. Cuando hay suerte y seleccionamos el que realmente busc¨¢bamos, la respuesta puede ser justificante para apagar la consola y pasar a otra cosa, de tan rid¨ªcula. No es posible aplaudir su presencia, s¨®lo por el hecho de ofrecer alg¨²n rasgo caracter¨ªstico al contenido, aunque insistimos en que su uso no tiene peso alguno en la partida. Nos preguntamos, pues, para qu¨¦ se ha incluido.

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Conclusi¨®n
De haber podido elegir, hubi¨¦semos preferido que Golden Sun se arriesgase por introducir nuevos valores en su mec¨¢nica de juego. Que no fuese, en fin, una versi¨®n moderna del estilo de juego que sus antecesores propusieron a principios de siglo. No s¨®lo nosotros (o el redactor que suscribe este art¨ªculo), sino tambi¨¦n un n¨²cleo importante de seguidores que clamaban por una tercera entrega, s¨ª, pero tambi¨¦n por encontrar nuevas vertientes de juego. Quien se vea extra?ado ante este planteamiento probablemente no haya vivido el impacto del primer cap¨ªtulo en GBA, donde precisamente alcanz¨® alt¨ªsimas cotas de popularidad por querer ir un paso m¨¢s all¨¢ de lo que hab¨ªa ofrecido Final Fantasy o Dragon Quest (referentes absolutos del g¨¦nero en port¨¢tiles). El segundo cap¨ªtulo fue criticado y alabado en partes iguales tambi¨¦n por esta extra?a dicotom¨ªa de valores. Nunca ha habido un consenso respecto a si Golden Sun destaca por su gusto por el clasicismo o por todo lo contrario.

Quiz¨¢s por ambas cosas. Oscuro Amanecer pone un poco de cada sobre la mesa. Decora la experiencia de juego, que no deber¨ªa sorprender a los que tienen galones en el g¨¦nero, con un motor gr¨¢fico espectacular, tremendamente colorista, con un gusto exquisito por el detalle. Es m¨¢s: resulta dif¨ªcil encontrar un JRPG en el que los personajes secundarios gocen de un dise?o tan elaborado como en esta aventura, lo mismo que en el caso de los monstruos, pueblos e incluso mazmorras. Camelot apuesta por una mec¨¢nica basada en el combate aleatorio por turnos, dando poder absoluto a los Djinn para cambiar el devenir de los mismos, el estilo que cada jugador debe emplear para superarlos, etc¨¦tera. Es cierto que no ofrece nada nuevo, pero tambi¨¦n que su potencial crece de forma exponencial a medida que transcurren las horas de juego. Cojea el t¨ªtulo de su argumento, un gui?o a los ac¨¦rrimos, s¨ª, pero tambi¨¦n una simple excusa para llevar de aqu¨ª hacia all¨¢ a los que buscan encontrarse ante una apasionante odisea con giros de gui¨®n, situaciones nunca antes vividas y dem¨¢s. No ser¨¢ la trama el aspecto que recordemos de Oscuro Amanecer dentro de un lustro.

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La pregunta a la que nos lleva la reflexi¨®n anterior es la siguiente: ?Se equivoca Camelot al no introducir novedades significativas en la mec¨¢nica? No necesariamente, pero qu¨¦ duda cabe que de haberlo hecho, para bien o para mal, habr¨ªa dado alas a poder recomendar el cartucho a cualquier usuario que estuviese deseoso de vivir una experiencia totalmente original. El caso es que no se ha apostado por esta opci¨®n, sino por la v¨ªa cl¨¢sica, esa que otros describen como conformista. Oscuro Amanecer goza de todos los elementos que habitualmente hacen acto de presencia en las grandes aventuras del g¨¦nero, unos mejores, otros peores, pero todos luchando para alcanzar la misma meta. Con todo, la tercera entrega de Golden Sun ha de ser entendida no s¨®lo como un digno representante de la licencia, sino tambi¨¦n como un JRPG de pura cepa, divertido y entretenido, que esperamos no desaparezca del panorama como hizo en su d¨ªa

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  • Los puzles y mazmorras. Todo un ejercicio de estilo por parte de Camelot. 
  • Nivel visual sencillamente asombroso. A la altura de los mejores de NDS. 
  • Gratificante sistema de combate. El uso de habilidades, parte esencial. 
  • Largo y exigente. Un JRPG con los alicientes de los cl¨¢sicos, todo un lujo. 
  • El argumento es un gui?o a las aventuras del pasado?
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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