Golden Sun: Oscuro Amanecer

Golden Sun: Oscuro Amanecer

Comienza una nueva era

La 谷poca dorada de GameBoy Advance alberg車 el nacimiento de una franquicia que pronto se convertir赤a en un referente para el futuro: Golden Sun. Mucho tiempo ha transcurrido desde que disfrut芍semos de las aventuras de Isaac, de la aparici車n del Sol Dorado que cambiar赤a para siempre el mundo de Weyard. El oscuro amanecer que se cierne sobre estas tierras motiva la aparici車n de nuevos h谷roes, aprendices de quienes salvaron a la humanidad. Camelot vuelve a demostrar su calidad con un producto de corte cl芍sico, con poca novedad, pero mucha miga para convencer a los usuarios de Nintendo DS. Comienza una nueva era.

Fue un momento m芍gico, que marc車 para siempre el cat芍logo de GameBoy Advance. Cuesta creer que haya pasado tanto tiempo de la aparici車n estelar de Golden Sun, all芍 por el a?o 2002, todav赤a en los albores del nacimiento de la consola. El cartucho de silicio convertido en oro, se coment車 en su d赤a, puso sobre el tapete la capacidad t谷cnica de una nueva generaci車n de port芍tiles cuyo 谷xito oscilar赤a como una monta?a rusa. Camelot Software mostraba sus credenciales a trav谷s de un JRPG de corte tradicional. Divertido, haciendo acopio del sentido del humor que Nintendo ha tratado siempre de imprimir a las producciones en las que tiene algo que decir, profundo, longevo. Todo adjetivo positivo que emerja de la mente del lector tiene cabida en la descripci車n de esta 車pera prima.

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La edad perdida, secuela espiritual, lleg車 un a?o despu谷s, en 2003. Muy pronto para digerir el impacto de su antecesor, pero igualmente v芍lido a ojos de los ac谷rrimos que esperaban m芍s de lo mismo, aunque mejor. El auge de la franquicia fue en su d赤a pasto para el debate de los cr赤ticos especializados: ?Ejemplifica Golden Sun el camino a seguir por el RPG de port芍til? Lo cierto es que la calidad de la licencia era suficiente como para prever un posible cambio de perspectiva. Cuando todo parec赤a indicar que Game Cube se convertir赤a en el pr車ximo objetivo de Camelot, la presencia de Golden Sun se esfumaba de la palestra informativa ante la desesperaci車n de los aficionados vieron en ella un nuevo fil車n por explotar. Fue entonces cuando comenz車 el legado, el misticismo.

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Cada E3 o Tokyo Game Show representaba una nueva ocasi車n para que la franquicia reflotase, algo que no suceder赤a hasta este mismo a?o. 2009 pasar芍 a los anales de la historia por haber sido el a?o elegido para que Golden Sun volviese a los ruedos. Se produjo un cataclismo en la red ante el anuncio de Oscuro Amanecer: los usuarios, desesperados, esperaban noticias con las que decorar sus ilusiones, sus expectativas. En el transcurso de 12 meses, ni Nintendo ni Camelot pronunciaron palabra alguna sobre el t赤tulo. La informaci車n brillaba por su ausencia, Dark Dawn no figuraba en los planes de ninguna de las dos compa?赤as. El extra?o abandono al que fue sometido, circunstancia propiciada por el anuncio de 3DS, se se?ala ahora como uno de los culpables por los que no ha arrasado en Jap車n, donde apenas ha destacado en las listas de ventas.

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De pura cepa
El lanzamiento en Europa se produce en un momento delicado para Nintendo DS, un mes despu谷s de hacerlo en el pa赤s del sol naciente, pocos d赤as respecto a Estados Unidos. Delicado al menos en cuanto se refiere a la presencia de una sucesora que est芍 llamada a cambiar, una vez m芍s, las reglas del juego en territorio port芍til, aunque id車neo por aquello de v谷rselas con una campa?a navide?a que siempre promete superar los r谷cords de pasadas ediciones. Sea como fuere, e independientemente de los aspectos paracontextuales que haya vivido esta tercera entrega de la franquicia, Camelot ha optado por seguir la l赤nea impuesta ocho a?os atr芍s en el tiempo, al margen de las cr赤ticas recibidas en su d赤a, de excesivo hype que ha despertado la amalgama de posibles novedades que ?podr赤a' incluir el cartucho.

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La realidad es que Oscuro Amanecer podr赤a ser perfectamente el v芍stago perdido que deber赤a haber aparecido en GBA para aprovechar el tir車n medi芍tico, o incluso esa adaptaci車n a NDS que pr芍cticamente se daba por confirmada pero que finalmente nunca ver赤a la luz del sol. Esta situaci車n se produce por varios factores clave que definen el camino que recorre Golden Sun en esta nueva itinerancia: primero, el aroma cl芍sico que supura por cada uno de sus poros; segundo, el despliegue t谷cnico que se realiza a la vanguardia de la potencia de la port芍til; tercero, cierto conformismo argumental que aleja al t赤tulo de la excelencia a la que parec赤a que iba encaminado desde el momento de su nacimiento. Har芍 bien el lector en no perder de vista una idea que se repite hasta la saciedad a lo largo y ancho de este an芍lisis: Oscuro Amanecer es, como marcar los c芍nones, un JRPG de pura cepa.

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Es decir, un JRPG cl芍sico que no sorprender芍 a nadie por su originalidad, principalmente destinado a los aficionados del g谷nero. El sol de Camelot vuelve a brillar con luz propia.

Los tiempos han cambiado. Han transcurrido m芍s de treinta a?os, los h谷roes de anta?o son ahora personas comunes que viven apaciblemente el d赤a a d赤a, sin sobresaltos. De hecho, Isaac anda preocupado por la relativa calma que se cierne sobre el mundo, consciente de que la paz que 谷l mismo instaur車 tiempo atr芍s no durar赤a para siempre. Su hijo, concebido en la uni車n con Jenna, Matthew, comparte una estrecha uni車n con los hijos de los compa?eros que le ayudaron en su odisea: Tyrell, hijo de Garet, y Karis, hija de Ivan. No son los 迆nicos que est芍n llamados a salvar a la humanidad nuevamente, pero s赤 los tres aut谷nticos protagonistas de esta historia, que comienza una apacible ma?ana cualquiera ante el en谷simo capricho de Tyrell. El muchacho destroza un valioso artefacto. La piedra angular de su composici車n, una valiosa pluma, sirve como excusa para que los tres abandonen su hogar, embarc芍ndose en una aventura en la que inicialmente tendr芍n el apoyo de sus padres.

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Matthew, Karis y Tyrell son ni?os, despu谷s de todo, si acaso adolescentes. Su edad no se especifica y tampoco parece ser importante para comprender la trama, que sigue los pasos marcados por anteriores cap赤tulos en cuanto al universo que abarca. Los cuatro elementos que componen el mundo terrenal, Tierra, Agua, Fuego y Viento, son esenciales para comprender el equilibrio que durante siglos ha servido como base para la existencia del ser humano. El estudio de los mismos ha condicionado a cient赤ficos, sabios y hombres de letras. De hecho, es el enlace que permit赤a (antes de la debacle originada hace m芍s de cincuenta a?os) entender el fen車meno del Sol Dorado, causa y efecto de la oscuridad. Los cuatro elementos fueron sellados a trav谷s de la alquimia, momento que pasar赤a a los anales de la historia como el principio del fin.

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Isaac los liberaba haciendo uso del Sol Dorado, provocando nuevos e inesperados efectos secundarios. Los cuatro elementos vuelven a sacudir los cimientos del planeta, haciendo acopio de un poder nunca antes conocido. Ning迆n ser humano es capaz de dominar por completo este poder (aunque se trata de conseguirlo haciendo uso de la Psinerg赤a), que en los 迆ltimos meses ha aparecido en extra?as condensaciones. Agujeros negros que atrapan todo lo que nace a su alrededor, albergando el peor de los males en sus adentros. Es el propio Isaac quien, convencido de la necesidad de liberar al mundo del mal, teje un plan maestro en el que sus peque?os allegados ser芍n trascendentales para marcar el comienzo de una nueva era. Al menos, seg迆n se indica durante las primeras horas de juego. El devenir de la historia abarca multitud de conceptos, personajes y, en resumidas cuentas, un cuento de dragones y mazmorras.

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Recorrido plano
La trama de Oscuro Amanecer se enfoca desde dos perspectivas: de una mano, a ojos de los que conocieron las entregas originales, De la otra, a ojos de los jugadores que se inicien en la franquicia. Parece evidente que la obra se ha dise?ado especialmente para los primeros, al menos a juzgar la cantidad de rostros conocidos que se dejan ver en la introducci車n. Hemos incidido en Isaac del mismo modo que se presencia se pone de relieve durante las primeras horas de juego. No ha cambiado su personalidad, como tampoco la de su hijo, un clon de lo que fue en su infancia. Resulta extra?o enfrentarnos ante su forma de ser cuando, en las aventuras originales, la falta de comunicaci車n invitaba a pensar que era el usuario quien moldeaba su peculiar visi車n del mundo. Lo mismo sucede con Garet y con otros personajes secundarios cuya presencia no revelaremos para evitar molestos spoilers, m芍s a迆n sabiendo que se trata de una faceta que a buen seguro aplaudir芍n los ac谷rrimos.

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Haber jugado a anteriores Golden Sun es un plus, pero nunca un h芍ndicap. Los problemas del argumento no vienen impuestos por el estilo familiar que se emplea para narrar el argumento, sino m芍s bien por la cantidad ingente de conversaciones vacuas, extendidas hasta el tedio, que se repiten constantemente como v赤a para narrar la trama. Los personajes no son precisamente un adalid en cuanto a personalidad se refiere, siendo planos, estereotipados, aunque sin llegar a convertirse por este hecho en una molestia a considerar. La historia de Oscuro Amanecer es, simple y llanamente, una mera excusa para poner sobre la mesa una entretenida mec芍nica de juego, sostenida por un motor gr芍fico que pone en entredicho aquello de que Nintendo DS ya ha alcanzado su techo tecnol車gico. En cualquier caso, el argumento convence mientras no pongamos sobre 谷l grandes esperanzas. Adem芍s, hay que dejar espacio para que vaya tom芍ndose en serio a s赤 mismo. Hay que superar las primeras horas de juego, la presentaci車n, para encontrar su verdadero potencial, m芍s all芍 de los cl芍sicos convencionalismos que no abandonan el registro de los JRPGs en este sentido.

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Si el argumento no es el eje principal del juego (cosa rara trat芍ndose de un JRPG), ?qu谷 otro aspecto podr赤a llevar este peso? La pregunta no tiene una sola respuesta, sino varias. Lo m芍s sensato ser赤a hablar de la mec芍nica de juego como principal carta de presentaci車n, siguiendo la l赤nea impuesta por anteriores cap赤tulos. Queda atr芍s el pseudo 3D sumergido en aguas bidimensionales para presentar un estilo totalmente tridimensional, con el que se pierde parte del impacto est谷tico de las aventuras originales al tiempo que se gana entidad, fuerza durante las escenas de v赤deo. El cambio ha sido para mejor, viendo afectado absolutamente todo elemento que tenga algo que ver con 谷l a lo largo de la aventura. Teniendo esto en cuenta, es m芍s f芍cil comprender c車mo se las ha ingeniado Camelot para incentivar a los jugadores a que apliquen distintas magias durante la exploraci車n de mazmorras y pueblos para acceder a zonas que de otra forma ser赤an inaccesibles, o simplemente para alcanzar el final del argumento.

La base de las fases de exploraci車n reside en el uso de la Psinerg赤a. Cada personaje cuenta con una afinidad natural hacia uno de los cuatro elementos que componen el mundo. A su vez, existe una variedad de Djinn -peque?os compa?eros de viaje que permiten el uso de nuevas habilidades, as赤 como de cierta especializaci車n en un estilo de combate determinado- que podemos equipar a medida que avanza la aventura para ampliar el espectro de magias que resultan imprescindibles para superar determinadas barreras. No es nada realmente nuevo que no haya hecho acto de presencia en anteriores Golden Sun. De hecho, su aplicaci車n es b芍sicamente la misma: si hemos de mover un bloque, basta con seleccionar la habilidad ?movimiento' desde el men迆 principal (o haciendo uso de alguno de los accesos directos) para desplazar la piedra de turno; si debemos incendiar un cartel, una bola de fuego ser芍 suficiente para cumplir nuestro objetivo. As赤 sucesivamente.

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Decimos que no innova en este sentido Camelot, pero s赤 que potencia considerablemente la mec芍nica de anteriores cap赤tulos. Oscuro Amanecer incluye un componente puzle esencial para entender la mec芍nica de juego. Se dir赤a que, por cada hora de exploraci車n en pueblos o ciudades, tres las pasamos caminando de un lado a otro en mazmorras, tratando de solventar 谷ste o aqu谷l puzle. Algunos son aut谷nticos rompecabezas que sacar芍n de quicio a los que no cuenten con experiencia en el g谷nero (e incluso as赤, el nivel de exigencia es bastante elevado en este aspecto), otros son pasatiempos para obligarnos a disputar unos cuantos combates entre mazmorra y mazmorra. Tiene cierto aroma a The Legend of Zelda esta aventura en cuanto se refiere al uso de herramientas para acceder a cofres del tesoro, escenarios ocultos, localizaciones que esconden aut谷nticos tesoros en su interior y, en fin, secretos de toda clase.

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Puzles, combates, Djinn
Es una l芍stima que la variedad de situaciones a las que nos somete el argumento no sea mayor, abriendo las puertas a alguna que otra sorpresa en cuanto al uso de las habilidades que puede emplear cada jugador. Este concepto no debe ser malinterpretado por el lector, ya que si bien es cierto que no se trata de una aventura especialmente rica en lo que a momentos 芍lgidos se refiere, s赤 que se preocupa por ofrecer una infinidad de misiones secundarias que el jugador puede realizar antes de centrarse en su objetivo principal. Existe incluso la posibilidad de realizar una especie de lista de prioridades que permiten cierta libertad durante la partida, sea bien para ampliar la experiencia adquirida por personaje o para descubrir nuevos objetos que potencien al equipo en general.

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Oscuro Amanecer es un JRPG cl芍sico en el sentido m芍s amplio de la palabra. No quiere decir esto que su apuesta sea similar a la de otros t赤tulos como Final Fantasy III, que apostaban por un estilo de juego manido disfrazado con un motor gr芍fico moderno. La afirmaci車n se hace eco de la monoton赤a a la que se expone el sistema de combate, basado en turnos. Aunque cada Djinn ofrece un nuevo espectro de posibilidades en cada batalla, es evidente que la falta de opciones en este sentido pasar芍 factura a los jugadores que esperen encontrarse con un sistema de combate que permita cierta profundizaci車n. Es una moneda de doble cara este Golden Sun, ya que si bien la cantidad de opciones no es especialmente elevada, el ritmo de juego es alt赤simo, los combates se terminan r芍pidamente y dif赤cilmente aburren.

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Se podr赤a exigir un nivel de dificultad un poco mayor en vez de someter al jugador a los altibajos inexplicables que sufre el juego en este sentido. Superar sobradamente a los enemigos de cada mazmorra sin problema alguno para luego darnos de bruces contra un jefe final extremadamente poderoso es el pan de cada d赤a, lo que pone de relieve otros dos conceptos de inter谷s: primero, queda claro que dominar los combates no es precisamente una tarea compleja; segundo, queda igualmente patente que superar a los monstruos finales es m芍s un ejercicio estrat谷gico que una cuesti車n de paciencia o de subir de nivel cuando toca, algo que, por cierto, suele ser bastante aconsejable cuando ni siquiera la estrategia responde como debiera.

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Siempre hay una de cal y otra de arena, tanto en el sistema de combate como en la mec芍nica de juego e incluso en el argumento. Donde no se encuentran ?peros' que valgan es en despliegue visual, que demuestra una vez m芍s el dominio de Camelot a la hora de trabajar con las port芍tiles de Nintendo. Explic芍bamos anteriormente la importancia del salto de las 2.5D a las aut谷nticas 3D, algo que tambi谷n se experimenta en menor o mayor medida durante los combates. Es sorprendente el uso de magias de todo tipo, invocaciones, ataques f赤sicos y de otra 赤ndole, tanto su ejecuci車n como sus consecuencias en la pantalla. El control tampoco supone problema alguno, con el stylus como mejor herramienta y la cruceta digital como recurso estrella cuando preferimos el estilo tradicional al moderno.

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La presentaci車n de la historia, la introducci車n, las fases finales: Camelot no suelta el acelerador en ning迆n momento de la partida, aunque tampoco cambia de marcha. Por el camino se preocupa por ofrecer un sinf赤n de detalles que enriquecen la partida. Completar la enciclopedia en la que se registran nombres, localizaciones y enemigos poco a poco se convierte en una especie de obsesi車n, al igual que trabajar con los Djinn, escoger formaciones para ver los resultados, equiparnos adecuadamente para mejorar la defensa y el ataque? La diversi車n es el 迆nico concepto que nunca abandona la partida, al menos mientras impera la parte eminentemente jugable. Cuando la historia toma el relevo volvemos a sufrir di芍logos interminables, absurdos y sin sentido, apoyados para m芍s inri por la duraci車n ingente de las escenas de v赤deo que b芍sicamente tampoco aportan nada 迆til a la trama.

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S赤 o no: tu opini車n no importa
Antes de cerrar el recorrido por los aspectos m芍s determinantes de este cartucho es imprescindible detenerse en el incomprensible sistema de elecciones, tan cacareado y 迆nico en anteriores cap赤tulos (quiz芍s por la novedad que supuso en su d赤a, nunca por el peso argumental). Parece que se haya simplificado hasta el rid赤culo el peso espec赤fico de las decisiones que se toma en el rol occidental (y en algunos, muy pocos, orientales), dando opci車n al usuario a expresar su padecer acerca de algunos de los acontecimientos que tienen lugar en la partida. Cuando Tyrell cae al precipicio ante su propia torpeza, por ejemplo, se abre una ventana con tres rostros caricaturizados. Cada uno de ellos responde a una emoci車n concreta, algo as赤 como 'me parece bien', 'me da igual' y 'me parece fatal'.

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Nunca se explica ni se da a entender que expresar nuestra opini車n cambie algo en el argumento, por lo que no se critica esta punto concretamente, sino lo absurdo de su comprensi車n y la nula importancia de nuestra decisi車n real.
En ocasiones no se entiende exactamente c車mo interpretar芍n los personajes secundarios el origen de nuestra decisi車n. Cuando Tyrell cae, ?qu谷 significa exactamente el rostro enfurecido? ?Nos ha parecido bien, o mal? ?Estamos de acuerdo con el castigo, o nos parece que nos es el correcto? No existe forma de expresar un sentimiento. Cuando hay suerte y seleccionamos el que realmente busc芍bamos, la respuesta puede ser justificante para apagar la consola y pasar a otra cosa, de tan rid赤cula. No es posible aplaudir su presencia, s車lo por el hecho de ofrecer alg迆n rasgo caracter赤stico al contenido, aunque insistimos en que su uso no tiene peso alguno en la partida. Nos preguntamos, pues, para qu谷 se ha incluido.

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Conclusi車n
De haber podido elegir, hubi谷semos preferido que Golden Sun se arriesgase por introducir nuevos valores en su mec芍nica de juego. Que no fuese, en fin, una versi車n moderna del estilo de juego que sus antecesores propusieron a principios de siglo. No s車lo nosotros (o el redactor que suscribe este art赤culo), sino tambi谷n un n迆cleo importante de seguidores que clamaban por una tercera entrega, s赤, pero tambi谷n por encontrar nuevas vertientes de juego. Quien se vea extra?ado ante este planteamiento probablemente no haya vivido el impacto del primer cap赤tulo en GBA, donde precisamente alcanz車 alt赤simas cotas de popularidad por querer ir un paso m芍s all芍 de lo que hab赤a ofrecido Final Fantasy o Dragon Quest (referentes absolutos del g谷nero en port芍tiles). El segundo cap赤tulo fue criticado y alabado en partes iguales tambi谷n por esta extra?a dicotom赤a de valores. Nunca ha habido un consenso respecto a si Golden Sun destaca por su gusto por el clasicismo o por todo lo contrario.

Quiz芍s por ambas cosas. Oscuro Amanecer pone un poco de cada sobre la mesa. Decora la experiencia de juego, que no deber赤a sorprender a los que tienen galones en el g谷nero, con un motor gr芍fico espectacular, tremendamente colorista, con un gusto exquisito por el detalle. Es m芍s: resulta dif赤cil encontrar un JRPG en el que los personajes secundarios gocen de un dise?o tan elaborado como en esta aventura, lo mismo que en el caso de los monstruos, pueblos e incluso mazmorras. Camelot apuesta por una mec芍nica basada en el combate aleatorio por turnos, dando poder absoluto a los Djinn para cambiar el devenir de los mismos, el estilo que cada jugador debe emplear para superarlos, etc谷tera. Es cierto que no ofrece nada nuevo, pero tambi谷n que su potencial crece de forma exponencial a medida que transcurren las horas de juego. Cojea el t赤tulo de su argumento, un gui?o a los ac谷rrimos, s赤, pero tambi谷n una simple excusa para llevar de aqu赤 hacia all芍 a los que buscan encontrarse ante una apasionante odisea con giros de gui車n, situaciones nunca antes vividas y dem芍s. No ser芍 la trama el aspecto que recordemos de Oscuro Amanecer dentro de un lustro.

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La pregunta a la que nos lleva la reflexi車n anterior es la siguiente: ?Se equivoca Camelot al no introducir novedades significativas en la mec芍nica? No necesariamente, pero qu谷 duda cabe que de haberlo hecho, para bien o para mal, habr赤a dado alas a poder recomendar el cartucho a cualquier usuario que estuviese deseoso de vivir una experiencia totalmente original. El caso es que no se ha apostado por esta opci車n, sino por la v赤a cl芍sica, esa que otros describen como conformista. Oscuro Amanecer goza de todos los elementos que habitualmente hacen acto de presencia en las grandes aventuras del g谷nero, unos mejores, otros peores, pero todos luchando para alcanzar la misma meta. Con todo, la tercera entrega de Golden Sun ha de ser entendida no s車lo como un digno representante de la licencia, sino tambi谷n como un JRPG de pura cepa, divertido y entretenido, que esperamos no desaparezca del panorama como hizo en su d赤a

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  • Los puzles y mazmorras. Todo un ejercicio de estilo por parte de Camelot. 
  • Nivel visual sencillamente asombroso. A la altura de los mejores de NDS. 
  • Gratificante sistema de combate. El uso de habilidades, parte esencial. 
  • Largo y exigente. Un JRPG con los alicientes de los cl芍sicos, todo un lujo. 
  • El argumento es un gui?o a las aventuras del pasado?
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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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