God of War, Impresiones

Desconocido por muchos, ansiado por unos pocos, God of War viene dispuesto a calar hondo en el panorama actual de los videojuegos. Creado por su estudio de Santa Monica, esta nueva apuesta de Sony promete acci車n y aventura a raudales. No dudes en acompa?ar a Kratos en su particular epopeya contra Ares, el dios de la guerra.

Desconocido por muchos, ansiado por unos pocos, God of War viene dispuesto a calar hondo en el panorama actual de los videojuegos. Creado por su estudio de Santa Monica, esta nueva apuesta de Sony promete acci車n y aventura a raudales. No dudes en acompa?ar a Kratos en su particular epopeya contra Ares, el dios de la guerra.

En una industria donde la imagen corporativa suele primar sobre los talentos individuales, s車lo unos pocos elegidos disfrutan de un peque?o, pero privilegiado, lugar en el coraz車n de las mayor赤as. Por tanto, no resulta nada extra?o que el nombre de David Jaffe, probablemente, no signifique demasiado para el gran p迆blico. Aunque muchos de nuestros lectores habr芍n disfrutado haciendo gamberradas en alguna entrega de la saga Twisted Metal, ser芍n pocos los que atribuir芍n su autor赤a a este se?or y los chicos del estudio Incog.

God of War (PlayStation 2)
God of War (PlayStation 2)

A迆n menos seguidores ser赤an capaces de ligarlo a una obra notable, pero de tem芍tica diametralmente opuesta, como es Mickey Mania. ?Cu芍l es el motivo? ?Se debe a la existencia de grandes fisuras en el acabado de sus obras? En algunos casos ?No fueron grandes 谷xitos de ventas? Bastantes lo fueron ?Qu谷 razones, pues, hay detr芍s de ello? Les faltaba entidad, autonom赤a, carec赤an de las suficientes se?as de identidad para convertirse en iconos de su tiempo. Nunca llegaron a trascender el 芍mbito de los videojuegos para ser absorbidas por la cultura popular. Pero este anonimato tiene los d赤as contados.

Jaffe y el estudio de Sony de Santa Monica disfrutan ya de su merecido minuto de gloria en tierras americanas y, con toda seguridad, har芍n lo propio en el viejo continente. Su criatura, este God of War, no s車lo es una obra enorme, con 谷nfasis en su magistral presentaci車n, sino que, adem芍s, re迆ne todos los requisitos para que Sony publicite a diestro y siniestro el nombre de estos chicos en pr車ximas creaciones porque, sin duda alguna, este juego viene dispuesto a dejar huella. Pero veamos que nos depara esta macabra tragedia griega...

God of War (PlayStation 2)

Demonios interiores
Kratos, superado por los terribles recuerdos que le atormentan desde hace diez a?os y crey谷ndose abandonado por sus venerados dioses del Monte Olimpo, decide poner fin a su vida precipit芍ndose desde el acantilado m芍s alto de toda Grecia. ?Qu谷 clase de males han envenenado la cordura de este temible guerrero durante todo este tiempo? ?Por qu谷 elige este antiguo general espartano la muerte como 迆nico medio de atajar su sufrimiento? ?Por qu谷 el brazo ejecutor de los dioses ha perdido su fe?

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En torno a estos interrogantes girar芍 este particular descenso a los infiernos de nuestro aguerrido protagonista y para encontrar las sorprendentes respuestas, esta aventura nos trasladar芍 a diversos episodios de su tortuoso pasado. Concretamente, nuestra lectura comenzar芍 unas tres semanas antes de su intento de suicidio, en las agitadas aguas del mar Egeo?

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Dioses y monstruos
God of War no esconde sus credenciales. No pretende reinventar nuevas mec芍nicas de juego e, incluso, sus deudas creativas quedan expuestas desde el primer contacto. Bebe en abundancia de grandes obras y no se averg邦enza de ello porque se sabe ganador. Sus ases, sus aciertos, sus remiendos poseen la suficiente entidad para dotarle de un talante fresco que hace especial hincapi谷 en la forma en que son presentados los hechos.

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El jugador de hoy en d赤a no se conforma con desarrollos jugables inteligentes, exige consistencia dentro del universo creado por el juego, necesita credibilidad en las situaciones, valora la naturalidad de las acciones. En otras palabras, quiere cruzar lo antes posible la puerta que separa el 芍mbito de los videojuegos de la experiencia y es aqu赤 donde los creadores de esta obra se afanan por agasajar a su presa.

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Las soluciones m芍s efectivas y eficaces, a menudo, son las m芍s simples. Como todo gran juego de acci車n y obra de su 谷poca, God of War dispone del repertorio de posibilidades habituales que presentan los mejores exponentes del genero: varios botones de ataque, bot車n de salto, magia, bloqueo de embestidas enemigas, combos, capacidad para mejorar nuestras armas y habilidades m芍gicas en funci車n de nuestra maestr赤a con el mando, cofres con ayudas y dem芍s retah赤la de caracter赤sticas que los aficionados est芍n acostumbrados a encontrar.

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La vuelta de tuerca
?Cu芍l es la inteligente vuelta de tuerca que propone el estudio de Santa Monica? Muy simple. Recoge conceptos propios del g谷nero musical, donde el jugador debe pulsar un bot車n o realizar una acci車n en un momento concreto, y los fusiona con situaciones en funci車n del contexto. Estos eventos aparecen cuando nuestros enemigos est芍n pr車ximos a su muerte, los hemos dejado semiinconscientes tras asestarles una gran cantidad de golpes o hemos logrado apresarlos durante la contienda. Para iniciarlos, bastar芍 con seguir correctamente las indicaciones que se suceden en la pantalla en forma de botones y acciones.

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Las secuencias a realizar son completamente aleatorias siempre y cuando la naturaleza de la situaci車n lo permita. Porque, quiz芍s, una de las grandes virtudes de este a?adido es la consistencia que existe entre las acciones que debemos realizar y las que finalmente se ven reflejadas en la pantalla. Por ejemplo, en nuestros combates con las temibles medusas, podremos degollarlas retorciendo su cuello seg迆n patrones circulares aleatorios que deberemos trazar con el stick anal車gico, mientras que, para atravesar la garganta de un minotauro que yace tumbado en el suelo e intenta deshacerse de nosotros, deberemos pulsar repetidamente el bot車n circular con el fin de imprimir m芍s fuerza a nuestro ataque.

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Por supuesto, son opcionales y sus beneficios son distintos en funci車n de los enemigos, por lo que del jugador depender芍 el acometerlos o acabar con sus oponentes de una forma m芍s tradicional. Esta ingeniosa mec芍nica tiene unas consecuencias fabulosas. Dota al desarrollo de una variedad y espectacularidad inusitadas pero, por encima de todo, recompensa al usuario como pocas veces antes otros juegos han logrado hacerlo. Los enemigos ya no mueren s車lo debido una interminable sucesi車n de golpes tras las que, fortuitamente, pierden alg迆n miembro o se desvanecen de las formas m芍s 'ingeniosas'.

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Crueldad sinraz車n para el enemigo
Aqu赤, en God of War, el jugador decide cuando degollar a la medusa, abrir en canal al c赤clope de turno o acabar con cualquier otro enemigo de las formas m芍s salvajes imaginables. S赤, el lado salvaje, la brutalidad llevada a su m芍xima expresi車n es tambi谷n uno de las claves de esta cruenta epopeya. No hay piedad ni florituras ni nada noble en el combate y s赤 mucha sinraz車n. Ese es su hilo conductor. As赤 lo presenta esta obra, sin tapujos, sin concesiones y el resultado no pod赤a ser m芍s refrescante.

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El contrapunto lo ponen las agradecidas secciones de aventura/exploraci車n. No est芍n completamente diferenciadas, no hay una l赤nea delimitadora entre ambas sino, todo lo contrario, se funden perfectamente con las partes m芍s movidas del juego y proporcionan un cambio de ritmo siempre bienvenido. Los rompecabezas que proponen son bastante simples de resolver y se mueven por aguas ya exploradas por muchos otros juegos. Es decir, la colocaci車n de objetos, bloques y el movimiento de palancas, poleas y dem芍s trabas est芍ndar de este tipo de juegos est芍 al orden del d赤a. Carecen del buen hacer de otros apartados pero no se les puede negar que cumplen con los poco ambiciosos objetivos auto impuestos.

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Una c芍mara elegante
La elegancia, sin el menor atisbo de duda, lo pone la c芍mara. God of War lidia con el tal車n de Aquiles de los juegos en tres dimensiones de forma esplendida. Mientras que otros compa?eros de g谷nero se debaten entre funcionalidad y estilo, esta obra ha conseguido lograr un equilibrio digno de menci車n. El comportamiento de la c芍mara trata de no interferir nunca en la labor de jugador: busca la soluci車n id車nea para evitar problemas durante los intensos combates o las peque?as secciones de plataformas/equilibrio; evita continuos cambios de perspectiva demasiado bruscos e, inteligentemente, llega a convertirse en un sorprendente gu赤a.

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En muchas ocasiones, el jugador comprobar芍 como la propia c芍mara le suministra peque?as pistas en forma de acercamientos, alejamientos e, incluso, le proporciona nuevas perspectivas si estamos completando un determinado rompecabezas de forma correcta. Resulta refrescante ver como la c芍mara aporta nuevas soluciones para facilitar la alineaci車n de unas columnas cuya funci車n no hab赤amos descubierto hasta ese momento o ayudas de corte similar.

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Y todo este utilitarismo sin sacrificar ni un 芍pice el cariz cinematogr芍fico de la presentaci車n. El uso de los espacios y la perspectiva es sencillamente fascinante: planos cenitales que acent迆an la altura y peligrosidad de determinadas secuencias, contrapicados que magnifican a unos oponentes gigantescos, bell赤simos planos secuencia que engrandecen la traves赤a por m迆ltiples secciones, panor芍micas que capturan la belleza y majestuosidad de los hipn車ticos pasajes que abundan en el juego, etc. S車lo unos pocos elegidos como ICO pueden pelear de t迆 a t迆 con la mesura y buen hacer demostrado por los chicos de Santa Monica. Por supuesto, algunas veces falla en su cometido y prima el estilo sobre la funcionalidad, pero ocurre tan de cuando en cuando, que resulta un casi un insulto el nombrarlo.

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?Y qu谷 decir de los enfrentamientos con los monstruos finales? Terror赤ficos. Concentran todas las aportaciones y buen hacer de God of War en combates donde la palabra espectacularidad cobra nuevo sentido. Todos los encuentros son sublimes y con rutinas completamente distintas entre cada uno de ellos. Es una pena que s車lo haya tres de estos enfrentamientos a lo largo del juego. Se?ores desarrolladores, este desatino no se puede volver a repetir. Se necesitan m芍s, mucho m芍s, especialmente cuando muestran la calidad de estos 迆ltimos.

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Tesoros
God of War incorpora una cantidad importante de jugosos a?adidos. A los ya habituales nuevos niveles de dificultad, nuevas vestimentas y minijuegos que suelen poblar la secci車n de extras en la actualidad, la obra que nos ocupa incorpora documentales que aportan un poco de luz sobre su desarrollo. As赤 pues, nos encontraremos documentales sobre "Como se hizo...", espacios dedicados a la elaboraci車n de escenarios, personajes, etc.

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Quiz芍s, los m芍s interesantes son aquellos que hacen referencia a  niveles y enemigos desechados durante el transcurso del proyecto. En estos 迆ltimos, el director explica los motivos que llevaron a descartar dichos elementos en un tono bastante distendido y revelador. No dud谷is en echarle un ojo. En cuanto a las nuevas secciones jugables, los "retos de los Dioses", quiz芍s, ocupen el lugar m芍s destacado para muchos. Son diez peque?as pruebas basadas en objetivos cuya resoluci車n nos proporcionar芍 nuevos atuendos para Kratos.

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Grito de guerra
El apartado sonoro camina por la misma senda de calidad que el resto de la obra. La banda sonora creada por 4 compositores y otros tantos colaboradores posee una fuerza innegable. Capta a la perfecci車n el talante primitivo y brutal que impregna la epopeya de Kratos y enfatiza su 谷pica hasta el exceso. Por esta raz車n, las composiciones no son excesivamente complejas, derogando el peso de la partitura en abundantes coros y fuertes percusiones con importantes incursiones de elementos de cuerda y viento. Su fusi車n con fragmentos tan movidos como los enfrentamientos contra los monstruos finales es sobrecogedora. Sin embargo, las peque?as intromisiones de corte electr車nico y su peque?a tendencia al exceso y la fanfarria f芍cil en determinados momentos afean un resultado sobresaliente.

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El doblaje presenta los mismos s赤ntomas que las composiciones. Si bien es cierto que, por norma general, mantiene un excelente nivel, el doblador de Kratos tiende demasiado a exagerar sus emociones, cayendo en un histrionismo poco beneficioso para el conjunto. En cuanto al repertorio de efectos de sonido, pocas pegas se pueden poner. Samples de calidad, atenci車n a los detalles habituales en funci車n de las superficies, intensidad para los rugidos enemigos y variedad, mucha variedad.

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Imaginando la Antigua Grecia
El universo creado para la ocasi車n es netamente anacr車nico. No es especialmente fiel al arte griego ni desea serlo en ning迆n momento. Se sirve de los elementos visuales que la cultura popular asocia al mismo y que los peplums se han preocupado en alimentar, para dar vida a una Grecia menos racional, menos ideal y, sobre todo, mucho m芍s barroca. En God of War tienen cabida desde el humanismo en torno al cual gira la escultura griega hasta la est谷tica heredada de las vi?etas americanas que lucen los seres mitol車gicos que pueblan el juego. Y el resultado final de este choque tan inusual de tendencias creativas no pod赤a ser m芍s gratificante.

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Los dise?os de personajes constituyen, quiz芍s, el aspecto visual donde los artistas se han tomado el mayor n迆mero de licencias creativas. Sus agresivas facciones, la forma de sus armaduras o algunas de sus referencias entroncan directamente con la est谷tica fant芍stica americana que insufla vida a "Magic The Gathering" o AD&D. Al resultado final le falta cierta identidad y su mayor m谷rito se reduce a acompa?ar al resto del envoltorio de forma bastante solvente.

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Sin desmerecer el resto de dise?os, el verdadero protagonismo, a nivel est谷tico, recae sobre los fabulosos escenarios que pueblan la aventura. Exprimiendo los cuantiosos beneficiosos que supone el contar con uno de los mejores motores de la generaci車n, los paisajes en God of War hacen tambalear las definiciones de majestuosidad, escala y derroche en el 芍mbito de los videojuegos. Pasajes como la entrada al templo del Or芍culo o el imponente interior del templo de Pandora son una buena muestra de ello.

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Aqu赤 todo tiene proporciones colosales pero sin que ello conlleve una despreocupaci車n por los peque?os detalles: la cantidad y variedad de estancias, el excelente uso del color, la veracidad que desprenden las edificaciones, las ex車ticas baldosas de m芍rmol que pueblan la primera sala de Pandora, el enfermizo detalle de la imponente estatua de Atenea que nos conduce a las cloacas de Atenas, etc. Todo rezuma brillantez y dedicaci車n. Posee un acabado que s車lo los grandes desarrollos se pueden permitir.

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Adentr芍ndonos en terrenos m芍s t谷cnicos, se ha de notar la calidad que exudan las animaciones y, por ende, el trabajo realizado por el equipo de captura de movimientos. Kratos y toda la cohorte de seres que pueblan este universo se mueven con soltura y bastante naturalidad. Disponen de un abanico de animaciones bastante amplio, impropio del g谷nero, que muestra su mejor cara en las secuencias durante las que se asesta el golpe de gracia. S車lo algunos incidentes puntuales como el salto de nuestro protagonista ensombrecen el resultado del conjunto.

God of War (PlayStation 2)
God of War (PlayStation 2)

Ninguna de excelencias anteriores hubiera sido posible sin el trabajo de un motor perfectamente engrasado. Apura hasta la 迆ltima gota de combustible que le suministra Playstation 2 para imprimir un desarrollo que pocos son capaces de alcanzar. Los inteligentes planos panor芍micos y planos secuencia captados por la realizaci車n ponen de manifiesto su enorme capacidad a la hora de manejar pol赤gonos, s車lo al alcance de los magn赤ficos t谷cnicos de Naughty Dog.

Sumad a ello un nivel de texturaci車n magn赤fico para las posibilidades de la m芍quina, notables efectos de luz, unas casi constantes 60 im芍genes por segundo, inapreciables tiempos de carga, 480p, formato panor芍mico, etc. Poco m芍s se les puede exigir a los programadores de Santa M車nica. Las envidias que va a suscitar este God of War entre sus compa?eros de gremio van a durar mucho tiempo. Grandes razones hay para ello.

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Tres a?os de desarrollo, abundante derroche de medios, enorme equipo de programadores y una gran compa?赤a de por medio. ?Qui谷n, en su sano juicio, no pensar赤a que se trata de la en谷sima encarnaci車n de una multimillonaria franquicia? Pocos, muy pocos. Sin embargo, God of War viene dispuesto a ser la excepci車n a tan nefasta regla. Su visi車n irreverente de la mitolog赤a griega, su equilibrio entre sangre nueva y vieja as赤 como su fastuoso dise?o de producci車n van a provocar muchos flechazos entre los grandes seguidores de los juegos de acci車n. El verano europeo, ya que tendremos a Kratos por aqui en Junio, va a tener un indudable sabor griego. Apostad por ello.

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God of War

  • PS2
  • Acci車n

La ambientaci車n de este t赤tulo est芍 inspirada en la mitolog赤a griega, con las necesarias salvedades que todo videojuego necesita. La jugabilidad tiene elementos de combate, fases de plataformas y unos cuantos puzzles basados en gran parte en el sistema de control.

Car芍tula de God of War
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