God of War, Impresiones

Desconocido por muchos, ansiado por unos pocos, God of War viene dispuesto a calar hondo en el panorama actual de los videojuegos. Creado por su estudio de Santa Monica, esta nueva apuesta de Sony promete acci¨®n y aventura a raudales. No dudes en acompa?ar a Kratos en su particular epopeya contra Ares, el dios de la guerra.

Desconocido por muchos, ansiado por unos pocos, God of War viene dispuesto a calar hondo en el panorama actual de los videojuegos. Creado por su estudio de Santa Monica, esta nueva apuesta de Sony promete acci¨®n y aventura a raudales. No dudes en acompa?ar a Kratos en su particular epopeya contra Ares, el dios de la guerra.

En una industria donde la imagen corporativa suele primar sobre los talentos individuales, s¨®lo unos pocos elegidos disfrutan de un peque?o, pero privilegiado, lugar en el coraz¨®n de las mayor¨ªas. Por tanto, no resulta nada extra?o que el nombre de David Jaffe, probablemente, no signifique demasiado para el gran p¨²blico. Aunque muchos de nuestros lectores habr¨¢n disfrutado haciendo gamberradas en alguna entrega de la saga Twisted Metal, ser¨¢n pocos los que atribuir¨¢n su autor¨ªa a este se?or y los chicos del estudio Incog.

God of War (PlayStation 2)
God of War (PlayStation 2)

A¨²n menos seguidores ser¨ªan capaces de ligarlo a una obra notable, pero de tem¨¢tica diametralmente opuesta, como es Mickey Mania. ?Cu¨¢l es el motivo? ?Se debe a la existencia de grandes fisuras en el acabado de sus obras? En algunos casos ?No fueron grandes ¨¦xitos de ventas? Bastantes lo fueron ?Qu¨¦ razones, pues, hay detr¨¢s de ello? Les faltaba entidad, autonom¨ªa, carec¨ªan de las suficientes se?as de identidad para convertirse en iconos de su tiempo. Nunca llegaron a trascender el ¨¢mbito de los videojuegos para ser absorbidas por la cultura popular. Pero este anonimato tiene los d¨ªas contados.

Jaffe y el estudio de Sony de Santa Monica disfrutan ya de su merecido minuto de gloria en tierras americanas y, con toda seguridad, har¨¢n lo propio en el viejo continente. Su criatura, este God of War, no s¨®lo es una obra enorme, con ¨¦nfasis en su magistral presentaci¨®n, sino que, adem¨¢s, re¨²ne todos los requisitos para que Sony publicite a diestro y siniestro el nombre de estos chicos en pr¨®ximas creaciones porque, sin duda alguna, este juego viene dispuesto a dejar huella. Pero veamos que nos depara esta macabra tragedia griega...

God of War (PlayStation 2)

Demonios interiores
Kratos, superado por los terribles recuerdos que le atormentan desde hace diez a?os y crey¨¦ndose abandonado por sus venerados dioses del Monte Olimpo, decide poner fin a su vida precipit¨¢ndose desde el acantilado m¨¢s alto de toda Grecia. ?Qu¨¦ clase de males han envenenado la cordura de este temible guerrero durante todo este tiempo? ?Por qu¨¦ elige este antiguo general espartano la muerte como ¨²nico medio de atajar su sufrimiento? ?Por qu¨¦ el brazo ejecutor de los dioses ha perdido su fe?

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En torno a estos interrogantes girar¨¢ este particular descenso a los infiernos de nuestro aguerrido protagonista y para encontrar las sorprendentes respuestas, esta aventura nos trasladar¨¢ a diversos episodios de su tortuoso pasado. Concretamente, nuestra lectura comenzar¨¢ unas tres semanas antes de su intento de suicidio, en las agitadas aguas del mar Egeo?

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Dioses y monstruos
God of War no esconde sus credenciales. No pretende reinventar nuevas mec¨¢nicas de juego e, incluso, sus deudas creativas quedan expuestas desde el primer contacto. Bebe en abundancia de grandes obras y no se averg¨¹enza de ello porque se sabe ganador. Sus ases, sus aciertos, sus remiendos poseen la suficiente entidad para dotarle de un talante fresco que hace especial hincapi¨¦ en la forma en que son presentados los hechos.

God of War (PlayStation 2)

El jugador de hoy en d¨ªa no se conforma con desarrollos jugables inteligentes, exige consistencia dentro del universo creado por el juego, necesita credibilidad en las situaciones, valora la naturalidad de las acciones. En otras palabras, quiere cruzar lo antes posible la puerta que separa el ¨¢mbito de los videojuegos de la experiencia y es aqu¨ª donde los creadores de esta obra se afanan por agasajar a su presa.

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Las soluciones m¨¢s efectivas y eficaces, a menudo, son las m¨¢s simples. Como todo gran juego de acci¨®n y obra de su ¨¦poca, God of War dispone del repertorio de posibilidades habituales que presentan los mejores exponentes del genero: varios botones de ataque, bot¨®n de salto, magia, bloqueo de embestidas enemigas, combos, capacidad para mejorar nuestras armas y habilidades m¨¢gicas en funci¨®n de nuestra maestr¨ªa con el mando, cofres con ayudas y dem¨¢s retah¨ªla de caracter¨ªsticas que los aficionados est¨¢n acostumbrados a encontrar.

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La vuelta de tuerca
?Cu¨¢l es la inteligente vuelta de tuerca que propone el estudio de Santa Monica? Muy simple. Recoge conceptos propios del g¨¦nero musical, donde el jugador debe pulsar un bot¨®n o realizar una acci¨®n en un momento concreto, y los fusiona con situaciones en funci¨®n del contexto. Estos eventos aparecen cuando nuestros enemigos est¨¢n pr¨®ximos a su muerte, los hemos dejado semiinconscientes tras asestarles una gran cantidad de golpes o hemos logrado apresarlos durante la contienda. Para iniciarlos, bastar¨¢ con seguir correctamente las indicaciones que se suceden en la pantalla en forma de botones y acciones.

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Las secuencias a realizar son completamente aleatorias siempre y cuando la naturaleza de la situaci¨®n lo permita. Porque, quiz¨¢s, una de las grandes virtudes de este a?adido es la consistencia que existe entre las acciones que debemos realizar y las que finalmente se ven reflejadas en la pantalla. Por ejemplo, en nuestros combates con las temibles medusas, podremos degollarlas retorciendo su cuello seg¨²n patrones circulares aleatorios que deberemos trazar con el stick anal¨®gico, mientras que, para atravesar la garganta de un minotauro que yace tumbado en el suelo e intenta deshacerse de nosotros, deberemos pulsar repetidamente el bot¨®n circular con el fin de imprimir m¨¢s fuerza a nuestro ataque.

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Por supuesto, son opcionales y sus beneficios son distintos en funci¨®n de los enemigos, por lo que del jugador depender¨¢ el acometerlos o acabar con sus oponentes de una forma m¨¢s tradicional. Esta ingeniosa mec¨¢nica tiene unas consecuencias fabulosas. Dota al desarrollo de una variedad y espectacularidad inusitadas pero, por encima de todo, recompensa al usuario como pocas veces antes otros juegos han logrado hacerlo. Los enemigos ya no mueren s¨®lo debido una interminable sucesi¨®n de golpes tras las que, fortuitamente, pierden alg¨²n miembro o se desvanecen de las formas m¨¢s 'ingeniosas'.

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Crueldad sinraz¨®n para el enemigo
Aqu¨ª, en God of War, el jugador decide cuando degollar a la medusa, abrir en canal al c¨ªclope de turno o acabar con cualquier otro enemigo de las formas m¨¢s salvajes imaginables. S¨ª, el lado salvaje, la brutalidad llevada a su m¨¢xima expresi¨®n es tambi¨¦n uno de las claves de esta cruenta epopeya. No hay piedad ni florituras ni nada noble en el combate y s¨ª mucha sinraz¨®n. Ese es su hilo conductor. As¨ª lo presenta esta obra, sin tapujos, sin concesiones y el resultado no pod¨ªa ser m¨¢s refrescante.

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El contrapunto lo ponen las agradecidas secciones de aventura/exploraci¨®n. No est¨¢n completamente diferenciadas, no hay una l¨ªnea delimitadora entre ambas sino, todo lo contrario, se funden perfectamente con las partes m¨¢s movidas del juego y proporcionan un cambio de ritmo siempre bienvenido. Los rompecabezas que proponen son bastante simples de resolver y se mueven por aguas ya exploradas por muchos otros juegos. Es decir, la colocaci¨®n de objetos, bloques y el movimiento de palancas, poleas y dem¨¢s trabas est¨¢ndar de este tipo de juegos est¨¢ al orden del d¨ªa. Carecen del buen hacer de otros apartados pero no se les puede negar que cumplen con los poco ambiciosos objetivos auto impuestos.

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Una c¨¢mara elegante
La elegancia, sin el menor atisbo de duda, lo pone la c¨¢mara. God of War lidia con el tal¨®n de Aquiles de los juegos en tres dimensiones de forma esplendida. Mientras que otros compa?eros de g¨¦nero se debaten entre funcionalidad y estilo, esta obra ha conseguido lograr un equilibrio digno de menci¨®n. El comportamiento de la c¨¢mara trata de no interferir nunca en la labor de jugador: busca la soluci¨®n id¨®nea para evitar problemas durante los intensos combates o las peque?as secciones de plataformas/equilibrio; evita continuos cambios de perspectiva demasiado bruscos e, inteligentemente, llega a convertirse en un sorprendente gu¨ªa.

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En muchas ocasiones, el jugador comprobar¨¢ como la propia c¨¢mara le suministra peque?as pistas en forma de acercamientos, alejamientos e, incluso, le proporciona nuevas perspectivas si estamos completando un determinado rompecabezas de forma correcta. Resulta refrescante ver como la c¨¢mara aporta nuevas soluciones para facilitar la alineaci¨®n de unas columnas cuya funci¨®n no hab¨ªamos descubierto hasta ese momento o ayudas de corte similar.

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Y todo este utilitarismo sin sacrificar ni un ¨¢pice el cariz cinematogr¨¢fico de la presentaci¨®n. El uso de los espacios y la perspectiva es sencillamente fascinante: planos cenitales que acent¨²an la altura y peligrosidad de determinadas secuencias, contrapicados que magnifican a unos oponentes gigantescos, bell¨ªsimos planos secuencia que engrandecen la traves¨ªa por m¨²ltiples secciones, panor¨¢micas que capturan la belleza y majestuosidad de los hipn¨®ticos pasajes que abundan en el juego, etc. S¨®lo unos pocos elegidos como ICO pueden pelear de t¨² a t¨² con la mesura y buen hacer demostrado por los chicos de Santa Monica. Por supuesto, algunas veces falla en su cometido y prima el estilo sobre la funcionalidad, pero ocurre tan de cuando en cuando, que resulta un casi un insulto el nombrarlo.

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?Y qu¨¦ decir de los enfrentamientos con los monstruos finales? Terror¨ªficos. Concentran todas las aportaciones y buen hacer de God of War en combates donde la palabra espectacularidad cobra nuevo sentido. Todos los encuentros son sublimes y con rutinas completamente distintas entre cada uno de ellos. Es una pena que s¨®lo haya tres de estos enfrentamientos a lo largo del juego. Se?ores desarrolladores, este desatino no se puede volver a repetir. Se necesitan m¨¢s, mucho m¨¢s, especialmente cuando muestran la calidad de estos ¨²ltimos.

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Tesoros
God of War incorpora una cantidad importante de jugosos a?adidos. A los ya habituales nuevos niveles de dificultad, nuevas vestimentas y minijuegos que suelen poblar la secci¨®n de extras en la actualidad, la obra que nos ocupa incorpora documentales que aportan un poco de luz sobre su desarrollo. As¨ª pues, nos encontraremos documentales sobre "Como se hizo...", espacios dedicados a la elaboraci¨®n de escenarios, personajes, etc.

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Quiz¨¢s, los m¨¢s interesantes son aquellos que hacen referencia a  niveles y enemigos desechados durante el transcurso del proyecto. En estos ¨²ltimos, el director explica los motivos que llevaron a descartar dichos elementos en un tono bastante distendido y revelador. No dud¨¦is en echarle un ojo. En cuanto a las nuevas secciones jugables, los "retos de los Dioses", quiz¨¢s, ocupen el lugar m¨¢s destacado para muchos. Son diez peque?as pruebas basadas en objetivos cuya resoluci¨®n nos proporcionar¨¢ nuevos atuendos para Kratos.

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Grito de guerra
El apartado sonoro camina por la misma senda de calidad que el resto de la obra. La banda sonora creada por 4 compositores y otros tantos colaboradores posee una fuerza innegable. Capta a la perfecci¨®n el talante primitivo y brutal que impregna la epopeya de Kratos y enfatiza su ¨¦pica hasta el exceso. Por esta raz¨®n, las composiciones no son excesivamente complejas, derogando el peso de la partitura en abundantes coros y fuertes percusiones con importantes incursiones de elementos de cuerda y viento. Su fusi¨®n con fragmentos tan movidos como los enfrentamientos contra los monstruos finales es sobrecogedora. Sin embargo, las peque?as intromisiones de corte electr¨®nico y su peque?a tendencia al exceso y la fanfarria f¨¢cil en determinados momentos afean un resultado sobresaliente.

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El doblaje presenta los mismos s¨ªntomas que las composiciones. Si bien es cierto que, por norma general, mantiene un excelente nivel, el doblador de Kratos tiende demasiado a exagerar sus emociones, cayendo en un histrionismo poco beneficioso para el conjunto. En cuanto al repertorio de efectos de sonido, pocas pegas se pueden poner. Samples de calidad, atenci¨®n a los detalles habituales en funci¨®n de las superficies, intensidad para los rugidos enemigos y variedad, mucha variedad.

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Imaginando la Antigua Grecia
El universo creado para la ocasi¨®n es netamente anacr¨®nico. No es especialmente fiel al arte griego ni desea serlo en ning¨²n momento. Se sirve de los elementos visuales que la cultura popular asocia al mismo y que los peplums se han preocupado en alimentar, para dar vida a una Grecia menos racional, menos ideal y, sobre todo, mucho m¨¢s barroca. En God of War tienen cabida desde el humanismo en torno al cual gira la escultura griega hasta la est¨¦tica heredada de las vi?etas americanas que lucen los seres mitol¨®gicos que pueblan el juego. Y el resultado final de este choque tan inusual de tendencias creativas no pod¨ªa ser m¨¢s gratificante.

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Los dise?os de personajes constituyen, quiz¨¢s, el aspecto visual donde los artistas se han tomado el mayor n¨²mero de licencias creativas. Sus agresivas facciones, la forma de sus armaduras o algunas de sus referencias entroncan directamente con la est¨¦tica fant¨¢stica americana que insufla vida a "Magic The Gathering" o AD&D. Al resultado final le falta cierta identidad y su mayor m¨¦rito se reduce a acompa?ar al resto del envoltorio de forma bastante solvente.

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Sin desmerecer el resto de dise?os, el verdadero protagonismo, a nivel est¨¦tico, recae sobre los fabulosos escenarios que pueblan la aventura. Exprimiendo los cuantiosos beneficiosos que supone el contar con uno de los mejores motores de la generaci¨®n, los paisajes en God of War hacen tambalear las definiciones de majestuosidad, escala y derroche en el ¨¢mbito de los videojuegos. Pasajes como la entrada al templo del Or¨¢culo o el imponente interior del templo de Pandora son una buena muestra de ello.

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Aqu¨ª todo tiene proporciones colosales pero sin que ello conlleve una despreocupaci¨®n por los peque?os detalles: la cantidad y variedad de estancias, el excelente uso del color, la veracidad que desprenden las edificaciones, las ex¨®ticas baldosas de m¨¢rmol que pueblan la primera sala de Pandora, el enfermizo detalle de la imponente estatua de Atenea que nos conduce a las cloacas de Atenas, etc. Todo rezuma brillantez y dedicaci¨®n. Posee un acabado que s¨®lo los grandes desarrollos se pueden permitir.

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Adentr¨¢ndonos en terrenos m¨¢s t¨¦cnicos, se ha de notar la calidad que exudan las animaciones y, por ende, el trabajo realizado por el equipo de captura de movimientos. Kratos y toda la cohorte de seres que pueblan este universo se mueven con soltura y bastante naturalidad. Disponen de un abanico de animaciones bastante amplio, impropio del g¨¦nero, que muestra su mejor cara en las secuencias durante las que se asesta el golpe de gracia. S¨®lo algunos incidentes puntuales como el salto de nuestro protagonista ensombrecen el resultado del conjunto.

God of War (PlayStation 2)
God of War (PlayStation 2)

Ninguna de excelencias anteriores hubiera sido posible sin el trabajo de un motor perfectamente engrasado. Apura hasta la ¨²ltima gota de combustible que le suministra Playstation 2 para imprimir un desarrollo que pocos son capaces de alcanzar. Los inteligentes planos panor¨¢micos y planos secuencia captados por la realizaci¨®n ponen de manifiesto su enorme capacidad a la hora de manejar pol¨ªgonos, s¨®lo al alcance de los magn¨ªficos t¨¦cnicos de Naughty Dog.

Sumad a ello un nivel de texturaci¨®n magn¨ªfico para las posibilidades de la m¨¢quina, notables efectos de luz, unas casi constantes 60 im¨¢genes por segundo, inapreciables tiempos de carga, 480p, formato panor¨¢mico, etc. Poco m¨¢s se les puede exigir a los programadores de Santa M¨®nica. Las envidias que va a suscitar este God of War entre sus compa?eros de gremio van a durar mucho tiempo. Grandes razones hay para ello.

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Tres a?os de desarrollo, abundante derroche de medios, enorme equipo de programadores y una gran compa?¨ªa de por medio. ?Qui¨¦n, en su sano juicio, no pensar¨ªa que se trata de la en¨¦sima encarnaci¨®n de una multimillonaria franquicia? Pocos, muy pocos. Sin embargo, God of War viene dispuesto a ser la excepci¨®n a tan nefasta regla. Su visi¨®n irreverente de la mitolog¨ªa griega, su equilibrio entre sangre nueva y vieja as¨ª como su fastuoso dise?o de producci¨®n van a provocar muchos flechazos entre los grandes seguidores de los juegos de acci¨®n. El verano europeo, ya que tendremos a Kratos por aqui en Junio, va a tener un indudable sabor griego. Apostad por ello.

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God of War

  • PS2
  • Acci¨®n

La ambientaci¨®n de este t¨ªtulo est¨¢ inspirada en la mitolog¨ªa griega, con las necesarias salvedades que todo videojuego necesita. La jugabilidad tiene elementos de combate, fases de plataformas y unos cuantos puzzles basados en gran parte en el sistema de control.

Car¨¢tula de God of War
9.5
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