Ghost Recon: Breakpoint
- PlataformaPC6XBO6PS46STD
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorUbisoft Paris
- Lanzamiento04/10/2019 (PC, XBO, PS4)18/12/2019 (STD)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorUbisoft
La isla de Perdidos
Ghost Recon: Breakpoint, an¨¢lisis
Sin para¨ªso.
En los ¨²ltimos tiempos hay que darle cr¨¦dito a Ubisoft por muchas de las cosas que ha hecho, especialmente con viejas y nuevas franquicias; ha sabido revitalizar la saga Assassin¡¯s Creed con dos entregas muy notables, le ha devuelto personalidad a Far Cry, ha creado For Honor de la nada y hemos visto nacer The Division y Watch Dogs. Todo esto en 5 a?os. Son muchos juegos de mucho presupuesto y de mucha ambici¨®n y cuyos resultados a grandes rasgos pueden considerarse satisfactorios. A veces ha tenido que reutilizar recursos de forma m¨¢s o menos discutible (el hecho de utilizar el mismo mapa para Far Cry 4 / Primal, por ejemplo) pero si ha habido una franquicia especialmente damnificada en su cat¨¢logo ha sido sin duda Ghost Recon. Su ¨²ltima entrega no solamente no recuerda a nada del original en 2001, sino tampoco de los Advanced Warfighter o m¨¢s reciente Future Soldier. S¨ª se parece a Wildlands, pero consigue rescatar pocas de las cosas rescatables del t¨ªtulo de hace dos a?os y el mix final no acaba de cuajar.
2+2 no siempre son 4
Tras las primeras horas en Breakpoint uno tiene la sensaci¨®n de que est¨¢ formando parte de un experimento; como si en la masa de la pizza (el shooter en tercera persona de mundo abierto) se le estuvieran a?adiendo ingredientes aleatoriamente para luego ver qu¨¦ opina el grupo de control. Y hay un l¨ªmite de cosas que puedes echarle a una pizza para que siga siendo pizza, as¨ª como hay cosas que por separado pueden ser muy buenas pero no encajen juntas. Pueden gustarte mucho las alb¨®ndigas pero no las echar¨ªas a tu gintonic, por ejemplo. Y Ghost Recon est¨¢ atiborrado de distintos tipos de topping con ingredientes de otros g¨¦neros y de otros juegos que al final uno no consigue disfrutar del producto en general. Si adem¨¢s le unimos que su implementaci¨®n deja un poco que desear, es posible que el resultado final deje que desear.
Por empezar por las cosas que el juego hace bien, el mapeado de la zona de juego es gigantesco, variado en cuanto a localizaciones y con un nivel de detalle ciertamente elevado. Particularmente nos gust¨® el dise?o de algunas zonas, el estilo de futuro cercano que tan bien responde al sello Tom Clancy y como se ha llevado aqu¨ª a este lugar de Nueva Zelanda que ellos llaman Auroa. Desde el primer momento que ¡°aterrizamos¡± en este mundo, respondiendo los Ghost al hundimiento por causas desconocidas de un buque americano, observamos que la est¨¦tica de utop¨ªa futurista pero cre¨ªble est¨¢ muy presente. Y es muy dif¨ªcil crear una arquitectura y un dise?o que destile futurista pero a la vez plausible, con lo que hay que aplaudir la labor de los responsables del arte porque est¨¢ a gran nivel.
La mayor carga gr¨¢fica provoca algunas demoras en las cargas de texturas e incluso algunos elementos del escenario (a veces sabemos que un NPC deber¨ªa estar ah¨ª pero tenemos que esperar 15 segundos a que ¡°cargue¡±), pero en general cuando importa - durante los combates - el juego suele mantenerse estable sin ninguna complicaci¨®n. Cuando tenemos oportunidad de observar el mundo desde arriba apreciamos un popping severo, pero no es algo especialmente molesto y es el precio a pagar por viajar a 200 Km/h en lugar de ir a pie o a caballo. Tambi¨¦n a nivel de efectos el t¨ªtulo es correcto y aunque nos hemos encontrado unos cuantos bugs por problemas gr¨¢ficos, en general han sido cuestiones cosm¨¦ticas que casi nunca han afectado a la jugabilidad de forma severa. Otra cosa han sido los bugs por problemas de c¨®digo, que los trataremos m¨¢s adelante.
Tambi¨¦n el juego maneja bien algo que para muchos ser¨¢ lo fundamental en juegos de este tipo: los disparos. Y aqu¨ª estamos hablando ¨²nicamente de armas, su comportamiento y dem¨¢s, que no de los encuentros en los que vamos a hacer uso de ellas. Bien sea un rifle de francotirador o un DMR, un subfusil o una ametralladora pesada, en cualquiera de sus m¨²ltiples variantes y con sus docenas de accesorios, siempre se tiene la sensaci¨®n de que responden como deber¨ªan y a medida que las personalizamos podemos obtener una respuesta acorde a lo que se espera de ellas, tanto a nivel visual como sonoro, retroceso, cadencia¡ Est¨¢ claro que Ubisoft tiene mucha experiencia en esto y la ha aplicado bien.
Poco respeto, poca imaginaci¨®n
Encerrados en una isla de la que no podemos salir, nos vemos obligados a trabajar de inc¨®gnito para intentar descubrir qu¨¦ est¨¢ pasando all¨ª y qu¨¦ ha sucedido con el Mundo 2.0 que el visionario Jace Skell prometi¨® a sus habitantes. Breakpoint plantea un mundo donde hombre y tecnolog¨ªa conviven pero, una vez m¨¢s, ¨¦sta se usa con fines para los que no fue dise?ada. Y a lo largo de una serie de misiones principales y otras secundarias, el juego tratar¨¢ de introducirnos en la historia y, desgraciadamente, no lo va a conseguir. Por dos motivos: uno, porque nuestro personaje principal est¨¢ lejos de tener el carisma de una Kassandra / Alexios, por ejemplo, pero especialmente porque la estructura de las misiones es tal vez la m¨¢s tediosa y menos respetuosa con el jugador que hemos visto en mucho tiempo.
Lo m¨¢s habitual va a ser llegar a un sitio para que nos manden a otro sitio y cuando lleguemos ir a otro lugar m¨¢s. Una y otra vez, misi¨®n tras misi¨®n, principal o secundaria. En algunos casos parece incluso que el juego se r¨ªa del jugador en su cara: tras enviarnos a hacer dos recados y devolverlos a la NPC para completar la quest nos dice que se le olvid¨® pedirnos una tercera cosa, que evidentemente est¨¢ m¨¢s lejos que Narnia, y que la necesita para ahora s¨ª completar la tarea. Jugando cooperativo con nuestro coordinador y todo un maestro del sigilo como es Salva Fern¨¢ndez alias ¡°lo mejor es que aparquemos el helic¨®ptero en mitad de la base y desde all¨ª nos abrimos paso¡±, no d¨¢bamos cr¨¦dito de las veces que el juego nos mandaba de un lugar a otro con todo descaro. Y si eso fuera como excusa para introducir mec¨¢nicas nuevas no vistas a¨²n o elementos sorpresa que a?adieran algo de picante a la jugabilidad, se podr¨ªa pasar. Pero eran simplemente recados al estilo primera ¨¦poca de World of Warcraft, nada m¨¢s.
Dejar el helic¨®ptero en un tejado es una forma de buscar diversi¨®n donde el juego no te la quiere ofrecer. Lo t¨¢cticamente m¨¢s viable es limpiar las zonas con un rifle de francotirador, ya que de forma inexplicable Ghost Recon prescinde del habitual escuadr¨®n para dejarnos solos ante el peligro. Cierto que Ubisoft ha confirmado que tras las quejas volver¨¢n, en un futuro, a implementar la IA amiga pero por el momento tambi¨¦n es cierto que solos nos bastamos para hacer frente a las amenazas de Auroa en casi todas sus dificultades. Y eso es porque solamente los drones de asalto tienen cierto ¡°punch¡± para hacernos algo de da?o; la inteligencia artificial de los enemigos deja tanto que desear que la inmensa mayor¨ªa a excepci¨®n de los francotiradores intentar¨¢ rushear nuestra posici¨®n convirti¨¦ndose en un ejercicio de tiro al plato. Es muy frecuente ver a patrullas enemigas esperando frente a un veh¨ªculo, en grupos de 3 o 4, dispuestos de manera alegre sin moverse aposta a la espera de facilitar que saquemos el logro/trofeo de 3 disparos a la cabeza en 5 segundos. Es todo un detalle por su parte, pero esperamos algo m¨¢s de soldados de ¨¦lite. Eso cuando no se atasquen en una esquina o, como nos ocurri¨® con el ¡°jefe¡± final, se quede dando vueltas a una caja esperando recibir balazos.
Toques RPG
Para darle un toque de variedad, Breakpoint incorpora un sistema de progresi¨®n por niveles y cuatro clases. El ¨¢rbol de habilidades es com¨²n para todas pero algunas tienen habilidades que sinergian mejor con nuestro estilo de juego; por ejemplo, el francotirador agradece m¨¢s el tiempo extra de aguantar la respiraci¨®n al usar un rifle de precisi¨®n antes que alguien que prefiere los encuentros con escopeta o subfusil. No podremos equipar todas las habilidades a la vez pero s¨ª podremos intercambiarlas a voluntad en el caso de querer cambiar de clase, cosa que podemos hacer en cualquier momento en la base o en las zonas de descanso y acampada distribuidas por el mapa. All¨ª tambi¨¦n se ha inclu¨ªdo un peque?o sistema de crafteo de elementos que nos dan un peque?o bonus durante unos minutos, aunque lo cierto es que su impacto es verdaderamente menor.
A medida que avanzamos, tanto enemigos como cajas repartidas por el mapa sueltan objetos y armas que tienen una puntuaci¨®n de nivel - aunque tengan estad¨ªsticas iguales - y distintas calidades que deberemos ir equipando. Las armas pueden personalizarse con el mismo sistema que vimos en The Division, pero la mayor parte de modificadores nos dar¨¢n mejoras sin perjudicarnos en absoluto, cosa que s¨ª pasaba en la otra franquicia de Tom Clancy. Es MUY recomendable equiparse con los objetos de mayor nivel SIEMPRE, porque el loot que dejan los enemigos no depende de nuestro nivel de experiencia sino de nuestro nivel de EQUIPAMIENTO, con lo que a mejor equipados vayamos, mejores recompensas obtendremos. Adem¨¢s podemos desmantelar piezas para construir mejores versiones de nuestras armas favoritas o venderlas, pero todo de una manera muy sencilla y con un alcance bastante limitado.
Se disfruta m¨¢s a lo Just Cause
Ghost Recon se pens¨® como un shooter t¨¢ctico y cuando estamos en el fragor del combate, con un dron dispar¨¢ndonos o varios enemigos tratando de encontrar nuestra posici¨®n, hay buenos momentos. La mayor parte del tiempo, sin embargo, limpiar las localizaciones desde la distancia o incluso eliminar a un jefe, no entra?a ninguna dificultad. 2 de los supuestos bosses cayeron sin darnos cuenta de ello y otro desde una distancia de la que no pod¨ªa responder. As¨ª que para evitar caer en la rutina, siempre se puede comprar un helic¨®ptero - de los caros, con misiles - y empezar a armar el caos. O lanzarnos en paraca¨ªdas en una base enemiga con un Behemoth (un dron muy bestia) lanzacohetes en mano y esperar lo mejor. O tal vez parar un convoy enemigo a base de apilar coches en la carretera y hacerlos explotar. Esto es m¨¢s propio de juegos como Just Cause que de Ghost Recon y ciertamente aunque es una posibilidad real, es casi seguro que los desarrolladores no pensaron en el juego de esta manera.
Han habido varios cambios desde la primera beta y que han ayudado a que la experiencia a los mandos sea mejor, como los cambios en las animaciones o en la conducci¨®n. La verdad es que cuesta mucho imaginar que alguien decida ir de A hasta B en coche, dado lo serpenteante de la mayor¨ªa de caminos y al hecho de que se puede tardar, tranquilamente, 15 minutos dependiendo de la distancia. Y despu¨¦s est¨¢ el sexto sentido de los enemigos, que pueblan y repueblan la isla con una facilidad fasmosa y deberemos pasar por decenas de checkpoints en los que seremos detectados sin compasi¨®n aunque llevemos un veh¨ªculo robado del enemigo.
Al margen de la raid que todav¨ªa no se puede completar, existe un modo PVP que enfrenta a 8 jugadores en dos equipos y distintos modos de juego. El sistema es bastante b¨¢sico y no a?ade casi nada a lo que ya hemos visto pero se deja jugar sin demasiado problema. A medida que jugamos partidas se va desbloqueando una suerte de pase de batalla que de alguna forma premia a aquellos que quieran jugar exclusivamente online. Como suele ser habitual, todo viene rodeado de una cantidad importante de producto cosm¨¦tico para comprar aparte con dinero real, con lo que los padres que quieran regalar este producto a menores sin supervisi¨®n deber¨ªan tenerlo en cuenta para evitar sustos a fin de mes.
Obvia decir que jugado cooperativamente el t¨ªtulo gana bastantes enteros y Ubi lo sabe y lo hace saber al usuario cada vez que puede. En nuestro HUB podremos coincidir con otros agentes a los que unirnos o invitar con este sistema de drop in y drop out que funciona sin problemas y salir a cazar conjuntamente. Jugado solo, sin embargo, uno llega a echar de menos al escuadr¨®n. En Wildlands, aunque fuera IA, los personajes ten¨ªan conversaciones entre s¨ª y daba m¨¢s la sensaci¨®n de un Ghost Recon tradicional, aunque fuera de mundo abierto. Ir de punto en punto completando misiones secundarias o de facci¨®n, ya solamente por hacerlo completamente solo, se puede hacer para muchos cuesta arriba. Es decir, si se puede jugar con alguien, la experiencia global mejora bastante.
Conclusi¨®n
Breakpoint es una amalgama de ideas nacidas en otras franquicias de Ubisoft que encajaban bien sobre el papel pero que no terminan de funcionar en el juego. Es el claro ejemplo donde el total es inferior a la suma de sus partes. Es posible que todav¨ªa exista un buen producto dentro de este Ghost Recon porque el n¨²cleo del juego, los disparos, funcionan muy correctamente pero Ubisoft va a tener que trabajar de lo lindo para que todo lo dem¨¢s vaya mejor. Aunque con tenacidad y tes¨®n consiguieron arreglar For Honor y The Division, con lo que todav¨ªa es pronto para perder la esperanza. Es una pena que adem¨¢s de que se haya perdido la identidad de la franquicia, otros aspectos como la narrativa, la IA y otras grandes decisiones de dise?o hayan dejado a este producto uno o dos pelda?os por debajo de lo que se merece y de lo que la compa?¨ªa nos ven¨ªa acostumbrando en los ¨²ltimos tiempos.
Lo mejor
- El dise?o y envergadura del mapa
- A nivel de tiroteos funciona de manera muy correcta
- Tiene mucho potencial
Lo peor
- El dise?o de misiones
- Elementos que no terminan de aprovecharse
- La IA enemiga
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.