Front Mission 4, Impresiones (PlayStation 2)
Tarde o temprano ten¨ªa que ocurrir. PlayStation 2 ha sido llamada a filas para conducir unos "Wanzers" en una de las sagas m¨¢s famosas del g¨¦nero de la estrategia por turnos. En primicia, te ofrecemos unas impresiones con la versi¨®n japonesas de Front Mission 4.
La cuarta entrega de la serie Front Mission llegar¨¢ por fin para la plataforma PS2, tras el exitoso paso por consolas de generaciones anteriores ahora se han decidido por la consola de ¨²ltima generaci¨®n de Sony para continuar la saga.
Darril |
La acci¨®n de esta nueva aventura se sit¨²a seis a?os despu¨¦s de la entrega original, y los protagonistas ser¨¢n dos j¨®venes, Darril y Elsa. El primero un militar de car¨¢cter optimista que junto con unos compa?eros de patrulla encuentran un cargamento de oro y deciden qued¨¢rselo, mientras que por otra parte tenemos a Elsa, una soldado francesa con un dilema moral en su cabeza que la impide rendir al 100x100 en su trabajo.
Para hacer m¨¢s interesante la aventura, los dos protagonistas iniciar¨¢n sus haza?as en escenarios diferentes, concretamente Elsa en Alemania y Darril en una zona no determinada de Am¨¦rica del Sur, hasta que el destino hace que sus caminos se crucen.
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Un poco de historia
Esta saga se inici¨® all¨¢ por 1995 en la plataforma Supernintendo (Front Mission), teniendo al a?o siguiente una continuaci¨®n (Front Mission: Gun Hazard). Antes del Front Mission 3 (PlayStation) hubo un salto de plataforma y dos nuevos t¨ªtulos (Front Mission 2 y Front Mission Alternative) ambos en el a?o 1997. Ninguno de ellos se comercializo fuera de Jap¨®n.
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Para el que no conozca la saga hay que explicar que el juego es una mezcla de aventura gr¨¢fica y RPG de estrategia con combates por turnos. Pero que nadie se lleve a enga?os. La parte del juego que se corresponde con la aventura gr¨¢fica es la peor parte del juego ya que nos dedicaremos a recorrer localizaciones para conversar con los personajes que contiene el juego de los cuales 15 tendr¨¢n mucho que decir y no ser¨¢n meros comparsas.
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El ¨²nico problema es que dichas conversaciones se llevan a cabo mediante la vieja f¨®rmula de las aventuras conversacionales, o sea, que la parte interactiva de las mismas viene dada por la selecci¨®n que hacemos de las preguntas y respuestas de nuestros personajes, mostr¨¢ndose en todo momento las conversaciones a modo de "bocadillos" tipo c¨®mic.
La parte visual sigue la tradici¨®n
Las animaciones y v¨ªdeos est¨¢n a la altura de cualquier juego de ¨²ltima generaci¨®n de Square-Enix. Mantiene el estilo de la saga con unos dise?os muy depurados que derrochan imaginaci¨®n en los "mechas" y armamento que aparecen en el juego pero no tanto en el resto de escenarios y localizaciones (y hay que tener en cuenta que estamos en el futuro) aunque los v¨ªdeos una vez vistos es posible que no queramos verlos otra vez (algo recomendable si queremos acabar un juego tan largo).
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La parte que pod¨ªamos considerar como una aventura gr¨¢fica entre misi¨®n y misi¨®n es bastante insulsa en cuanto a los gr¨¢ficos se refiere y se limita a bonitos y vac¨ªos CG que representan la estancia o local en el que nos encontramos, adem¨¢s de aparecer un dibujo del personaje que est¨¢ hablando junto al bocadillo con sus l¨ªneas de texto.
En el campo de batalla
La recreaci¨®n de las batallas es algo espectacular que merece la pena ser visto y jugado. Con la base de unos movimientos de personajes sobre cuadr¨ªculas que se colocan sobre el escenario a la hora de moverse, como si de un tablero de ajedrez se tratase, la acci¨®n se ve desde un punto de vista lejano que tiene la posibilidad rota la pantalla gracias al sistema de giro de la c¨¢mara para evitar cualquier obst¨¢culo en nuestra visi¨®n del escenario.
Chaeffer |
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Todos aquellos que hayan jugado a la saga DW Tactics se dar¨¢n cuenta de que es lo mismo, pero no. Aqu¨ª la cosa cambia y pasamos a controlar unos ataques que persiguen acabar con la AP del rival pero con la salvedad que cada extremidad as¨ª como el tronco y la cabeza del robot que manejamos tienen su propia AP. ?Qu¨¦ quiere decir esto? Que si se acaba la HP de un brazo, o de una pierna, ¨¦stas extremidades ya no se podr¨¢n utilizar, L¨®gicamente si se pierden todos los puntos de HP de todo el "mecha" ¨¦ste ser¨¢ destruido.
La multitud de armas con las que podemos equipar a nuestras monturas, los distintos componentes con los que hacerlos m¨¢s poderosos y combativos, se ver¨¢n siempre representados fielmente por el abanico de efectos visuales que posee el juego. Hay que tener en cuenta que cada mecha tiene una cantidad de AP con la cual se determinan sus acciones. Se usan en cada turno, tanto para moverse como para atacar, por eso si nos desplazamos en demas¨ªa nos quedar¨¢ poco AP para el ataque, mientras que si nos movemos poco o no nos movemos ocurrir¨¢ lo contrario.
Lo que en otra ocasi¨®n fue un estorbo, el gran tama?o que se gastaban los p¨ªxeles en PSOne, ha sido borrado de un plumazo gracias a las capacidades de la PS2, vi¨¦ndose ahora con una nitidez y un detalle bastante destacable, por lo limpio y detallado que quedan todos los gr¨¢ficos?gracias a?dicha opci¨®n. Aunque tambi¨¦n cuenta la mano de los artistas que han dise?ado los personajes y las localizaciones.
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Ines |
La banda sonora que nos acompa?ar¨¢ durante todo el juego es fabulosa y esperemos que se mantenga en las versiones NTSC americana y PAL, aunque como viene siendo habitual creemos que no tardar¨¢ mucho en aparecer en un disco aparte a la venta con la BSO del juego y que como siempre tendremos que conseguir en tiendas de importaci¨®n. Los efectos especiales logran ponerle la guinda a los combates y consiguen que la ambientaci¨®n se vea reforzada y aumentada, con una buena biblioteca de explosiones, disparos, y dem¨¢s efectos que esperamos o¨ªr en una guerra de "mechas".
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Las horas jugables de este t¨ªtulo, una de las bazas importantes de la saga, parecen ser muchas pero no nos llevemos a enga?o, porque de ellas la tercera parte ser¨¢n v¨ªdeos y conversaciones entre los personajes del juego. Pero las batallas seguir¨¢n siendo largas, m¨¢s que nada porque la mayor¨ªa se resuelven a nuestro favor si disponemos de un buen plan y de un poco de paciencia para llevarlo a cabo. Menos mal que en los momentos que hay entre misi¨®n y misi¨®n podremos grabar tranquilamente.
La historia es bastante lineal, pero lo que de verdad engancha del juego son los combates y las misiones, son de lo m¨¢s adictivo. Las batallas por turnos a las que nos somete el juego, est¨¢ regido por la malla cuadriculada que antes comentamos y que determina el alcance de nuestros ataques y contraataques, as¨ª como nuestros movimientos y, en definitiva, tambi¨¦n los de nuestros enemigos. Tras habernos posicionado en el campo de batalla elegimos el ataque determinado y sobre qu¨¦ wanzer o objeto enemigo caer¨¢ dicho ataque. Acto seguido presenciaremos una breve secuencia que relatar¨¢ el ataque en cuesti¨®n, as¨ª como sus efectos.
De compras
Como ya avanzamos hace un momento, optimizar nuestros wanzers ser¨¢ una de las labores m¨¢s interesantes, gracias a las tiendas, donde comprar y vender piezas (pedazos, armas y objetos) para nuestros wanzers. Las piezas que se pueden adquirir vienen todas acompa?adas de detallada informaci¨®n. A los HP, peso y el nivel de habilidad de su funci¨®n, espec¨ªfico de cada uno, se unen caracter¨ªsticas determinadas para cada pieza, como el n¨²mero de cuadros que pueden moverse unas piernas o la precisi¨®n de ataques de los cuadros.
Con las armas tendremos mucha m¨¢s informaci¨®n. Y va desde la precisi¨®n y rango del ataque hasta la cantidad de da?o disminuido por escudo.
Lo que nos va a quedar por averiguar es el tipo de trabajo que va a dedicarle Square-Enix a la necesaria traducci¨®n de este videojuego, ya que de momento est¨¢ todo en japon¨¦s. Suponemos que la versi¨®n americana ser¨¢ ¨ªntegramente traducida, y esperamos que la versi¨®n PAL venga con las mismas bendiciones para varios idiomas de nuestra CE.
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