Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon

Frágiles

Un día cualquiera, Seto pierde a su tutor, a la persona que velaba por su seguridad. Desaparece dejando una nota en la que explica que, de ese momento en adelante, el joven adolescente tendrá que buscarse la vida por su propia cuenta, sin dinero, sin armas, sin nada que le proteja del mundo desolado que descubren sus ojos al abandonar el observatorio donde vivía. Sólo la aparición de una misteriosa chica que canta con su dulce voz a la luna le salva de la fragilidad humana que provoca la soledad. El sue?o de Seto se describe a lo largo y ancho de un título que de no ser por sus fallos conceptuales estaría destinado al top 10 de clásicos de la sobremesa de Nintendo.

No falla. Siempre que se trata de un estudio con criterio, el resultado de la obra en cuestión que se analiza suele ser como mínimo notable. Existe cierta tendencia a comparar con el cine, la eficacia de los directores que llenan salas por el mero hecho de contar con guionistas que saben dónde se debe poner la lupa para que el espectáculo visual que se reproduce encaje con las expectativas de los que han pagado por ello. Sucede algo parecido con los videojuegos, que en ocasiones saltan a la palestra de la actualidad por la empresa que se encarga del desarrollo (Epic Games, Lionhead), mientras que en otras destaca la presencia de un productor o director de reconocido prestigio (Fumito Ueda, Hideo Kojima). Otras veces, las que menos, el usuario tiene la suerte de descubrir un producto ambicioso que no ha contado con el indispensable despliegue publicitario que toda superproducción necesita para entrar por los ojos de los aficionados (Muramasa, Vanillaware). Se diría que no existe la ecuación perfecta pero sí muchas vías para alcanzar el objetivo que busca alcanzar todo videojuego. No vale sólo con vender, se requiere algo especial para que el nombre de tu obra quede perpetuado en el tiempo, para que sea recordado en cualquier artículo recopilatorio dentro de 10 a?os.

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El tiempo y la experiencia han puesto a tri-Crescendo en su sitio. Los comienzos fueron difíciles, mucho más de lo que Hiroya Hatsushiba, líder del estudio, había previsto en un principio. El lector ávido podrá entender rápidamente las diferencias entre este grupo de programación y tri-Ace, del que formaba parte con el único objetivo de crear la BSO de los títulos que desarrollaba el grupo entonces perteneciente a Square Enix. Hatsushiba, tras volcarse en exclusiva en el trabajo de los creadores de Star Ocean, decidía poner fin a la colaboración para lanzarse de lleno a la creación de Baten Kaitos, que curiosamente ha ocupado la plana informativa esta semana gracias al constante goteo de información que Monolith (co-creadora del juego) ha venido ofreciendo sobre Xenoblade. De este momento en adelante, tri-Crescendo dejaría de ser un sub-estudio de programación destinado al plano musical de las obras de otro para ser due?o y se?or de sus propias producciones.

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Después del éxito obtenido con Baten Kaitos, la siguiente parada a la que se llegaba casi por inercia no podía ser otra que el arriesgarse a crear una obra que llevase única y exclusivamente el sello del estudio, sin necesitar de otra compa?ía que avalase la calidad del proyecto. Para llevar este buque a buen puerto se necesitaba una empresa dispuesta a distribuir el título que Hatsushiba había comenzado a idear, y qué mejor opción que un gigante en tierras niponas de la casta de Namco Bandai. El público tuvo que esperar varios meses para conocer el as que se guardaba en la manga tri-Crescendo, que pronto se convertiría en una dupla que con el tiempo acabaría tornándose ganadora: Eternal Sonata (vinculada con los evidentes gustos musicales de Hatsushiba) y Fragile Dreams. El primero sería un JRPG tradicional que pretendía abarcar un nuevo concepto en lo que al argumento se refiere. El segundo, una prueba de fuego para calibrar la capacidad de Wii. Lo que nadie esperaba era el sonoro batacazo que se llevaría en Famitsu (no tanto por la valoración como por la triste convicción de que el juego podría haber aspirado a mucho más de lo que finalmente ofrecía), por no hablar del retraso de un a?o y medio en su aparición en Occidente o los problemas derivados de la traducción al castellano en el caso particular de Europa y más concretamente de Espa?a. 

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Ahondando en sentimientos
Eternal Sonata y Fragile Dreams tienen algo en común más allá de la evidente similitud gráfica: ambos están basados en un argumento poco habitual, centrando éste a su vez la atención en los sentimientos y experiencias que emergen en el corazón de los protagonistas tras pasar por vivencias poco comunes. Si en el caso del primero era la historia del genio Chopin la que servía como fuente de inspiración para crear un entramado digno del mejor literato, en Fragile todo gira en torno a? Seto. El joven muchacho, un adolescente de apenas 15 a?os que carece de cualquier clase de autoestima, ha vivido desde peque?o en un mundo post-apocalíptico en el que no se cuestionan motivos políticos, sociales ni de cualquier otra índole. La supervivencia es factible, pero los pocos seres humanos que todavía habitan el planeta están tan desperdigados, tan lejos los unos de los otros, que la sensación de soledad se ha perpetuado tanto en la mente de los supervivientes como en el ambiente que se respira. La asfixiante atmosfera no permite escapatoria alguna.

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Seto ha sobrevivido gracias a la ayuda de su abuelo, que en un momento dado desaparece de escena dejando al joven desamparado en el mundo. La vida transcurría sin novedades en el observatorio, establecido temporalmente como enorme mansión, hasta que el viejo pierde la vida. El muchacho recibe la noticia con la melancolía que pronto reconocemos como se?a de identidad en su rostro, sus ojos empapados en lágrimas, la esperanza rota. El viejo deja tras de sí algunos útiles de valor que Seto guarda como su tesoro más preciado, único baluarte de la vida que le espera de ahora en adelante. Primero recoge una linterna que le ayuda a orientarse, luego un palo que emplea como arma para combatir a los temibles monstruos que aparecían después del día de la catástrofe vital. La introducción se deduce, no se vive en primera persona. El abuelo no aparece ni una vez en escena, ni existe tal cosa como una presentación sistemática que presente a los personajes, o en este caso al único de los héroes que controlamos a lo largo de la aventura.

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Hay que tener las ideas muy claras para condensar las emociones que transmite el argumento de Fragile sin perderse en el melodrama o en la sobreactuación. Seto vaga solo por el mundo hasta que dos personajes se entrometen en su camino. Por un lado el peque?o robot al que salva de una muerte casi inevitable; por el otro, la hermosa muchacha que canta a la luna desde lo alto de una arboleda. Pelo blanquecino, rasgos cuasi-perfectos, Ren cautiva la inocente mirada de Seto, que automáticamente toma como prioridad perseguirla allá por donde deja rasgos de haber pasado. En un sabio recurso narrativo, tri-Crescendo centra la atención del jugador en cazar de una forma u otra a la muchacha mientras que la historia va tomando forma a medida que el jugador se acerca a su figura. Tanto ella como el protagonista muestran un comportamiento atípico en el género, bastante maduro, con reflexiones humanas que se alejan del estereotipo al que el peculiar estilo japonés nos tiene acostumbrados.

Puede que la constante sensación de soledad sea uno de los motivos por los que tri-Crescendo ha querido obviar los sentimientos que suelen poner de relieve las aventuras de este corte en otras ocasiones, centrando la atención en las emociones que Seto manifiesta a lo largo de su extenso recorrido. No debería extra?arnos ver al héroe llorar, reírse o mostrar preocupación cuando no comprende lo que ven sus ojos. La escasez de personajes secundarios que encuentra en su camino le permite desarrollar su personalidad, a la par que profundizar en la forma de ser de Ren, Crow o incluso del Personal Frame con el que acaba por mantener una estrecha relación de amistad. Precisamente por la ausencia de conversaciones constantes o de elementos que distraigan la atención del jugador, Fragile acierta de pleno al proporcionar recuerdos de seres humanos que han fallecido (un teléfono móvil, una foto, un recorte de periódico vaticinando la desastrosa situación que se vive en la actualidad?) y que dejan tras de sí toda la información que el jugador necesita para unir las piezas por las que se compone el puzle que tri-Crescendo ha creado para la ocasión.

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El único problema que ofrece el título en este sentido se encuentra en el ligero bajón que el argumento experimenta una vez se supera el ecuador de la partida (aproximadamente a las 7 u 8 horas de juego). Desde la presentación al inconfundible estilo que se utiliza para narrar el argumento, Fragile se destapa como de las obras más reflexivas que Wii ha tenido ocasión de presentar en su catálogo. No obstante, esto no justifica la pérdida de profundidad o la ligereza con la que se trata el argumento cuando se acerca la resolución final. Por suerte para los jugadores, las reflexiones de Seto sirven como excusa para seguir hacia adelante con la aventura, que si de algo puede presumir es de ofrecer innumerables motivos para seguir buscando a Ren, o para perseguir a Crow cuando la situación así lo requiere. El acierto del estudio japonés radica en el tono con el que se presenta la historia, que como se comentaba al comienzo del texto abandona los clásicos estereotipos para centrarse en narrar un cuento que a pocos jugadores dejará indiferentes.

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JRPG, Aventura, Acción? o las tres cosas
Uno de los aspectos que más ha dado de hablar de Fragile es su estilo de juego, a caballo entre el rol japonés, la aventura y la acción. Lo más adecuado sería hablar de aventura en 3D con toques de rol, mientras que la acción (que entendemos por combates) queda en un segundo plano al estar relegada a los enfrentamientos que Seto ha de disputar contra los monstruos que pueblan el mundo que recorre. Los primeros compases de la partida sirven a modo de tutorial para que el jugador adquiera los conocimientos necesarios para dominar con soltura el wiimote y el nunchuk, sistema que se emplea para manejar todos los movimientos que el héroe está capacitado para realizar. Lo más destacable en este sentido es la linterna que Seto obtiene a poco de comenzar a jugar, elemento básico de la aventura, cuyo uso se asemeja al visto y vivido en Silent Hill: Shattered Memories, un poco por debajo en lo que a sensaciones jugables se refiere.

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Al abandonar el observatorio se va tejiendo la telara?a por la que se mueve el personaje en términos de jugabilidad. La mayoría de los escenarios en los que Seto se maneja son interiores, por lo que la linterna permanece encendida prácticamente en todo momento. Sólo en los exteriores recibimos algo de luz (perteneciente al reflejo de la luna, en Fragile no existe la luz del Sol, prácticamente todos los escenarios son en la oscuridad salvo en los últimos compases de juego), todo lo demás está sumido en la oscuridad absoluta. Este es uno de los motivos por los que el héroe hace bien en no desprenderse del palo de madera que encuentra  a poco de abandonar el observatorio, la mejor arma que puede llevar consigo para protegerse de los enemigos.  De nuevo tri-Crescendo insiste en la humanidad del protagonista, que como haría cualquier otra persona de su edad, recoge del suelo los instrumentos que le sirven para hacer frente a los monstruos, almacenándolos en la peque?a mochila que porta a sus espaldas.

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Seto aumenta su experiencia con cada nuevo enemigo que derriba. Llegados a determinado punto, el héroe comienza a infligir más da?o en los enemigos a los que se enfrenta, toda vez que su barra de vitalidad se hace más resistente. El hecho de subir de nivel proporciona la satisfacción de ver cómo el protagonista va creciendo a medida que avanza en la aventura, aunque a efectos prácticos no tiene utilidad real. El jugador es el que elige si desea pelear o no contra los monstruos que aparecen durante el recorrido, siempre teniendo en cuenta el hándicap que supone la posibilidad de que su arma principal se rompa tras el combate. Esta restricción a la hora de atacar a los enemigos (durante los primeros compases de juego es bastante difícil obtener un palo nuevo, además de ser considerablemente caro) sirve como mecanismo de protección para impedir que el héroe aumente de nivel repitiendo una y otra vez el mismo combate. Una vez rota sigue siendo posible su uso, aunque con un poder de ataque mucho menor que la original.

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Los combates son esporádicos, repetitivos, no están sujetos a ninguna base que tenga relación con el rol. Aparecen por el escenario en situaciones puntuales y depende del jugador (salvo en contadas excepciones) enfrentarse a ellos o huir evitando el enfrentamiento. Seto sólo cuenta con un ataque estándar para hacerles frente que consiste en pulsar el botón A repetidas veces para crear un combo de dos o tres golpes, sin posibilidad de defensa ni de movimiento evasivo alguno. Tampoco existe una mira para centrar todos los ataques en un monstruo concreto ni la posibilidad de cambiar rápidamente de arma durante el combate sin tener la obligación previa de entrar al menú principal, desde donde manejamos los utensilios que obtenemos a medida que exploramos nuevas zonas del entorno. A causa de lo aquí expuesto, las batallas acaban por resultar tediosas, cuando menos aburridas o totalmente evitables. El sistema de aumento de nivel por experiencia no ofrece más ventajas que las ya expuestas, por lo que uso tampoco termina de convencer a lo largo de la partida.

Los combates son, no obstante, uno de los aspectos más importantes de la mecánica de juego, que a grandes rasgos obliga al jugador a recorrer todo un escenario con el fin de encontrar la llave que abre la clásica puerta que permanece cerrada o cualquier otro utensilio necesario para poder acceder al siguiente sector de la partida. Si el comienzo tiene lugar en las afueras del observatorio, lo que viene a continuación no tiene desperdicio: un parque de atracciones, un centro comercial abandonado (repleto de propaganda, anuncios de comestibles, tiendas destrozadas?) y así sucesivamente. En lo que respecta a la variedad de los decorados que el héroe debe explorar volvemos a insistir en el bajón que experimenta el juego tras superar el ecuador de juego. Si los primeros escenarios (especialmente el parque de atracciones, genialmente modelado) son realmente impresionantes, la zona industrial poco o nada tiene que ver con el estilo que propone el título en los compases anteriores. Además de que, pese a lo obvio del comentario, el factor sorpresa de la primera hora desaparece, lo que facilita aún más la sensación de tedio que transmite la congestionada zona industrial ya mentada.

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La hoguera
Respecto a la profundidad del sistema de juego, hay varios aspectos que hemos dejado para el final, en tanto su uso requiere una explicación específica. El mundo de Fragile, abandonado a su propia suerte, no concede pausas ni respiros. No existen moteles, posadas ni ningún otro tipo de establecimiento destinado a la relajación o a la tranquilidad. Por este motivo, el único punto en el que Seto puede descansar durante unas horas pasa por las hogueras que encuentra desperdigadas a lo largo del mundo. ?l es el encargado de encenderlas, de pararse delante de ellas con opción a guardar la partida (con varias casillas para que varios jugadores puedan disfrutar de la aventura) o a rebuscar entre los objetos que porta en la mochila. El menú principal al que accedemos desde la cruceta digital muestra un mapa dibujado a mano, en el que se se?alan las puertas por las que Seto ha pasado o los callejones sin salida (más referencias a Silent Hill).

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Desde la hoguera también es posible almacenar los objetos que no podemos llevar en la mochila (cuyo espacio es muy reducido en los primeros compases de juego, aunque luego se amplía al descubrir nuevos modelos) en un maletín. Sólo podemos acceder a ellos desde este punto, lo que dificulta considerablemente el cambio de arma al destrozar la que estemos empleando en un momento dado. Si esto sucede y por cualquier motivo no tenemos otra arma preparada en la mochila, no quedará más remedio que volver a la hoguera más cercana para equiparnos como es debido. No termina de convencer este sistema por los defectos que presenta a lo largo de la aventura. El mercader, un gracioso pollo tuerto, aparece cuando le da la gana sin ninguna tipo de cadencia (es decir, no se puede adivinar cuál será su próxima aparición). La idea en sí no está mal, pero no funciona cuando el arma que portamos se ha roto y necesitamos urgentemente una nueva. Los precios son desmedidos al principio: Seto sólo puede obtener dinero o bien vendiendo los objetos que ha adquirido (caramelos, comida rápida para recuperar energía?) o los tesoros de los que se desprenden los enemigos al caer en combate.

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En la mayor parte de las ocasiones, estos objetos serán denominados como ?misteriosos', siendo indispensable acudir a la hoguera más cercana para desvelar su contenido. A veces se trata del recuerdo de un habitante, otras de una piedra de valor que debemos vender para amasar algo de dinero. Se entiende que la necesidad de ir hasta la hoguera más próxima tiene que ver con la oscuridad que reina en todos los escenarios, aunque no se explica que Seto no pueda ver el contenido por falta de luz cuando porta la linterna en todo momento. Parece que se ha establecido este sistema para obligar al jugador a volver sobre sus pasos o para que tenga aún más complicaciones en lo referente al tama?o de la mochila, que en cuestión de minutos estará repleta de material, imposibilitando llevar a casa todo el material del que se deshacen los enemigos. Como no se sabe cuál es su contenido, en momentos puntuales no queda más remedio que ignorar los tesoros y seguir hacia adelante en vistas de que no queda otro remedio.

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Se mire como se mire, las intenciones de tri-Crescendo son cristalinas. El recurrente uso de la hoguera se pone en escena para mejorar las sensaciones que transmite la ambientación, para que la oscuridad no sea un simple elemento que el jugador percibe por medio de las letras, sino por su propia experiencia a través del personaje principal. El plano técnico es el que más ha cuidado el estudio japonés, cediendo el dise?o de los personajes y de los escenarios al reputado Keiko Harada, a quien correspondió en su día la estética de Baten Kaitos. Resulta francamente impresionante el resultado que ha obtenido el estudio haciendo uso de un estilo semejante al de Eternal Sonata, a medio camino entre los polígonos tradicionales y el cell shading. Los escenarios, con la variedad anteriormente descrita, conforman una parte fundamental en el desarrollo de la aventura, perfectamente unidos a la interactuación de los personajes tanto en lo que a escenas de vídeo se refiere como a la exploración ingame, que sólo se expone a ralentizaciones muy puntuales (parque de atracciones). De resto, tanto en lo que ata?e al dise?o de los enemigos como a la presentación de las escenas en las que Seto narra sus pensamientos, Fragile Dreams es a nivel estético de lo mejor que hemos visto hasta la fecha en Wii.

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Sucede otro tanto de lo mismo con el apartado sonoro, que bajo la batuta de Riei Saito (viejo conocido de los acérrimos de Baten Kaitos) logra componer una obra minimalista, compuesta por sonidos que encajan a la perfección con la trágica situación que vive el protagonista. No es de extra?ar que tri-Crescendo, experta en este punto específico, también haya encontrado a los dobladores con la experiencia necesaria para llevar a buen puerto la interpretación, uno de los puntos clave de la obra original. Probablemente a muchos jugadores la voz del protagonista les resultará familiar, lo que no es de extra?ar si se tiene en cuenta que se trata de Johnny Yong Bosch, encargado de poner voz (entre otros) a Juto de Magna Carta II, Emil en Tales of Symphonia II o el más reciente Rune Factory que aparecerá dentro de unos días en el mercado espa?ol. Ren es interpretada por Danielle Judovits, que también cumple su papel con creces.

No olvidemos, llegados a este punto, que Fragile llega a Espa?a sin una sola palabra en castellano, por lo tanto el doblaje como los subtítulos están en inglés. Esta vez no es necesario un dominio extenso en la lengua inglesa, pero sí es recomendable tener una ligera idea de lo que estamos leyendo para que el argumento cobre sentido. Siguiendo con la lista de ausencias de relevancia, una vez se termina la aventura (de dificultad asequible, entre 15 y 20 horas de duración) ésta ofrece pocos motivos para ser disfrutada por segunda vez. Fragile es, por lo tanto, una obra de corte reflexivo, en la que no encontraremos nada que se parezca a opciones de Infraestructura, material adicional, etcétera. Por su concepción, es difícil imaginar de qué forma podría haber sido incluido para mejorar lo presente, por lo que obviamente su ausencia no ha sido tenida en cuenta a la hora de valorar el producto final.

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Traducción al castellano
Han sido muchos los emails recibidos por usuarios que preguntan acerca de la traducción de Fragile Dreams, cuestión que ha dado lugar a varios equívocos desde que se diese a conocer oficialmente esta noticia. La susodicha estaba prevista para aparecer no dentro del propio juego (es decir, con subtítulos en castellano en vez de en?inglés), sino al margen del mismo como un archivo de texto o desde la siguiente dirección, donde se encuentra algo de información al respecto. A día de hoy, después de que el juego haya visto la luz en media europa (motivo por el que Fragile llega tarde a Espa?a), todo parece apuntar que la propuesta ha caído en saco roto. No existirá la famosa traducción por un problema entre Rising Star Games y el grupo de aficionados que se iba a encargar de ello, el acuerdo ha terminado por cancelarse.?Una lástima.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.

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