Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon
- PlataformaWii7
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorTri-crescendo
- Lanzamiento10/04/2010
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorRising Star Games
Fr¨¢giles
Un d¨ªa cualquiera, Seto pierde a su tutor, a la persona que velaba por su seguridad. Desaparece dejando una nota en la que explica que, de ese momento en adelante, el joven adolescente tendr¨¢ que buscarse la vida por su propia cuenta, sin dinero, sin armas, sin nada que le proteja del mundo desolado que descubren sus ojos al abandonar el observatorio donde viv¨ªa. S¨®lo la aparici¨®n de una misteriosa chica que canta con su dulce voz a la luna le salva de la fragilidad humana que provoca la soledad. El sue?o de Seto se describe a lo largo y ancho de un t¨ªtulo que de no ser por sus fallos conceptuales estar¨ªa destinado al top 10 de cl¨¢sicos de la sobremesa de Nintendo.
No falla. Siempre que se trata de un estudio con criterio, el resultado de la obra en cuesti¨®n que se analiza suele ser como m¨ªnimo notable. Existe cierta tendencia a comparar con el cine, la eficacia de los directores que llenan salas por el mero hecho de contar con guionistas que saben d¨®nde se debe poner la lupa para que el espect¨¢culo visual que se reproduce encaje con las expectativas de los que han pagado por ello. Sucede algo parecido con los videojuegos, que en ocasiones saltan a la palestra de la actualidad por la empresa que se encarga del desarrollo (Epic Games, Lionhead), mientras que en otras destaca la presencia de un productor o director de reconocido prestigio (Fumito Ueda, Hideo Kojima). Otras veces, las que menos, el usuario tiene la suerte de descubrir un producto ambicioso que no ha contado con el indispensable despliegue publicitario que toda superproducci¨®n necesita para entrar por los ojos de los aficionados (Muramasa, Vanillaware). Se dir¨ªa que no existe la ecuaci¨®n perfecta pero s¨ª muchas v¨ªas para alcanzar el objetivo que busca alcanzar todo videojuego. No vale s¨®lo con vender, se requiere algo especial para que el nombre de tu obra quede perpetuado en el tiempo, para que sea recordado en cualquier art¨ªculo recopilatorio dentro de 10 a?os.
El tiempo y la experiencia han puesto a tri-Crescendo en su sitio. Los comienzos fueron dif¨ªciles, mucho m¨¢s de lo que Hiroya Hatsushiba, l¨ªder del estudio, hab¨ªa previsto en un principio. El lector ¨¢vido podr¨¢ entender r¨¢pidamente las diferencias entre este grupo de programaci¨®n y tri-Ace, del que formaba parte con el ¨²nico objetivo de crear la BSO de los t¨ªtulos que desarrollaba el grupo entonces perteneciente a Square Enix. Hatsushiba, tras volcarse en exclusiva en el trabajo de los creadores de Star Ocean, decid¨ªa poner fin a la colaboraci¨®n para lanzarse de lleno a la creaci¨®n de Baten Kaitos, que curiosamente ha ocupado la plana informativa esta semana gracias al constante goteo de informaci¨®n que Monolith (co-creadora del juego) ha venido ofreciendo sobre Xenoblade. De este momento en adelante, tri-Crescendo dejar¨ªa de ser un sub-estudio de programaci¨®n destinado al plano musical de las obras de otro para ser due?o y se?or de sus propias producciones.
Despu¨¦s del ¨¦xito obtenido con Baten Kaitos, la siguiente parada a la que se llegaba casi por inercia no pod¨ªa ser otra que el arriesgarse a crear una obra que llevase ¨²nica y exclusivamente el sello del estudio, sin necesitar de otra compa?¨ªa que avalase la calidad del proyecto. Para llevar este buque a buen puerto se necesitaba una empresa dispuesta a distribuir el t¨ªtulo que Hatsushiba hab¨ªa comenzado a idear, y qu¨¦ mejor opci¨®n que un gigante en tierras niponas de la casta de Namco Bandai. El p¨²blico tuvo que esperar varios meses para conocer el as que se guardaba en la manga tri-Crescendo, que pronto se convertir¨ªa en una dupla que con el tiempo acabar¨ªa torn¨¢ndose ganadora: Eternal Sonata (vinculada con los evidentes gustos musicales de Hatsushiba) y Fragile Dreams. El primero ser¨ªa un JRPG tradicional que pretend¨ªa abarcar un nuevo concepto en lo que al argumento se refiere. El segundo, una prueba de fuego para calibrar la capacidad de Wii. Lo que nadie esperaba era el sonoro batacazo que se llevar¨ªa en Famitsu (no tanto por la valoraci¨®n como por la triste convicci¨®n de que el juego podr¨ªa haber aspirado a mucho m¨¢s de lo que finalmente ofrec¨ªa), por no hablar del retraso de un a?o y medio en su aparici¨®n en Occidente o los problemas derivados de la traducci¨®n al castellano en el caso particular de Europa y m¨¢s concretamente de Espa?a.
Seto ha sobrevivido gracias a la ayuda de su abuelo, que en un momento dado desaparece de escena dejando al joven desamparado en el mundo. La vida transcurr¨ªa sin novedades en el observatorio, establecido temporalmente como enorme mansi¨®n, hasta que el viejo pierde la vida. El muchacho recibe la noticia con la melancol¨ªa que pronto reconocemos como se?a de identidad en su rostro, sus ojos empapados en l¨¢grimas, la esperanza rota. El viejo deja tras de s¨ª algunos ¨²tiles de valor que Seto guarda como su tesoro m¨¢s preciado, ¨²nico baluarte de la vida que le espera de ahora en adelante. Primero recoge una linterna que le ayuda a orientarse, luego un palo que emplea como arma para combatir a los temibles monstruos que aparec¨ªan despu¨¦s del d¨ªa de la cat¨¢strofe vital. La introducci¨®n se deduce, no se vive en primera persona. El abuelo no aparece ni una vez en escena, ni existe tal cosa como una presentaci¨®n sistem¨¢tica que presente a los personajes, o en este caso al ¨²nico de los h¨¦roes que controlamos a lo largo de la aventura.
Hay que tener las ideas muy claras para condensar las emociones que transmite el argumento de Fragile sin perderse en el melodrama o en la sobreactuaci¨®n. Seto vaga solo por el mundo hasta que dos personajes se entrometen en su camino. Por un lado el peque?o robot al que salva de una muerte casi inevitable; por el otro, la hermosa muchacha que canta a la luna desde lo alto de una arboleda. Pelo blanquecino, rasgos cuasi-perfectos, Ren cautiva la inocente mirada de Seto, que autom¨¢ticamente toma como prioridad perseguirla all¨¢ por donde deja rasgos de haber pasado. En un sabio recurso narrativo, tri-Crescendo centra la atenci¨®n del jugador en cazar de una forma u otra a la muchacha mientras que la historia va tomando forma a medida que el jugador se acerca a su figura. Tanto ella como el protagonista muestran un comportamiento at¨ªpico en el g¨¦nero, bastante maduro, con reflexiones humanas que se alejan del estereotipo al que el peculiar estilo japon¨¦s nos tiene acostumbrados.
Puede que la constante sensaci¨®n de soledad sea uno de los motivos por los que tri-Crescendo ha querido obviar los sentimientos que suelen poner de relieve las aventuras de este corte en otras ocasiones, centrando la atenci¨®n en las emociones que Seto manifiesta a lo largo de su extenso recorrido. No deber¨ªa extra?arnos ver al h¨¦roe llorar, re¨ªrse o mostrar preocupaci¨®n cuando no comprende lo que ven sus ojos. La escasez de personajes secundarios que encuentra en su camino le permite desarrollar su personalidad, a la par que profundizar en la forma de ser de Ren, Crow o incluso del Personal Frame con el que acaba por mantener una estrecha relaci¨®n de amistad. Precisamente por la ausencia de conversaciones constantes o de elementos que distraigan la atenci¨®n del jugador, Fragile acierta de pleno al proporcionar recuerdos de seres humanos que han fallecido (un tel¨¦fono m¨®vil, una foto, un recorte de peri¨®dico vaticinando la desastrosa situaci¨®n que se vive en la actualidad?) y que dejan tras de s¨ª toda la informaci¨®n que el jugador necesita para unir las piezas por las que se compone el puzle que tri-Crescendo ha creado para la ocasi¨®n.
El ¨²nico problema que ofrece el t¨ªtulo en este sentido se encuentra en el ligero baj¨®n que el argumento experimenta una vez se supera el ecuador de la partida (aproximadamente a las 7 u 8 horas de juego). Desde la presentaci¨®n al inconfundible estilo que se utiliza para narrar el argumento, Fragile se destapa como de las obras m¨¢s reflexivas que Wii ha tenido ocasi¨®n de presentar en su cat¨¢logo. No obstante, esto no justifica la p¨¦rdida de profundidad o la ligereza con la que se trata el argumento cuando se acerca la resoluci¨®n final. Por suerte para los jugadores, las reflexiones de Seto sirven como excusa para seguir hacia adelante con la aventura, que si de algo puede presumir es de ofrecer innumerables motivos para seguir buscando a Ren, o para perseguir a Crow cuando la situaci¨®n as¨ª lo requiere. El acierto del estudio japon¨¦s radica en el tono con el que se presenta la historia, que como se comentaba al comienzo del texto abandona los cl¨¢sicos estereotipos para centrarse en narrar un cuento que a pocos jugadores dejar¨¢ indiferentes.
Al abandonar el observatorio se va tejiendo la telara?a por la que se mueve el personaje en t¨¦rminos de jugabilidad. La mayor¨ªa de los escenarios en los que Seto se maneja son interiores, por lo que la linterna permanece encendida pr¨¢cticamente en todo momento. S¨®lo en los exteriores recibimos algo de luz (perteneciente al reflejo de la luna, en Fragile no existe la luz del Sol, pr¨¢cticamente todos los escenarios son en la oscuridad salvo en los ¨²ltimos compases de juego), todo lo dem¨¢s est¨¢ sumido en la oscuridad absoluta. Este es uno de los motivos por los que el h¨¦roe hace bien en no desprenderse del palo de madera que encuentra a poco de abandonar el observatorio, la mejor arma que puede llevar consigo para protegerse de los enemigos. De nuevo tri-Crescendo insiste en la humanidad del protagonista, que como har¨ªa cualquier otra persona de su edad, recoge del suelo los instrumentos que le sirven para hacer frente a los monstruos, almacen¨¢ndolos en la peque?a mochila que porta a sus espaldas.
Seto aumenta su experiencia con cada nuevo enemigo que derriba. Llegados a determinado punto, el h¨¦roe comienza a infligir m¨¢s da?o en los enemigos a los que se enfrenta, toda vez que su barra de vitalidad se hace m¨¢s resistente. El hecho de subir de nivel proporciona la satisfacci¨®n de ver c¨®mo el protagonista va creciendo a medida que avanza en la aventura, aunque a efectos pr¨¢cticos no tiene utilidad real. El jugador es el que elige si desea pelear o no contra los monstruos que aparecen durante el recorrido, siempre teniendo en cuenta el h¨¢ndicap que supone la posibilidad de que su arma principal se rompa tras el combate. Esta restricci¨®n a la hora de atacar a los enemigos (durante los primeros compases de juego es bastante dif¨ªcil obtener un palo nuevo, adem¨¢s de ser considerablemente caro) sirve como mecanismo de protecci¨®n para impedir que el h¨¦roe aumente de nivel repitiendo una y otra vez el mismo combate. Una vez rota sigue siendo posible su uso, aunque con un poder de ataque mucho menor que la original.
Los combates son espor¨¢dicos, repetitivos, no est¨¢n sujetos a ninguna base que tenga relaci¨®n con el rol. Aparecen por el escenario en situaciones puntuales y depende del jugador (salvo en contadas excepciones) enfrentarse a ellos o huir evitando el enfrentamiento. Seto s¨®lo cuenta con un ataque est¨¢ndar para hacerles frente que consiste en pulsar el bot¨®n A repetidas veces para crear un combo de dos o tres golpes, sin posibilidad de defensa ni de movimiento evasivo alguno. Tampoco existe una mira para centrar todos los ataques en un monstruo concreto ni la posibilidad de cambiar r¨¢pidamente de arma durante el combate sin tener la obligaci¨®n previa de entrar al men¨² principal, desde donde manejamos los utensilios que obtenemos a medida que exploramos nuevas zonas del entorno. A causa de lo aqu¨ª expuesto, las batallas acaban por resultar tediosas, cuando menos aburridas o totalmente evitables. El sistema de aumento de nivel por experiencia no ofrece m¨¢s ventajas que las ya expuestas, por lo que uso tampoco termina de convencer a lo largo de la partida.
Los combates son, no obstante, uno de los aspectos m¨¢s importantes de la mec¨¢nica de juego, que a grandes rasgos obliga al jugador a recorrer todo un escenario con el fin de encontrar la llave que abre la cl¨¢sica puerta que permanece cerrada o cualquier otro utensilio necesario para poder acceder al siguiente sector de la partida. Si el comienzo tiene lugar en las afueras del observatorio, lo que viene a continuaci¨®n no tiene desperdicio: un parque de atracciones, un centro comercial abandonado (repleto de propaganda, anuncios de comestibles, tiendas destrozadas?) y as¨ª sucesivamente. En lo que respecta a la variedad de los decorados que el h¨¦roe debe explorar volvemos a insistir en el baj¨®n que experimenta el juego tras superar el ecuador de juego. Si los primeros escenarios (especialmente el parque de atracciones, genialmente modelado) son realmente impresionantes, la zona industrial poco o nada tiene que ver con el estilo que propone el t¨ªtulo en los compases anteriores. Adem¨¢s de que, pese a lo obvio del comentario, el factor sorpresa de la primera hora desaparece, lo que facilita a¨²n m¨¢s la sensaci¨®n de tedio que transmite la congestionada zona industrial ya mentada.
Desde la hoguera tambi¨¦n es posible almacenar los objetos que no podemos llevar en la mochila (cuyo espacio es muy reducido en los primeros compases de juego, aunque luego se ampl¨ªa al descubrir nuevos modelos) en un malet¨ªn. S¨®lo podemos acceder a ellos desde este punto, lo que dificulta considerablemente el cambio de arma al destrozar la que estemos empleando en un momento dado. Si esto sucede y por cualquier motivo no tenemos otra arma preparada en la mochila, no quedar¨¢ m¨¢s remedio que volver a la hoguera m¨¢s cercana para equiparnos como es debido. No termina de convencer este sistema por los defectos que presenta a lo largo de la aventura. El mercader, un gracioso pollo tuerto, aparece cuando le da la gana sin ninguna tipo de cadencia (es decir, no se puede adivinar cu¨¢l ser¨¢ su pr¨®xima aparici¨®n). La idea en s¨ª no est¨¢ mal, pero no funciona cuando el arma que portamos se ha roto y necesitamos urgentemente una nueva. Los precios son desmedidos al principio: Seto s¨®lo puede obtener dinero o bien vendiendo los objetos que ha adquirido (caramelos, comida r¨¢pida para recuperar energ¨ªa?) o los tesoros de los que se desprenden los enemigos al caer en combate.
En la mayor parte de las ocasiones, estos objetos ser¨¢n denominados como ?misteriosos', siendo indispensable acudir a la hoguera m¨¢s cercana para desvelar su contenido. A veces se trata del recuerdo de un habitante, otras de una piedra de valor que debemos vender para amasar algo de dinero. Se entiende que la necesidad de ir hasta la hoguera m¨¢s pr¨®xima tiene que ver con la oscuridad que reina en todos los escenarios, aunque no se explica que Seto no pueda ver el contenido por falta de luz cuando porta la linterna en todo momento. Parece que se ha establecido este sistema para obligar al jugador a volver sobre sus pasos o para que tenga a¨²n m¨¢s complicaciones en lo referente al tama?o de la mochila, que en cuesti¨®n de minutos estar¨¢ repleta de material, imposibilitando llevar a casa todo el material del que se deshacen los enemigos. Como no se sabe cu¨¢l es su contenido, en momentos puntuales no queda m¨¢s remedio que ignorar los tesoros y seguir hacia adelante en vistas de que no queda otro remedio.
Se mire como se mire, las intenciones de tri-Crescendo son cristalinas. El recurrente uso de la hoguera se pone en escena para mejorar las sensaciones que transmite la ambientaci¨®n, para que la oscuridad no sea un simple elemento que el jugador percibe por medio de las letras, sino por su propia experiencia a trav¨¦s del personaje principal. El plano t¨¦cnico es el que m¨¢s ha cuidado el estudio japon¨¦s, cediendo el dise?o de los personajes y de los escenarios al reputado Keiko Harada, a quien correspondi¨® en su d¨ªa la est¨¦tica de Baten Kaitos. Resulta francamente impresionante el resultado que ha obtenido el estudio haciendo uso de un estilo semejante al de Eternal Sonata, a medio camino entre los pol¨ªgonos tradicionales y el cell shading. Los escenarios, con la variedad anteriormente descrita, conforman una parte fundamental en el desarrollo de la aventura, perfectamente unidos a la interactuaci¨®n de los personajes tanto en lo que a escenas de v¨ªdeo se refiere como a la exploraci¨®n ingame, que s¨®lo se expone a ralentizaciones muy puntuales (parque de atracciones). De resto, tanto en lo que ata?e al dise?o de los enemigos como a la presentaci¨®n de las escenas en las que Seto narra sus pensamientos, Fragile Dreams es a nivel est¨¦tico de lo mejor que hemos visto hasta la fecha en Wii.
Sucede otro tanto de lo mismo con el apartado sonoro, que bajo la batuta de Riei Saito (viejo conocido de los ac¨¦rrimos de Baten Kaitos) logra componer una obra minimalista, compuesta por sonidos que encajan a la perfecci¨®n con la tr¨¢gica situaci¨®n que vive el protagonista. No es de extra?ar que tri-Crescendo, experta en este punto espec¨ªfico, tambi¨¦n haya encontrado a los dobladores con la experiencia necesaria para llevar a buen puerto la interpretaci¨®n, uno de los puntos clave de la obra original. Probablemente a muchos jugadores la voz del protagonista les resultar¨¢ familiar, lo que no es de extra?ar si se tiene en cuenta que se trata de Johnny Yong Bosch, encargado de poner voz (entre otros) a Juto de Magna Carta II, Emil en Tales of Symphonia II o el m¨¢s reciente Rune Factory que aparecer¨¢ dentro de unos d¨ªas en el mercado espa?ol. Ren es interpretada por Danielle Judovits, que tambi¨¦n cumple su papel con creces.
No olvidemos, llegados a este punto, que Fragile llega a Espa?a sin una sola palabra en castellano, por lo tanto el doblaje como los subt¨ªtulos est¨¢n en ingl¨¦s. Esta vez no es necesario un dominio extenso en la lengua inglesa, pero s¨ª es recomendable tener una ligera idea de lo que estamos leyendo para que el argumento cobre sentido. Siguiendo con la lista de ausencias de relevancia, una vez se termina la aventura (de dificultad asequible, entre 15 y 20 horas de duraci¨®n) ¨¦sta ofrece pocos motivos para ser disfrutada por segunda vez. Fragile es, por lo tanto, una obra de corte reflexivo, en la que no encontraremos nada que se parezca a opciones de Infraestructura, material adicional, etc¨¦tera. Por su concepci¨®n, es dif¨ªcil imaginar de qu¨¦ forma podr¨ªa haber sido incluido para mejorar lo presente, por lo que obviamente su ausencia no ha sido tenida en cuenta a la hora de valorar el producto final.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.