Que ruede el bal¨®n

Football Manager 2021, impresiones y entrevista exclusiva con Miles Jacobson

Entrevistamos al director de Sports Interactive, Miles Jacobson, como parte de nuestra cobertura de Football Manager 2021. El bal¨®n rueda otro a?o m¨¢s.

Football Manager 2021, impresiones y entrevista exclusiva con Miles Jacobson

Football Manager es un cl¨¢sico del PC. Cuando las luces enfocan a colosos como FIFA, Sports Interactive demuestra a?o tras a?o que es el referente de la gesti¨®n del f¨²tbol virtual para los entusiastas del esf¨¦rico. No es una afirmaci¨®n tomada a la ligera: suele copar las clasificaciones m¨¢s altas de ventas en mercados tan exigentes como el de Reino Unido.

A escasas semanas para el lanzamiento de Football Manager, nos sentamos con Miles Jacobson, director de Sports Interactive, para que nos cuente c¨®mo ha tomado las riendas del equipo en un escenario tan complicado como el de una pandemia. Hablamos de f¨²tbol, del uso de las redes sociales y c¨®mo se gestiona la anualidad de un m¨ªtico de la escena en ordenador.

Football Manager 2021, el bal¨®n comienza a rodar

Antes de la entrevista, en MeriStation hemos podido acceder a una build previa a la versi¨®n de lanzamiento. Este a?o Football Manager 2021 se caracteriza por la apertura de posibilidades en la interacci¨®n. Se a?aden los gestos, una forma de comunicar que profundiza en las l¨ªneas de di¨¢logo tradicionales.

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?Queremos mandar un mensaje en¨¦rgico? Agita los brazos antes de un partido y manda el mensaje que a?ada ¨¦pica al encuentro. ?Te ha decepcionado el rendimiento de un jugador? Asiente con las palmas de las manos y an¨ªmale a hacerlo mejor en los entrenamientos. Este es el camino para entender mejor a tus jugadores. Son algo m¨¢s que una foto y un nombre; son personas que sienten y padecen igual que el manager. Tenemos grandes expectativas sobre esta funci¨®n de cara al an¨¢lisis, por ahora promete.

Esas sensaciones por profundizar en la f¨®rmula se mantiene intacto a?o tras a?o. En la edici¨®n 2021 podemos esperar una mayor gesti¨®n en la incorporaci¨®n de nuevos rostros. Vemos las reuniones de fichaje, donde el equipo de ojeadores se re¨²ne contigo para charlar sobre qu¨¦ ¨¢reas queremos mejorar y cu¨¢les son las opciones m¨¢s viables dados nuestros recursos. La pantalla es sencilla de seguir: por un lado veremos nuestra alineaci¨®n habitual, y por otro qu¨¦ posici¨®n de manera pormenorizada no tenemos cubierta.

Las primeras sensaciones con Football Manager 2021 siguen en la l¨ªnea ascendente de siempre, sobre todo de cara a mejorar la coherencia visual de los partidos simulados en 3D. Se nota las mejoras en las animaciones, as¨ª como en la calidad gr¨¢fica del c¨¦sped y el entorno. Y todo sin trastocar pr¨¢cticamente los requisitos del sistema.

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Esto son solo una parte de las funciones que tratemos en nuestro an¨¢lisis. Football Manager 2021 es todo lo que pod¨ªamos esperar del gran simulador futbol¨ªstico.

Miles Jacobson, entrevista exclusiva

Hace poco m¨¢s de un a?o particip¨¢bamos en el evento hands on de Football Manager 2020 en el coraz¨®n de Sports Interactive. Las circunstancias sanitarias en la que nos encontramos han impedido volver al origen del juego. Jacobson desprende la misma ilusi¨®n a trav¨¦s de Zoom que en persona. Es una persona en¨¦rgica y comprometido con la acci¨®n social.

MeriStation: Has sido parte de la industria por m¨¢s de 20 a?os. ?C¨®mo ha evolucionado el f¨²tbol desde entonces? ?Qu¨¦ cambios has percibido en el f¨²tbol y sus jugadores?

Miles Jacobson: Ha cambiado much¨ªsimo. Cuando empec¨¦ a trabajar en Championship Manager la Premier League ni siquiera exist¨ªa. Los juegos sal¨ªan en televisi¨®n cada semana. La gente estaba menos interesada en datos y estad¨ªsticas. As¨ª que el f¨²tbol ha cambiado much¨ªsimo. Desde la perspectiva del juego solo ten¨ªamos comentarios, ni siquiera un motor 2D, y mucho menos uno 3D en aquellos momentos. Este a?o contamos con mejoras gr¨¢ficas y mejoras en las animaciones que nos permiten alcanzar un mejor nivel. Ya sabes, todo cambia. En aquellos momentos hac¨ªamos avances para ordenadores con disquetes que eran menos potentes que la mayor¨ªa de relojes digitales que hay ahora mismo en los hogares, por no hablar de los smartwatches. Y ahora tenemos un mont¨®n de potencia, al poner los sistemas al d¨ªa se traduce en que necesitas m¨¢s memoria RAM. Eso fue una de las cosas que, cuando nos sentamos a trabajar en los requisitos del sistema para el juego, alguien se dio la vuelta y dijo ¡°eh, ?podemos dejar atr¨¢s esta tarjeta gr¨¢fica?¡± Yo estaba como, vale, primero, ?cu¨¢ntos a?os tiene? Y segundo, ?cu¨¢ntas personas siguen us¨¢ndola? Y encontramos que segu¨ªamos dando soporte a una tarjeta gr¨¢fica de hace 18 a?os. Menos de 200 personas segu¨ªan us¨¢ndola. Las cosas han cambiado much¨ªsimo en todo. Nuestro equipo en aquellos momentos se compon¨ªa de 7 personas. Y ahora, porque hemos acelerado nuestro proceso de contrataci¨®n durante la pandemia, tenemos 203 personas en el estudio, m¨¢s los otros 20 anuncios de trabajo que tenemos disponibles en estos momentos. Y continuaremos creciendo. Incluso nuestras ventas son por millones en vez de varios miles. As¨ª que ese tambi¨¦n ha sido un gran cambio para nosotros.

Sabemos que eres un gran fan del Watford, que actualmente compite en la Championship (segunda divisi¨®n inglesa). ?Qu¨¦ piensas sobre la situaci¨®n actual de la Premier League y el aumento de la inversi¨®n ¨¢rabe en los clubes?

Wow, esa es una gran pregunta. Como hab¨ªamos hablado antes, el f¨²tbol ha cambiado much¨ªsimo y se ha convertido m¨¢s que nunca en un negocio para los que est¨¢n en el nivel top. Tenemos mucha suerte en Watford, que nos llev¨® a la tierra prometida de la Premier League durante varios a?os. Ahora hemos vuelto a la Championship, ojal¨¢ volvamos a la Premier League la temporada que viene. Ese es el objetivo. Pero las diferencias financieras son grandes. Y entre varios niveles son ridiculamente grandes. En Espa?a lo ves con los tres grandes clubes, ellos tienen todo el m¨²sculo financiero y siempre es genial ver que algunos de los clubes peque?os lo est¨¢n haciendo mejor porque soy alguien que apoya a un club peque?o en un gran panorama como el de Inglaterra. Lo estamos viendo este a?o. Yo no tengo problemas en que la gente invierta en el f¨²tbol. Y porque nos ha funciona realmente bien en Watford, una de las cosas que han hecho muy bien es mantener la identidad del club y estar muy cerca de los aficionados. Mientras que en los clubes grandes no creo que la brecha haya sido mayor. Hemos visto lo que ocurre entre lo que sucede en el campo y la importancia que tienen los aficionados, quienes son la sangre del club; ellos son la sangre, el latir de los clubes. Y lo que m¨¢s me preocupa es lo que suceder¨¢ cuando la mayor¨ªa de personas paren de invertir en los clubes, es una perspectiva bastante aterradora. Pienso que muchos clubes se han convertido en productos globales, en vez de parques locales de su comunidad.

La entrada de Sports Interactive está presidida por varios de los éxitos alcanzados. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.
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La entrada de Sports Interactive está presidida por varios de los éxitos alcanzados. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.

Este a?o est¨¢ siendo dif¨ªcil para todos. ?C¨®mo ha afectado el coronavirus a vuestro proceso de desarrollo? ?Qu¨¦ dificultades os hab¨¦is encontrado trabajando en casa?

Escrib¨ª un par de entradas en el blog sobre ellos, escrib¨ª uno acerca de como el estudio se hab¨ªa visto afectado, y escrib¨ª otro acerca de las repercusiones en el juego. Para nosotros es muy importante estar cerca de nuestra comunidad siendo muy detallados con ellos acerca de lo que ha ocurrido. Como estudio de desarrollo hemos trabajado en remoto por 20 a?os, y los fundadores del estudio, Oliver y Paul Collyer, uno de ellos estaba afincado durante un tiempo en Australia, luego estuvo otro periodo en Turquia, otro se afinc¨® otro tiempo en Suecia¡­ suena como si fuesen tres personas. Uno estuvo en Turqu¨ªa y Australia, mientras que el otro permaneci¨® en Suecia y Francia. Tenemos varias personas alrededor del mundo. Cuando tenemos a alguien con talento y quiere mudarse a otro pa¨ªs por razones familiares, ?qui¨¦nes somos nosotros para decir no? Y eso incluye a la presencia espa?ol en el estudio. Tenemos gente que trabaja desde Espa?a, algunos desde antes del confinamiento, y otros desde que ocurri¨® y quer¨ªan estar cerca de sus familias. Ahora mismo, como es obvio, tenemos al 100% de las personas trabajando desde casa, mientras que lo habitual es un 10% o un 20%. Algunas partes de trabajar desde casa han ido bien; algunas otras han sido dif¨ªciles. Cuanto mayor es la tarea creativa, m¨¢s dif¨ªcil ha resultado. Pero creemos que ahora tenemos los procesos asentados, lo que significa que ser¨¢ mucho m¨¢s f¨¢cil para nosotros de cara al a?o que viene. Football Manager 2022 deber¨ªa ser m¨¢s f¨¢cil que Football Manager 2021. FM 2021 continu¨® cambiado su set de caracter¨ªsticas a fecha de julio y agosto, incluyendo algunas funciones que ya estaban trabajadas sobre otras cosas que hab¨ªamos comenzado, y fue como ¡°esto nos requiere hacer demasiadas horas¡±. Estoy tan preocupado por la salud mental de mi equipo como de mis consumidores. Y de la ¨²nica persona de la que no me preocupa su salud mental soy yo. Pero ahora estoy sentado aqu¨ª, de hecho estoy pedaleando bajo mi escritorio; mi forma de afrontarlo es pedalear todo el d¨ªa mientras trabajo en reuniones. Me ha ayudado a perder peso, lo cual es genial.

Este a?o ha sido duro. Hemos cortado algunas caracter¨ªsticas alrededor del final del ciclo del juego porque no ¨ªbamos a poder hacerlo de manera que les hiciera justicia. Pero hubo otras que caracter¨ªsticas que hemos tra¨ªdo de versiones futuras, como las reuniones para transferencias o la funci¨®n de poder preguntar la disponibilidad de los agentes; esas funciones no estaban pensadas para FM 21. Originalmente una de ellas estaba pensada para FM 22, otra estuvo para FM 23. Pero encajaron bien con las otras caracter¨ªsticas que est¨¢bamos pensando y haciendo, y pudimos lograr hacerlas en este ciclo. Mientras hab¨ªa otras cosas que no pod¨ªamos lograr en el mismo ciclo. As¨ª que hemos movido esas para futuros juegos. Hemos tenido que ser mucho m¨¢s flexibles, m¨¢s de lo que ser¨ªamos normalmente. He tenido muchas noches dif¨ªciles trasnochando mientras trabajaba en d¨®nde deb¨ªa meter los cortes y asegurarme de que est¨¢bamos ofreciendo un juego del que nadie podr¨ªa utilizar la excusa de ¡°vale, este juego se ha hecho durante una pandemia¡±. Entendemos que si bien establecimos un poco la expectativa de lo dif¨ªciles que hab¨ªa sido para mi y para algunos de los testers alpha que estaban jugando al juego y d¨¢ndonos feedback, nos dimos la vuelta y seguimos. Es como si no hubiera ocurrido una pandemia de la cantidad de cosas y de nuevas funciones que hay ah¨ª, de las optimizaciones que hay ah¨ª, de las mejoras gr¨¢ficas, de las mejoras en animaciones, de las mejoras en inteligencia artificial. Es el mejor juego que hemos creado jam¨¢s. No estaba seguro de que podr¨ªa decir eso en junio o julio, pero el equipo ha hecho un fant¨¢stico trabajo. Han hecho una versi¨®n brillante sobre el trabajo de nuestras vidas en una ¨¦poca donde el tiempo de juego est¨¢ por las nubes, debido a que hay muchas personas que est¨¢n en casa, nosotros entramos en confinamiento ayer; la pasada noche tuvimos un nuevo confinamiento en Reino Unido, la gente no puede salir de sus casas por otro mes. Sabemos que tenemos responsabilidad sobre la salud mental de las personas, personas que van a invertir su tiempo en escapar hacia nuestro juego, escapar de la terror¨ªfica situaci¨®n que estamos viendo en nuestro planeta. Con la gente enfermando, muriendo y los efectos a largo plazo que la COVID est¨¢ teniendo en personas que estaban sanas¡­ es una situaci¨®n horrible. Y hemos sentido el peso de esa responsabilidad. Hemos aceptado el desaf¨ªo de esa responsabilidad al intentar y hacer el mejor juego posible no solo dadas las circunstancias, sino contratando 40 personas m¨¢s en el equipo este a?o, lo que nos ha ayudado a esa ca¨ªda en la productividad que cada estudio de videojuegos te dir¨¢ que est¨¢ sucediendo. Y est¨¢ ocurriendo porque cada persona, cada situaci¨®n personal es diferente. Es mucho m¨¢s f¨¢cil para m¨ª estar confinado en una casa de Londres con jard¨ªn propio que alguien que vive en una casa compartida con otras cinco persona, o alguien que tiene un par de ni?os, un par de ni?os que no paran en todo el d¨ªa. Hemos tenido que tener en cuenta la situaci¨®n individual de cada persona cuando nos ponemos a hacer el juego, porque nos preocupamos mucho por las personas en el estudio. Ya sabes, ellos son su familia, no son solo personas que trabajan con sus familias.

Eres muy activo en tu perfil de Twitter. ?Qu¨¦ rol toma la comunidad en el proceso creativo? ?C¨®mo lidias con aquellos que muestran un comportamiento t¨®xico?

Tenemos tres grupos diferentes de personas cada a?o. Tenemos a los entusiastas, que son la gente m¨¢s agradable que me sigue en Twitter. Son gente que juega al juego por 1000 horas o m¨¢s. Luego tienes a los medio entusiastas, que son la gente que juega entre 200 y 1000 horas cada a?o, lo que para algunos juegos puede considerarse la gente m¨¢s entusiasta. Para nosotros esos son los medio entusiastas. Y luego tienes a los nuevos clientes, los nuevos que vienen queriendo jugar a tu juego. Intentamos asegurarnos que haya caracter¨ªsticas para todos los usuarios del juego. Cosas como los cambios en animaciones, los cambios en el partio del d¨ªa, la interacci¨®n¡­ esos son para el grupo mayoritario, los cuales son los medio entusiastas. Luego los detalles xG y los gr¨¢ficos detallados son m¨¢s para los entusiastas. Y luego cosas como las reuniones de incorporaci¨®n, que disfrutar¨¢n los dos anteriores grupos, se han a?adido pensando en el nuevo jugador, adem¨¢s de los reci¨¦n iniciados. Cosas como preguntar la disponibilidad del agente es algo que cruza a trav¨¦s de los tres grupos. Somos muy cuidadosos cuando decidimos qu¨¦ es lo que va a a?adirse para asegurarnos de que estamos cubriendo a todos los grupos.

Sobre c¨®mo lidio la toxicidad en redes sociales, sol¨ªa lidiar con ellos muy mal. Ahora tengo un sistema muy simple. Al tener 100.000 seguidores intento responder a la mayor parte de personas. Durante la fase de caracter¨ªsticas, solo hablo sobre cosas que ya han sido anunciadas e ignoro a cualquiera que pregunte acerca de cosas que no hemos anunciado o que llegar¨¢n en un futuro. Se les dice que hagan una sugerencia en el foro oficial, o no respondo. Tengo tweets para copiar y pegar en estos momentos cuando alguien me habla acerca de la beta. Todas las preguntas sobre la beta tienen la misma respuesta. Y cuando viene la gente realmente t¨®xica, depende de lo que hagan. Si son poco educados sin llegar al l¨ªmite, seguramente les silencie. Incluso ahora quito el silencio a algunas personas para as¨ª tener otra oportunidad. Si alguien insulta al equipo, si alguien perjura sin una buena raz¨®n, ya sabes, con odio, si alguien me amenaza de muerte, que ocurre, y si alguien est¨¢ muy enfurecido o es muy t¨®xico, simplemente les bloqueo. No se merecen tener voz en el proceso si van a hacer eso. Twitter est¨¢ pensado para ser un lugar de interacci¨®n, y personalmente me encanta desde esa perspectiva. Es la raz¨®n por la que soy tan activo all¨ª. Sigo respondiendo personalmente a cualquiera e incluso el equipo de redes sociales est¨¢ de acuerdo con ello. Tener acceso a un desarrollador, a un director de videojuegos, eso no es parte del dinero que gastas comprando el juego. Es algo que decidimos que har¨ªa. As¨ª que si alguien va a abusar de ello, lo va a perder, ?verdad? Si la gente es educada conmigo, la gente vendr¨¢ y tendr¨¢ una respuesta. Gente que se queja sobre cosas. Si son educados y dicen ¡°mira, no me gusta esto¡±, yo les dar¨¦ una respuesta honesta como hago con todas las respuestas de cada entrevista que hago. Y eso me hace estar en problemas constantemente [se rie]. Pienso que es mejor ser honesto con las personas, es la forma en la que he crecido, es la manera en la que hago todo. Y algunas veces eso molesta a la gente, soy totalmente consciente de ello. Pero no estoy en redes sociales para ser adorado, estoy en redes sociales para que la gente pueda tener acceso al director de su juego favorito, que de otra forma no tendr¨ªan.

Me gustar¨ªa conocer c¨®mo planific¨¢is una nueva entrega, especialmente en una franquicia con ritmo anual. Debe ser dif¨ªcil mantener tu trabajo fresco a?o tras a?o, ?verdad?

Los muros de Sports Interactive son un museo por la historia reciente del fútbol mundial. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.
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Los muros de Sports Interactive son un museo por la historia reciente del fútbol mundial. Foto tomada durante el evento hands on de Football Manager 2020.

Tenemos cientos de ideas sobre funciones a a?adir que entran en nuestro proceso de aprobaci¨®n que todav¨ªa no han llegado al juego. Y tenemos m¨¢s ideas cada a?o, ya sea de foros, del equipo interno, de futbolistas, de los an¨¢lisis que leemos, de la gente redes sociales¡­ Cada a?o tenemos m¨¢s ideas de las que podemos hacer en un mismo ciclo de desarrollo. Ahora tengo ayuda en este ¨¢rea, tengo un productor de caracter¨ªsticas llamado Stephen, que es incre¨ªble. Ahora tenemos a un dise?ador de caracter¨ªsticas llamado Sab, quien ayuda en esto. Tambi¨¦n tenemos a un chico llamado Johnny, quien es nuestro director de visualizaci¨®n en el juego. En estos momentos, mientras nos aseguramos de pulir FM 21 lo mejor que podamos, estamos en pleno proceso de ir a trav¨¦s de las ideas de las nuevas caracter¨ªsticas. Tendremos ese proceso finalizado este a?o. Normalmente no est¨¢ completado hasta finales de enero, pero estamos intentando tenerlo para finales de noviembre para que Stephen pueda trabajas en diciembre. Nunca tengo un lienzo en blanco porque siempre tengo funciones asignadas para las pr¨®ximas 2 o 3 versiones del juego siguientes y que creemos que podemos tener. Si la gente va y compra el juego, tendremos uno nuevo. As¨ª funciona el mundo de las entregas anuales.

Tenemos un mont¨®n de caracter¨ªsticas que hemos decidido hacer con FM 22. Hay varios documentos de dise?o que detallan algunas de las caracter¨ªsticas para FM 22 porque pueden que hayan sido en parte dise?adas para FM 20 o FM 21. En estos momentos se est¨¢ trabajando en un documento de dise?o para una de las grandes funciones que buscamos tener el pr¨®ximo a?o. Y entonces tendremos m¨¢s reuniones de dise?o en enero y febrero, donde la gente desgranar¨¢ las tareas y estimar¨¢ cu¨¢ntas son. Y entonces con suerte para final de febrero, que habitualmente es sobre final de abril (intentamos adelantarlo), tendr¨¦ una compresi¨®n completa sobre cu¨¢ntas horas tomar¨¢ a una persona y si est¨¢ por debajo o sobre el ciclo. Y con eso intentaremos contratar a nuevos empleados para arreglar la disparidad en algunas de las nuevas caracter¨ªsticas. Normalmente est¨¢ entre 20 y 30.000 horas por persona, y tengo que cortar para moverlo a otra versi¨®n del juego. Algunas veces hay algunos programadores que est¨¢n ligeros, entonces miro en nuestro repositorio de funciones, que son las peque?as funciones que no han sido dise?adas todav¨ªa y muevo algunas de las que no han sido asignadas hacia el juego. Es un proceso largo, y espero que podamos tenerlo completado dentro de poco, ya que eso nos dar¨¢ m¨¢s tiempo para trabajar en m¨¢s funciones y ofrecer todav¨ªa m¨¢s a lo consumidores.

Football Manager 2021 marca el retorno de la franquicia a las consolas tradicionales. ?Por qu¨¦ este es el mejor momento para hacerlo? ?C¨®mo ha sido trabajar con Xbox?

Han estado 11 a?os intentando que volvi¨¦ramos a la consola. Reuniones cada a?o, pr¨¢cticamente cada a?o de los ¨²ltimos 11, correos electr¨®nicos, invitaciones para sus conferencias del X0 para que podamos ver en qu¨¦ est¨¢n trabajando y tener conversaciones all¨ª. Hemos trabajado con Microsoft el ¨²ltimo par de a?o en Game Pass para PC. Fuimos t¨ªtulo de lanzamiento all¨ª. Y siempre nos hemos llevado muy bien. Son buena gente. Vinieron y nos explicaron que quer¨ªan lograr con Xbox Series, como quer¨ªan que sus juegos fuesen tambi¨¦n jugables en Xbox One adem¨¢s de en Series. Tomamos la decisi¨®n de volver antes de la pandemia. Ninguno de nosotros quiso cambiar la decisi¨®n cuando la pandemia golpe¨®, queremos estar en sus plataformas, queremos darle a los usuarios m¨¢s oportunidad para jugar. Hemos trabajado de manera conjunta con Microsoft para decidir c¨®mo va a lucir la edici¨®n de Xbox. Dijimos que estar¨ªa basada en la versi¨®n Touch, no en el juego completo; creemos que ser¨¢ una mejor experiencia para los usuarios en consola tal y como ha sido en Nintendo Switch. Hay algunos buenos detalles que hemos podido hacer en el ecosistema Xbox que no pod¨ªamos hacer en otro lado, como el juego cruzado dentro del ecosistema, por ejemplo. Si juegas el juego en Xbox One, puedes jugar contra gente en su PC a trav¨¦s de la Windows Store, o jugar contra gente en Xbox series. El hecho de que puedas comprar el juego en PC y que si quieres comprobarlo en Xbox One o Xbox Series X|S veas que tienes el juego como parte del paquete. Ese tipo de cosas, ya sabes, me encantan las cosas que son positivas para el consumidor. Microsoft nos ofreci¨® todas esas cosas. Por eso volvemos a la plataforma este a?o, de la misma forma que fuimos a Stadia el a?o pasado y que ojal¨¢ podamos este tambi¨¦n, sobre todo para personas que tienen m¨¢quinas de bajo rendimiento y que puedan jugar desde su Chromebook. O como Switch, la mejor manera de jugar al juego cuando vas en un avi¨®n, por ejemplo. Me encanta jugar en Switch cuando voy en un avi¨®n. Tengo una de esas bater¨ªas grandes, fue un kickstarter en el que te daban una bater¨ªa m¨¢s grande. Nosotros queremos entretener al mayor n¨²mero de personas posible en el mayor n¨²mero de plataformas posible. As¨ª que cuando la oportunidad de estar en una plataforma surge, y con poco riesgo para nosotros, emociona al estudio e iremos a por ello.

Nos gustar¨ªa conocer c¨®mo encaja Espa?a alrededor de Football Manager. ?C¨®mo ves el rendimiento del juego en nuestro pa¨ªs?

Espa?a es lo que nosotros llamamos como mercado en expansi¨®n. Hay un mont¨®n de margen para expandirnos en Espa?a. Hist¨®ricamente Espa?a ha sido dif¨ªcil para nosotros nosotros, ya que la gente no creci¨® como aquellos que lo hicieron en Reino Unido junto a Championship Manager y Football Manager. En Espa?a la gente creci¨® con los juegos de gesti¨®n de PC del kiosko, que no estaban disponibles en otros pa¨ªses. No atrajeron a personas de otros pa¨ªses. Por ello tenemos mucho trabajo para hacer en Espa?a. Es un mercado incre¨ªblemente apasionado. Es un grand¨ªsimo mercado en f¨²tbol. En Europa seguramente sean Espa?a y Alemania los mercados en donde no hemos llegado al nivel que nos gustar¨ªa estar. Nos encanta hablar con la comunidad en Espa?a, tenemos una buena base de fans entusiastas all¨ª. No nos hemos movido tanto en la base de medio entusiastas, pero tenemos planes para ello en Espa?a. Tenemos planes para estos momentos y el futuro.

Football Manager 2021

  • XBS
  • PC
  • XBO
  • Deportes
  • Simulaci¨®n

Football Manager 2021, la nueva entrega de simulaci¨®n y deportes a cargo de Sports Interactive y Sega para PC, Xbox One y Xbox Series, cuenta con experiencias din¨¢micas y realistas de la gesti¨®n que se vuelven a centrar en ti, el coraz¨®n de tu club de f¨²tbol. Tendr¨¢s m¨¢s herramientas que nunca para desarrollar tu personalidad de m¨¢nager y lograr el ¨¦xito para tu club. Las nuevas incorporaciones y mejoras del juego a?aden niveles de profundidad, dramatismo y autenticidad futbol¨ªstica incomparables.

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