Impresiones Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
En una jugada un tanto ir¨®nica, Intelligent systems mira al pasado para liberarse del peso de la herencia y presentar un producto libre de experimentar nuevas ideas en una saga tan tradicional. El resultado se siente fresco pero se aleja de la idea de Fire Emblem y quiz¨¢ pierde algo de fuerza en las batallas, la base de la franquicia.
Probablemente uno de los primeros elementos que se le vengan a la cabeza a cualquier jugador al pensar en la saga Fire emblem sean sus ic¨®nicos efectos de sonido, y entre ellos la fanfarria al subir de nivel. No la encontrar¨¢n sin embargo en su cartucho quienes jueguen a este Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Ha sido sustituida por una nueva mucho m¨¢s pr¨®xima a la que sonaba en el FE Gaiden de Famicom.
Es solo un peque?o s¨ªmbolo, pero uno muy poderoso: ejemplifica la intenci¨®n de Intelligent systems de no hacer otro Fire Emblem m¨¢s, sino algo distinto. Un juego que, siendo fiel a aquel segundo juego de la saga (con todas sus peculiaridades intactas), traicione la herencia de las 14 entregas posteriores para ofrecer algo que se siente nuevo, y fresco, en una franquicia que ha sufrido una cierta sobreexplotaci¨®n en los ¨²ltimos tiempos.
Dicho de otro modo, para bien o para mal, esta entrega no es lo mismo; Echoes no es otro Fire Emblem m¨¢s, y eso se nota desde lo esencial hasta lo superfluo. Aqu¨ª la historia y la exploraci¨®n tienen un gran peso en detrimento de los escenarios y la estrategia, y de hecho en la primera media hora de juego apenas un sencillo tutorial nos permitir¨¢ mover nuestras unidades y sentir algo de la experiencia Fire Emblem tradicional. El resto del tiempo lo pasaremos conociendo a nuestros protagonistas desde su infancia y sumergi¨¦ndonos en la situaci¨®n del mundo de Valentia.
Una nueva forma de ver el mundo
Lo primero que destaca en esta entrega es la forma en que exploramos. Pueblos, fortalezas y otros escenarios se navegan de forma similar a la que utilizan t¨ªtulos como la saga Profesor Layton o las secuencias de exploraci¨®n de Phoenix Wright; con una vista en primera persona y dos opciones principales a elegir: examinar (que nos permite conocer con m¨¢s detalle algunos elementos) y hablar (con el que podremos interactuar con los personajes de cada zona). A ellas se le unir¨¢ interactuar con las estatuas de la diosa Milla en determinados momentos.
Ser¨¢ precisamente hablando como podamos conocer m¨¢s a ciertos personajes e incluso hacer recados como proporcionarles un objeto que busquen a cambio de beneficios para nuestro equipo, mientras que explorando encontraremos alimentos, plantas, armas o escudos para nuestro equipo.
Pero no es esta la ¨²nica forma de exploraci¨®n con la que contamos. Cuando nos encontremos con una mazmorra, la exploraci¨®n pasa a una c¨¢mara 3D en tercera persona con la que podremos explorar libremente el entorno, con unos gr¨¢ficos que explotan a fondo el motor gr¨¢fico utilizado desde Awakening y que hacen un uso muy interesante del efecto 3D de la consola de Nintendo. En estos mapas, aparte de avanzar, podremos abrir cofres o destruir elementos como cajas o vasijas para recoger objetos, pero si hacemos mucho ruido, atraeremos m¨¢s r¨¢pidamente a los enemigos.
Si as¨ª ocurre, o si nos acercamos a ellos, empezar¨¢ una batalla tal y como son habituales en la saga, si bien podemos reducir la vida de todos nuestros enemigos de un golpe si somos h¨¢biles y les golpeamos con nuestra espada antes de que d¨¦ comienzo el enfrentamiento.
Avanzar por las mazmorras y combatir en ellas no es gratis para nuestros personajes: se paga su precio en forma de cansancio, el cual seg¨²n se acumule debilita las capacidades de nuestros personajes, y solo lo podemos evitar escapando de ellas o aprovechando las efigies de la diosa Milla para entregar ofrendas que nos recuperen.
Fuera de las mazmorras, en el mapa, deberemos seleccionar a nuestro protagonista (Alm o Celica) y moverlo hacia la direcci¨®n que queramos, iniciando una batalla si en la direcci¨®n a la que nos movemos hay enemigos por derrotar.
Cambios: olvida todo lo que sab¨ªas
Sea desde el mapa o desde una mazmorra, una vez en batalla deberemos mover nuestras tropas como es habitual en la saga, pero con algunos elementos nuevos muy interesantes. El primero es el cambio completo de la opci¨®n de combate autom¨¢tico de Fire Emblem Fates. Ahora podemos elegir entre cuatro opciones para mover autom¨¢ticamente nuestras unidades: Sin cuartel (que hace que las unidades vayan directamente a por los enemigos), a discreci¨®n (en el que las unidades deciden sus acciones dependiendo de su estado y del rival), replegarse (con lo que intentar¨¢n huir del enemigo) y escudo, (que da la orden de proteger a su capit¨¢n sobre todo lo dem¨¢s).
Una vez en combate, los cambios alcanzan a las unidades, siguiendo las caracter¨ªsticas del Fire Emblem Gaiden que inspira este t¨ªtulo. Al comienzo nuestro ej¨¦rcito solo se compondr¨¢ de soldados espadachines, situaci¨®n que solucionaremos tan pronto como nos encontremos con la primera estatua de la diosa Milla y podamos elegir libremente en qu¨¦ clase de unidad queremos que se convierta. Esto da de inicio una libertad inusitada para componer nuestro ej¨¦rcito como deseemos independientemente de los personajes que lo formen.
Dentro de estas unidades tambi¨¦n hay cambios, destacando el de los arqueros, que en este juego se convierten en unas unidades m¨¢s poderosas que de costumbre. Su radio de acci¨®n se extiende a varias casillas contiguas, incluso sin ser l¨ªnea recta o diagonal directa con el enemigo, y tambi¨¦n pueden atacar ahora cuerpo a cuerpo en casillas contiguas. Esto ¨²ltimo se extiende tambi¨¦n a magos y sacerdotes, con la peculiaridad de que ahora adem¨¢s utilizar algunos tipos de magia consume su propia vida.
El propio terreno donde combatimos tendr¨¢ en esta ocasi¨®n algo m¨¢s de importancia que habitualmente, y no solo condicionar¨¢ la velocidad de nuestro avance, sino que las zonas arboladas o boscosas incrementar¨¢n la evasi¨®n, lo que podremos usar a nuestro inter¨¦s en las batallas.
Por desgracia la abundancia de estas, especialmente en las mazmorras, hace que estos combates sean menos estrat¨¦gicos y m¨¢s anodinos que de costumbre, con enemigos repetitivos en algunos casos (ladrones, zombies¡) que no supondr¨¢n m¨¢s inter¨¦s que el de usarlos para subir de nivel a nuestros personajes. Despu¨¦s de cada batalla recibiremos una recompensa de experiencia adicional para cada uno. De los miembros que haya participado en el enfrentamiento.
Amiibos al rescate
No se puede pasar por alto la importante presencia de los amiibo en esta entrega. Aparte de contar con una mazmorra exclusiva para cada uno en el caso de Alm y Celica, las figuras pueden guardar las caracter¨ªsticas y experiencia acumulada por nuestro protagonista en s¨ª para poder llamar posteriormente a un ayudante en las batallas cuyas caracter¨ªsticas estar¨¢n basadas en las que hayamos guardado en la figura.
Los amiibo se utilizan a trav¨¦s de un objeto denominado la rueda de Milla, el cual nos permite tambi¨¦n en las batallas retroceder en el tiempo para volver a un punto anterior un n¨²mero limitado de veces, si bien estas se resetean al acabar el enfrentamiento, al salir de una mazmorra o al realizar una ofrenda a la diosa.
Distinto por vocaci¨®n, y liberado de algunas de las convenciones de la saga, Echoes se atreve a ofrecernos un producto alternativo que aunque probablemente agrade a los fans, se siente como algo distinto y, a falta de experimentar m¨¢s a fondo el producto, la par que ha expandido las posibilidades jugables corre el riego de haber perdido parte de su ¨¦pica en las batallas.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
- Estrategia
- RPG
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, desarrollado y distribuido por Nintendo para Nintendo 3DS, es un t¨ªtulo de rol y estrategia inspirado en la segunda entrega de la saga, Fire Emblem Gaiden, t¨ªtulo original de Jap¨®n en 1992. Alm y Celica se encuentran en mitad de una guerra que separa al continente de Valentia.