Impresiones Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
En una jugada un tanto ir車nica, Intelligent systems mira al pasado para liberarse del peso de la herencia y presentar un producto libre de experimentar nuevas ideas en una saga tan tradicional. El resultado se siente fresco pero se aleja de la idea de Fire Emblem y quiz芍 pierde algo de fuerza en las batallas, la base de la franquicia.
Probablemente uno de los primeros elementos que se le vengan a la cabeza a cualquier jugador al pensar en la saga Fire emblem sean sus ic車nicos efectos de sonido, y entre ellos la fanfarria al subir de nivel. No la encontrar芍n sin embargo en su cartucho quienes jueguen a este Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia. Ha sido sustituida por una nueva mucho m芍s pr車xima a la que sonaba en el FE Gaiden de Famicom.
Es solo un peque?o s赤mbolo, pero uno muy poderoso: ejemplifica la intenci車n de Intelligent systems de no hacer otro Fire Emblem m芍s, sino algo distinto. Un juego que, siendo fiel a aquel segundo juego de la saga (con todas sus peculiaridades intactas), traicione la herencia de las 14 entregas posteriores para ofrecer algo que se siente nuevo, y fresco, en una franquicia que ha sufrido una cierta sobreexplotaci車n en los 迆ltimos tiempos.
Dicho de otro modo, para bien o para mal, esta entrega no es lo mismo; Echoes no es otro Fire Emblem m芍s, y eso se nota desde lo esencial hasta lo superfluo. Aqu赤 la historia y la exploraci車n tienen un gran peso en detrimento de los escenarios y la estrategia, y de hecho en la primera media hora de juego apenas un sencillo tutorial nos permitir芍 mover nuestras unidades y sentir algo de la experiencia Fire Emblem tradicional. El resto del tiempo lo pasaremos conociendo a nuestros protagonistas desde su infancia y sumergi谷ndonos en la situaci車n del mundo de Valentia.
Una nueva forma de ver el mundo
Lo primero que destaca en esta entrega es la forma en que exploramos. Pueblos, fortalezas y otros escenarios se navegan de forma similar a la que utilizan t赤tulos como la saga Profesor Layton o las secuencias de exploraci車n de Phoenix Wright; con una vista en primera persona y dos opciones principales a elegir: examinar (que nos permite conocer con m芍s detalle algunos elementos) y hablar (con el que podremos interactuar con los personajes de cada zona). A ellas se le unir芍 interactuar con las estatuas de la diosa Milla en determinados momentos.
Ser芍 precisamente hablando como podamos conocer m芍s a ciertos personajes e incluso hacer recados como proporcionarles un objeto que busquen a cambio de beneficios para nuestro equipo, mientras que explorando encontraremos alimentos, plantas, armas o escudos para nuestro equipo.
Pero no es esta la 迆nica forma de exploraci車n con la que contamos. Cuando nos encontremos con una mazmorra, la exploraci車n pasa a una c芍mara 3D en tercera persona con la que podremos explorar libremente el entorno, con unos gr芍ficos que explotan a fondo el motor gr芍fico utilizado desde Awakening y que hacen un uso muy interesante del efecto 3D de la consola de Nintendo. En estos mapas, aparte de avanzar, podremos abrir cofres o destruir elementos como cajas o vasijas para recoger objetos, pero si hacemos mucho ruido, atraeremos m芍s r芍pidamente a los enemigos.
Si as赤 ocurre, o si nos acercamos a ellos, empezar芍 una batalla tal y como son habituales en la saga, si bien podemos reducir la vida de todos nuestros enemigos de un golpe si somos h芍biles y les golpeamos con nuestra espada antes de que d谷 comienzo el enfrentamiento.
Avanzar por las mazmorras y combatir en ellas no es gratis para nuestros personajes: se paga su precio en forma de cansancio, el cual seg迆n se acumule debilita las capacidades de nuestros personajes, y solo lo podemos evitar escapando de ellas o aprovechando las efigies de la diosa Milla para entregar ofrendas que nos recuperen.
Fuera de las mazmorras, en el mapa, deberemos seleccionar a nuestro protagonista (Alm o Celica) y moverlo hacia la direcci車n que queramos, iniciando una batalla si en la direcci車n a la que nos movemos hay enemigos por derrotar.
Cambios: olvida todo lo que sab赤as
Sea desde el mapa o desde una mazmorra, una vez en batalla deberemos mover nuestras tropas como es habitual en la saga, pero con algunos elementos nuevos muy interesantes. El primero es el cambio completo de la opci車n de combate autom芍tico de Fire Emblem Fates. Ahora podemos elegir entre cuatro opciones para mover autom芍ticamente nuestras unidades: Sin cuartel (que hace que las unidades vayan directamente a por los enemigos), a discreci車n (en el que las unidades deciden sus acciones dependiendo de su estado y del rival), replegarse (con lo que intentar芍n huir del enemigo) y escudo, (que da la orden de proteger a su capit芍n sobre todo lo dem芍s).
Una vez en combate, los cambios alcanzan a las unidades, siguiendo las caracter赤sticas del Fire Emblem Gaiden que inspira este t赤tulo. Al comienzo nuestro ej谷rcito solo se compondr芍 de soldados espadachines, situaci車n que solucionaremos tan pronto como nos encontremos con la primera estatua de la diosa Milla y podamos elegir libremente en qu谷 clase de unidad queremos que se convierta. Esto da de inicio una libertad inusitada para componer nuestro ej谷rcito como deseemos independientemente de los personajes que lo formen.
Dentro de estas unidades tambi谷n hay cambios, destacando el de los arqueros, que en este juego se convierten en unas unidades m芍s poderosas que de costumbre. Su radio de acci車n se extiende a varias casillas contiguas, incluso sin ser l赤nea recta o diagonal directa con el enemigo, y tambi谷n pueden atacar ahora cuerpo a cuerpo en casillas contiguas. Esto 迆ltimo se extiende tambi谷n a magos y sacerdotes, con la peculiaridad de que ahora adem芍s utilizar algunos tipos de magia consume su propia vida.
El propio terreno donde combatimos tendr芍 en esta ocasi車n algo m芍s de importancia que habitualmente, y no solo condicionar芍 la velocidad de nuestro avance, sino que las zonas arboladas o boscosas incrementar芍n la evasi車n, lo que podremos usar a nuestro inter谷s en las batallas.
Por desgracia la abundancia de estas, especialmente en las mazmorras, hace que estos combates sean menos estrat谷gicos y m芍s anodinos que de costumbre, con enemigos repetitivos en algunos casos (ladrones, zombies#) que no supondr芍n m芍s inter谷s que el de usarlos para subir de nivel a nuestros personajes. Despu谷s de cada batalla recibiremos una recompensa de experiencia adicional para cada uno. De los miembros que haya participado en el enfrentamiento.
Amiibos al rescate
No se puede pasar por alto la importante presencia de los amiibo en esta entrega. Aparte de contar con una mazmorra exclusiva para cada uno en el caso de Alm y Celica, las figuras pueden guardar las caracter赤sticas y experiencia acumulada por nuestro protagonista en s赤 para poder llamar posteriormente a un ayudante en las batallas cuyas caracter赤sticas estar芍n basadas en las que hayamos guardado en la figura.
Los amiibo se utilizan a trav谷s de un objeto denominado la rueda de Milla, el cual nos permite tambi谷n en las batallas retroceder en el tiempo para volver a un punto anterior un n迆mero limitado de veces, si bien estas se resetean al acabar el enfrentamiento, al salir de una mazmorra o al realizar una ofrenda a la diosa.
Distinto por vocaci車n, y liberado de algunas de las convenciones de la saga, Echoes se atreve a ofrecernos un producto alternativo que aunque probablemente agrade a los fans, se siente como algo distinto y, a falta de experimentar m芍s a fondo el producto, la par que ha expandido las posibilidades jugables corre el riego de haber perdido parte de su 谷pica en las batallas.
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia
- Estrategia
- RPG
Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, desarrollado y distribuido por Nintendo para Nintendo 3DS, es un t赤tulo de rol y estrategia inspirado en la segunda entrega de la saga, Fire Emblem Gaiden, t赤tulo original de Jap車n en 1992. Alm y Celica se encuentran en mitad de una guerra que separa al continente de Valentia.