Fallout 4

Fallout 4

Fallout 4, An芍lisis

La guerra, la guerra nunca cambia. Regresa Bethesda lista para asaltar la actual generaci車n de m芍quinas como lo hizo con la anterior y esta vez lo hace de la mano de un Fallout 4 que ha elevado el list車n en cuanto a acci車n y construcci車n de mundo.

Resulta curioso y un tanto desconcertante ver a Fallout convertido en un fen車meno de masas y como uno de los juegos m芍s esperados del a?o, codo con codo con los desarrollos m芍s punteros de la industria. Ciertamente, nadie en 1997 pudo sospechar que ese t赤tulo llegar赤a a esto cuando sali車 la primera parte. Fue un t赤tulo de culto con todas las letras, capaz de brillar en todos sus apartados e inventar conceptos sobre los que la mitolog赤a de la saga se sostendr赤a durante m芍s de dos d谷cadas. Era un mundo post-apocal赤ptico extra?o, siniestro y oscuro, con un sistema creado con los mismos mimbres con los que se crear赤a un t赤tulo de rol de mesa, con un sistema de combate t芍ctico intrincado y una compleja red de habilidades que nos permit赤an interactuar con este mundo y sus habitantes de muchas maneras diferentes, con resultados variados y siempre bajo la idea de un fuerte sentido de acci車n y consecuencia que se hace especialmente patente al final de la aventura.

El t赤tulo funcion車 muy bien, con buenas cr赤ticas y una (relativamente) notable respuesta de p迆blico, por lo que Interplay mont車 una segunda parte en tiempo r谷cord, una secuela m芍s grande y ambiciosa, con m芍s gente, que aprovechaba la gran base creada para llevarla en nuevas direcciones. Si en el primero descubr赤amos que no est芍bamos solos en el Yermo, en el segundo empez芍bamos a ver c車mo surg赤a un nuevo orden, con diferentes proto-sociedades form芍ndose naturalmente seg迆n principios de ideolog赤a, afinidad o simplemente por la ley del m芍s fuerte. Los nuevos talentos que se incorporaron a los timones del proyecto interpretaron adem芍s que este mundo a caballo entre ciencia-ficci車n, post-apocalipsis y una sociedad anclada en los modos felices 50 daba para algo m芍s surrealista y rico en matices, plagando el t赤tulo de bromas, referencias culturales y diferentes entornos con poca cohesi車n entre ellos. Un Yermo en el que cab赤an desde gangsters dirigiendo ciudades con casinos a sociedades asi芍ticas en la que se hac赤an torneos de Kung-Fu. Esto gener車 la primera gran divisi車n entre aficionados de Fallout, entre los que disfrutaban de esta capacidad de la serie de aglutinar diferentes cosas con un peculiar sentido del humor, frente a los que echaban de menos la coherencia tem芍tica y la sobriedad del primer juego.

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No es el momento de recrearse en la historia de la saga, y el tema da y sigue dando para mucho, aunque quer赤amos recuperar esta peque?a historia de cara a entender mejor el presente y lo que significa este nombre. El resto de la historia pasa por diferentes spin-offs que no acabaron de cuajar y una tercera parte que muri車 con la bancarrota de la compa?赤a. Los desarrolladores pasaron a formar estudios como Troika u Obsidian mientras el nombre de la saga quedaba abandonado junto a otros cl芍sicos como Baldur*s Gate o Icewind Dale. As赤 fue hasta que a?os m芍s tarde, una Bethesda en expansi車n por obra de su productora ZeniMax, adquir赤a los derechos de este nombre para sorpresa de todos. ?Qu谷 iban a hacer los creadores de Elder Scrolls con Fallout? La respuesta vendr赤a en forma de Fallout 3, hecho con un molde muy diferente pero que elev車 la saga a un nivel de popularidad imposible de imaginar en su primera 谷poca. De repente, Fallout pas車 a protagonizar conferencias de Xbox en el E3 y a ser uno de los nombres m芍s populares de la anterior generaci車n de m芍quinas. Todo merced a un p迆blico masivo que en su gran mayor赤a no hab赤a jugado a nada de lo anterior pero que se qued車 prendada de la ambientaci車n y conceptos, bien mezclados en la particular receta de Bethesda para crear juegos abiertos.

Al 谷xito de esta nueva etapa, le sigui車 una agradable e inesperada sorpresa. Con Bethesda ocupada en Skyrim, decidieron contratar a Obsidian para crear un nuevo Fallout, lo que signific車 tener de nuevo a algunos de los responsables de la primera etapa a los mandos, y tambi谷n recuperar en parte el esp赤ritu de Van Buren, el que hubiera sido la tercera parte si Interplay no se hubiera desintegrado y que se hab赤a convertido en todo un Santo Grial sobre el que lloraban los aficionados a la ※vieja escuela§. New Vegas es el ejemplo palpable que incluso usando las herramientas, el motor y la metodolog赤a Bethesda, es posible tambi谷n crear juegos de complejidad narrativa y de dise?o de misiones superiores, ambos aspectos en los que nunca ha brillado el equipo liderado por Todd Howard, m芍s centrados en otros elementos.

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Han pasado cinco a?os desde entonces, hemos dejado atr芍s una generaci車n de m芍quinas y estamos en la recta final de un a?o que ha sido enormemente relevante para el RPG en todos los estratos. En este clima y despu谷s de a?os de clamoroso silencio, Bethesda ha hecho algo at赤pico en la industria: concentrar la promoci車n a unos meses. Estamos (mal) acostumbrados a que nos suelten un teaser de algo que que no saldr芍 en 2 o 3 a?os y a esperar pacientemente a que llegue mientras vemos ocasionalmente alg迆n nuevo v赤deo o informaci車n que suelen ir en cuentagotas hasta el aceler車n final. En cambio aqu赤 lo hemos vivido todo de una forma muy concentrada: anuncio oficial por todo lo alto el pasado E3, unos meses de promoci車n intensa con multitud de v赤deos y material, y un lanzamiento en noviembre, todo muy concentrado. Parece un mejor m谷todo de anunciar un juego esperado, pero eso depender芍 de cada uno.

Fallout 4 llegaba adem芍s con una serie de dudas y esperanzas, motivadas en buena parte por lo mejor y lo peor que es capac de hacer un estudio como Bethesda. Por un lado, hab赤a mucha curiosidad por saber c車mo el salto generacional hab赤a sentado al estudio, ya que para la clase de juegos que hacen, un salto tecnol車gico no implica s車lo gr芍ficos m芍s bonitos, sino que afecta a la capacidad que tienen de crear mundos, uno de sus principales puntos fuertes. Por otro lado, hab赤a cierta curiosidad sobre si New Vegas hab赤a influenciado de alguna forma el planteamiento de la cuarta parte, o en qu谷 medida iba a evolucionar. Siendo un proyecto tan grande, tan inmenso y tan importante, es dif赤cil no empezar a proyectar posibles cosas que te gustar赤a o no encontrar y dado que a la actual generaci車n de m芍quina todav赤a tiene falta de t赤tulos que la definan -como hizo Fallout 3 en la suya-, la pregunta era si la cuarta parte podr赤a tener un papel similar. Eso s車lo el tiempo lo dir芍.

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Aunque Bethesda ha ofrecido bastantes detalles sobre el comienzo del juego, ahorraremos cualquier tipo de detalle argumental para los que han preferido y prefieren ir a ciegas. Beste decir que la historia comienza en 2077, lo que nos permite vivir un poco de esa ※sociedad feliz§ antes de ser erradicada por el fuego nuclear. 200 a?os m芍s tarde, nuestro protagonista surge del Refugio 111 para encontrarse un mundo que no es el suyo pero en el que tiene que buscar c車mo encajar. Antes de ello, habremos elegido el g谷nero y jugado con las decenas de posibilidades de personalizaci車n a nuestro alcance para definir cara. Bethesda est芍 bastante orgullosa de su nueva iteraci車n del editor de personajes y ciertamente tiene motivos ya que es intuitivo y potente, pudiendo seleccionar diferentes regiones faciales y alterarlas para conseguir el resultado deseado. Tambi谷n hay que decir que Bethesda ha tratado de subir su list車n en cuanto a animaciones faciales respecto a pasados t赤tulos, dej芍ndonos un resultado algo mixto: bueno en ocasiones, un tanto cuestionable en otras con expresiones antinaturales? y gestos raros. Fallout 4 no es nada cinem芍tico y el estudio se toma en serio la premisa de no quitar el control al jugador, as赤 que no encontramos esos di芍logos con primer plano de las caras que vemos en otros t赤tulos, por lo que tampoco es un elemento que merezca mayor escrutinio. Se aprecia el esfuerzo, pero si quieren ir en esa direcci車n para dar m芍s personalidad a los personajes, todav赤a les queda camino.

Siguiendo con el proceso de creaci車n de personajes, nos encontramos que esta vez al estudio no le ha dado ※fiebre rolera§ y no se ha complicado mucho la vida con la forma en la que creamos la base de nuestro personaje. Nada de recreaciones de una vida y c車mo esas decisiones marcan nuestros atributos, sino que directamente asignamos 21 puntos entre los 7 atributos principales que conforman el sistema S.P.E.C.I.A.L (teniendo en cuenta que adem芍s tenemos 1 punto por defecto para cada atributo, as赤 que un total de 28 puntos teniendo). Los atributos son Fuerza, Percepci車n, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte y cada uno mide una serie de valores pasivos y delimita hasta qu谷 punto se puede avanzar en el sistema de Perks (Extras en la versi車n castellano), que es la tabla principal en la que definimos realmente a nuestro personaje y lo que puede hacer.

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Cada atributo de S.P.E.C.I.A.L tiene asociado una lista de 10 Perks que son habilidades espec赤ficas que tu personaje es capaz de hacer. Cada extra puede tener varios niveles de profundidad que lo mejora, aunque el primer nivel siempre est芍 accesible si tienes la puntuaci車n necesaria. Por ejemplo, si optamos por asignar 9 puntos para elevar un atributo al m芍ximo permitido, tendr芍s acceso al extra m芍s potente de esa categor赤a cuando subas un nivel -cada nivel nos da un punto para en la tabla de extras. Si, en cambio, queremos subir al grado 2, es posible que haya una delimitaci車n de nivel que nos impida hacerlo hasta llegado el momento. Esta libertad controlada de asignar puntos nos permite bastante flexibilidad a la hora de configurar nuestro personaje desde el principio, permiti谷ndonos seleccionar las habilidades que queremos m芍s inmediatamente.

As赤 que, recapitulando, los atributos definir赤an capacidades de nuestro personaje. Por ejemplo, la fuerza mide entre otras cosas el da?o que haces cuando atacas cuerpo a cuerpo, la Agilidad delimita los puntos de acci車n que tienes disponibles en el sistema de apuntado t芍ctico V.A.T.S, el Carisma mide las posibilidades de 谷xito en tratar de convencer a otra persona de algo y la Inteligencia aumenta la experiencia que obtienes por tus 谷xitos y acciones. En cambio, los extras ligados a cada atributo recogen cosas mucho m芍s espec赤ficas. Alguien que tenga 10 puntos de carisma puede seleccionar tres extras que le permiten una posibilidad de convencer a los enemigos para que se detengan en pleno combate -y profundizando en ellas es posible incluso conseguir convencerles de que ataquen a nuestros enemigos-. Hay otros muchos tipos de extras: para hacernos m芍s resistentes a la radiaci車n, para cargar m芍s peso, para tener m芍s resistencia al da?o, para permitirnos comer carne humana y regenerar vida con ello o para hacer que sea m芍s dif赤cil detectarnos cuando estamos en modo sigilo, aquellas que nos permiten forzar cerraduras o hackear ordenadores# las posibilidades son muchas, abriendo o cerrando puertas dependiendo de nuestras preferencias.

El nuevo sistema no deja de ser una simplificaci車n de los anteriores, en lo que viene a ser una constante en la evoluci車n de los juegos de Bethesda. B芍sicamente, es una fusi車n del sistema de habilidades con el de perks, en vez de elegir habilidades y perks por separado, lo que tenemos aqu赤 es un conglomerado de todo, con menos espacio para la especializaci車n. Se pueden mejorar nuestros atributos, bien mediante figuras escondidas en el mundo, o bien a trav谷s de ciertas vestimentas y complementos. Por ejemplo, un traje y un sombrero elegante pueden aumentar considerablemente nuestro carisma mientras los llevemos puestos. Como consideraci車n adicional, hay una serie de revistas que nos pueden dar peque?as bonificaciones extra y adem芍s hay ciertas armas especiales que tienen efectos adicionales propios que tambi谷n podemos tener en cuenta de cara al personaje que queremos crear.

Todo esto no viene m芍s que a reforzar un elemento que tampoco nos va a pillar de sorpresa a estas alturas. En los t赤tulos de Bethesda puedes crear una gran variedad de personajes, pero lo que no puedes hacer es crear personajes ※malos§ o tan especializados en una cosa que no sean competentes en otra, especialmente si esa otra es patear el culo de cualquier enemigo que se te ponga por delante. Por ejemplo, en nuestra partida hicimos un personaje con nivel 10 de carisma, nivel 10 de inteligencia y nivel 4 en Percepci車n (para poder acceder al perk de abrir cerraduras), dej芍ndonos Fuerza, Resistencia, Agilidad y Suerte al 1. En otros juegos, un personaje tan desequilibrado deber赤a evitar el combate como fuera o al menos usar sus habilidades para que otros pelen por 谷l. Pero en Fallout 4 un personaje as赤 no deja de ser una mezcla entre Terminator y Rambo, capaz de acabar con un Sanguinario en sus mismas narices sin despeinarse y con una lista de cad芍veres como para te?ir de sangre un r赤o -las opciones de pacificaci車n dentro de Carisma no nos permitir芍n salir de cualquier combate sin pegar un tiro, pueden ser una ayuda, pero s車lo ofrecen una probabilidad y si la fallas el enemigo y sus tres compa?eros te siguen disparando o intentando cortarte la garganta-.

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Y es que en el fondo, uno de los pilares de la experiencia Bethesda es esa sensaci車n constante de que eres poderoso y cada vez lo eres m芍s, una experiencia que se plasma fundamentalmente a trav谷s del combate. Dentro de eso puedes elegir diferentes variaciones y modalidades, puedes crear a alguien que es especialmente bueno matando cuerpo a cuerpo, a alguien que es particularmente bueno matando usando el VATS, a alguien que mata f芍cilmente desde el sigilo o la distancia, o a un cient赤fico que mata usando armas l芍ser modificadas especialmente por 谷l para que hagan m芍s da?o# pero el n迆cleo de la experiencia es el combate y en eso nuestro personaje, independientemente de c車mo lo creemos, va a ser una aut谷ntica m芍quina de matar.

No hay nada de malo en ello, la mayor赤a de juegos de rol son tambi谷n una sucesi車n de combates. Pero muchos lo "disimulan" mejor, creando una historia densa alrededor, incluyendo misiones que no impliquen matar a nadie o haciendo que los combates tengan una profundidad t芍ctica que los diferencie de un simple Hack*n Slash, Otros, como el Fallout original, tambi谷n nos permit赤a escabullirnos del combate con facilidad si no quer赤amos meternos en esa faceta. Pero en Fallout 4 no, el carisma nos ayuda a superar sin despeinarnos ciertas situaciones en los di芍logos -menos de las que nos gustar赤a-, pero todo est芍 orientado fundamentalmente a un combate que firmar赤an unos cuantos FPS.? Incluso las misiones en las que no parece que haya combate, lo habr芍, porque lo que sea que tengas que recoger estar芍 rodeado de enemigos, y luego tendr芍 m芍s enemigos sorpresa que arrojarte. Al Yermo se viene a luchar.

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Es aqu赤 esta faceta se hace m芍s obvia, lo que seguramente coincide con el hecho de que posiblemente sea el juego del estudio que mejor combate en tiempo real tenga. Se coment車 en su d赤a que hab赤a buscado la sabidur赤a de id software para dar m芍s vuelo a su sistema de tiroteos, y tambi谷n es p迆blico que el estudio ha contratado a varios ex-Bungie. Todo esto ha contribuido sin duda a que el salto desde Fallout 3 al 4 en cuanto a combate es como de la noche al d赤a. Por control, por c車mo suenan y ※se sienten§ las armas y los impactos, por c車mo se mueven los enemigos y por un conjunto de elementos intangibles que se aprecian en el conjunto, lo cierto es que los tiroteos en esta entrega de la saga son realmente satisfactorios. En Fallout 3 se fue condescendiente con el elemento de disparar en parte por el VATS y en parte porque realmente no hay t赤tulos de rol en tiempo real que tengan grandes sistemas de tiroteos en tiempo real. En cambio, aqu赤 todo parece funcionar realmente bien, con un sistema que adem芍s recoge adecuadamente las mejoras que hacemos a nuestras armas, traduci谷ndolas efectivamente en aspectos como estabilidad, retroceso, tiempos de recarga y otros factores.

Incluso el VATS ha mejorado. En vez de paralizar por completo la acci車n, ahora la ralentiza como si fuera un Bullet Time. Podemos entrar en el modo y usar los puntos de acci車n, si nos quedan, para apuntar a zonas espec赤ficas y causar da?os zonales que puede impedir que el enemigo vea, o limitar su capacidad de moverse si atacamos a las piernas. El hecho de que el tiempo no se pare y que vayamos viendo como en enemigo se dirige poco a poco hacia nosotros, o incluso mientras nos ataque, contribuye a dar m芍s dinamismo al sistema y a encajarlo mejor con esa mejor sensaci車n de fluidez y efectividad que destila el combate en general.

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Otro elemento que contribuye a las buenas sensaciones son las armas, tanto por variedad de armas base como por la gran capacidad de mejorarlas a trav谷s de las modificaciones. Hay unos 50 tipos de armas, que van desde las cosas m芍s b芍sicas como tacos de billar a toda clase de armas de fuego: rifles, escopetas, ametralladoras, diferentes tipos de pistolas, armas l芍ser, armas congelantes, lanzamisiles, armas estramb車ticas que lanzan basura a alta velocidad al enemigo, lanzaclavos, lanzallamas, sofisticadas armas cuerpo a cuerpo que a迆nan brutalidad con tecnolog赤a punta, catapultas que lanzan mini bombas nucleares# la lista sigue y la verdad es que nuestras posibilidades de destrucci車n son muchas y divertidas.

Adem芍s, el factor de mejorar cualquier arma y armaduras contribuye a potenciar todav赤a m芍s este factor. Arrancar el arma a un enemigo y modificarla para crear una versi車n personalizada, m芍s potente, m芍s estable, con mirilla, menos retroceso y un cargador m芍s grande. Podemos incluso bautizarla con un nombre propio, para que quede claro que es nuestra arma. Las armaduras tambi谷n se pueden mejorar de igual forma, siempre que tengamos los elementos necesarios para ello. El componente coleccionista de basura, rozando el s赤ndrome de Di車genes, en Fallout 4 sigue tan presente como en anteriores entregas, ahora con el aliciente adicional de que toda la chatarra es m芍s 迆til que nunca, no s車lo para modificar armas y armaduras, sino para construir asentamientos, uno de los elementos m芍s promocionados en estos meses. Esto tampoco significa que podamos coger cualquier arma y convertirla en la mejor del juego, tampoco es que podamos coger una pistola y hacer que lance cohetes o que cambie su funcionamiento b芍sico. Pero esa posibilidad de elevar un arma b芍sica a un nivel superior, o coger un arma buena y hacerla muy buena, resulta un elemento muy entretenido en nuestra senda de progresi車n, especialmente cuando apreciamos el salto de calidad con una mejora.

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Hay una buena variedad de enemigos con las que utilizar esas armas, muchos de ellos viejos conocidos. La fauna mutante del Yermo est芍 en toda su variedad con sus insectos, perros, escorpiones gigantes, sanguinarios, ghouls salvajes... mientras que nunca faltar芍n bandidos, mercenarios y super mutantes en nuestras incursiones, ya sea explorando por nuestra cuenta o en misiones espec赤ficas. Hay dos niveles de dificultad por encima del normal, y luego una 迆ltima categor赤a llamada Supervivencia en la que capacidad de regeneraci車n de vida a trav谷s de comida y otras fuentes est芍 muy limitada -a buen seguro que habr芍 futuros mods que formen un aut谷ntico modo de supervivencia, con elementos presentes como la comida o la hidrataci車n-.

En cuanto al reto, Bethesda vuelve a apostar por la f車rmula mixta de escala, estableciendo zonas en las que el nivel de los enemigos escala s車lo hasta cierto punto, mientras que en otras encontramos enemigos de un nivel superior por defecto. Eso crea por un lado la sensaci車n de superioridad de enfrentarnos a zonas que ya hemos superado ampliamente, y por otro nos permite saber que hay zonas en el mundo que pueden ser inmediatamente mortales y que siempre supondr芍n un reto al ser escalados a alto nivel -en Fallout 4 no hay tope de nivel as赤 que Bethesda espera que la gente siga jugando y disfrut芍ndolo todo lo posible incluso m芍s all芍 de la campa?a-. En general, el modo normal resulta bastante asequible, con s車lo algunos combates un tanto m芍s complicados, pero bastante superable, especialmente si hacemos los deberes con el equipamiento y nos asignamos a algunos puntos a perks muy accesibles como el que aumenta nuestra resistencia -aumentando nuestra capacidad de supervivencia-. Teniendo en cuenta que nuestro personaje no estaba dise?ado para el combate y que tampoco tuvimos grandes problemas, seguramente alguien que s赤 lo oriente en esa direcci車n quiera aumentar un poco el nivel de dificultad para tener m芍s reto (podemos adem芍s cambiar la dificultad en cualquier momento, as赤 que es f芍cil experimentar).

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M芍s all芍 del combate y la exploraci車n, la actividad secundaria reina es la nueva faceta de constructor. Cogiendo prestadas algunas l赤neas del libro de Minecraft (y de alg迆n mod de Skyrim) podemos convertir todos esos objetos in迆tiles que no podemos dejar de recolectar en estructuras para asentamientos humanos en distintas zonas de los alrededores de Boston. Cualquier cosa puede ser convertida en materiales esenciales como goma, acero, hierro, aluminio, adhesivo, madera, circuitos, mecanismos y otros muchos componentes. Con ellos, podemos construir lo que se nos antoje: estructuras de metal o madera, suelos, paredes tejados, barricadas y torres defensivas, camas, sillas, cuadros, motores para conseguir electricidad, bombillas, bombas de agua, cultivos para comida, torretas con ametralladoras.... Los asentamientos tienen varios par芍metros que necesitan ser cubiertos para elevar la satisfacci車n de sus habitantes: tiene que haber suficientes camas, agua, comida y seguridad. Sentadas las bases y usando puntos de perks, podemos hacer mucho m芍s como establecer tiendas de todo tipo, crear rutas comerciales entre los asentamientos y crear una red de comunicaci車n para que puedan ayudarse entre ellas de forma aut車noma.

La verdad es que el sistema de asentamientos en su forma m芍s b芍sica es realmente simple y el mismo concepto es entretenido en s赤 mismo. Nos preocupaba un poco que el sistema nos estuviera reclamando cada dos por tres para atender o arreglar algo en los asentamientos, pero la verdad es que en nuestra experiencia es bastante relajado y muy pocas veces se requiri車 nuestra presencia. En teor赤a, los ataques de enemigos aleatorios a los asentamientos dependen del tama?o del lugar frente a lo bien defendido que est芍, pero en cualquier caso el juego no te presiona para que tengas que prestar mucha atenci車n a esta faceta si no quieres. Hay un par de misiones de la campa?a que s赤 requieren construir cosas muy concretas, pero m芍s all芍 de eso es opcional y un buen pasatiempo para los que quieran sumergirse en la fantas赤a de supervivencia post-apocal赤ptica. En los asentamientos adem芍s podremos crear toda clase de mesas de artesan赤a, desde las mencionadas para modificar armas y armaduras, a las necesarias para crear recetas de comidas, medicamentos, drogas o las instalaciones necesarias para reparar o personalizar nuestra armadura de combate -aunque estas mesas tambi谷n las puedes encontrar por todo el Yermo, no es obligatorio hacerlo en un asentamiento.

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Es seguramente buen momento para hablar de esta nueva regi車n virtual que Bethesda nos ofrece. Todd Howard comentaba en una entrevista sin ning迆n g谷nero de dudas que esta Commonwealth, la zona del Yermo que engloba Boston y alrededores, es su mejor trabajo como estudio. Y a pasar del cari?o y respeto que nos merecen trabajos como Skyrim o Morrowind, lo cierto es que no podemos m芍s que darle la raz車n. La nueva regi車n es un nuevo paso adelante en una faceta que el estudio saber hacer como pocos: crear grandes zonas virtuales en las que perderse durante mucho tiempo, en las que nunca puedes del todo seguro de haberlo visto todo. Atr芍s queda ese Yermo marr車n-verdoso de Fallout 3 para dar paso a un escenario innegablemente post-apocal赤ptico pero mucho m芍s bello y diverso, con diferentes regiones y ecosistemas, incluyendo algunas zonas que te pondr芍n los pelos de punta y en las que el efecto de la bombas ser芍 m芍s palpable que nunca.

Menci車n especial merece Boston. Por fin vemos a Bethesda haciendo una ciudad cre赤ble en cuanto a escala y la verdad es que el efecto es impresionante. S車lo algunas zonas concretas est芍n habitadas y gran parte de la derruida urbe est芍 ocupada por grupos de super mutantes y bandidos, pero aguantan los restos de la autopista y los alt赤simos pisos de la zona financiera, con un efecto sobrecogedor cuando paseas por sus calles. Es la primera vez en un t赤tulo del estudio que nos vemos realmente envueltos en una ciudad y ciertamente se han esmerado en que la ambientaci車n est谷 a la altura. Particularmente memorables son las ocasiones en las que podemos subir a lo alto de los edificios, viendo a vista de p芍jaro la desolaci車n que nos rodea. Una vez, de pura casualidad, nos encontramos con una terraza con asientos y bebida en la azotea de uno de estos edificios; no ten赤amos que ir ah赤 ni sab赤amos tan siquiera si era posible llegar a ese punto o que hubiera recompensa, pero el mero hecho de su presencia y de sentarnos un rato viendo el paisaje ya era una recompensa en s赤 misma.

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Seguramente muchos est芍n cansados de hablar del tema de los gr芍ficos en Fallout 4, ya que ha sido un tema recurrente durante todo este a?o. Obviamente, siendo esto un an芍lisis, no queda m芍s remedio que hablar un poco del tema, pero tampoco merece ese incendiado debate que hemos visto en los 迆ltimos tiempos. Nos encontramos con el producto cl芍sico de Bethesda, un t赤tulo que se olvida del detalle en favor de la escala, el arte y las sensaciones. S赤, algunas texturas har芍 que a m芍s de uno le broten las l芍grimas, pero si alejamos la lupa y nos centramos en el conjunto, Fallout 4 es un juego que se puede considerar hermoso. Se ha a?adido mucho color al conjunto, aprovechando el salto generacional para poblar el escenario de m芍s elementos, coches y edificios derruidos que ayudan a dar ese toque de color distintivo que contrasta con la claridad del cielo. El sistema de iluminaci車n global tambi谷n est芍 realmente bien conseguido, siendo especialmente patente cuando se produce un cambio de clima -particularmente temibles son las tormentas radioactivas, que adem芍s producen da?o por radiaci車n-.

En cuanto a rendimiento y bugs, hemos probado la versi車n en PC y el rendimiento ha sido bueno, aunque con bajones de framerate de tanto en cuando (especialmente notable en grandes explosiones), tambi谷n la zona financiera de Boston con sus edificios altos y actividad de enemigos parece hacer sufrir bastante al sistema. Los que ya han jugado a las versiones de consola hablan de cierta p谷rdida de densidad y distancia de visionado, adem芍s de algunos problemas palpables de framerate en ciertas zonas. Ciertamente no va a ser un juego t谷cnicamente redondo en lanzamiento, aunque habr芍 que ver en qu谷 grado puede mejorar con parches. Hay cargas tambi谷n al entrar en edificios, minimizadas en PC al jugar en un SSD, pero que no es descartable que lleven su tiempo en otras circunstancias. Sobre bugs, seguramente la sorpresa ser赤a que no hubi谷ramos encontrado, as赤 que s赤, tendremos nuestra raci車n de bugs divertidos/molestos seg迆n se mire. Uno muy habitual es el del arma invisible que se produce a veces al cambiar de arma. Tambi谷n es relativamente habitual ver fallos entre NPCs y el terreno, especialmente patente si vamos con compa?eros, y en una ocasi車n pudimos apreciar claramente como un grupo de enemigos apostados en lo alto de un edificio se precipitaban al vac赤o ellos solos. Tambi谷n hay algunas rarezas con la f赤sica -una vez, pasando al lado de un coche abandonado, este sali車 por los aires-. No son cosas que pasen cada dos por tres, pero ah赤 est芍n y seguramente si las buscas las encontrar芍s sin grandes problemas.

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Nos queda repasar los m谷ritos de Fallout 4 como juego de rol, y lo cierto es que no hay sorpresas al respecto. Si alguien esperaba que Bethesda hubiera encontrado el camino para hacer un t赤tulo con m芍s puntos en com迆n con los Fallout de anta?o, se lo puede quitar de la cabeza. Es m芍s, se podr赤a decir que se aleja todav赤a m芍s. Hablando de la saga, Todd Howard coment車 una vez que antes de lanzar Fallout 3 hab赤a voces dentro de ZeniMax preguntando que para qu谷 se hab赤an gastado el dinero en comprar una licencia que nunca fue un gran super ventas, que Bethesda podr赤a haber creado un universo post-apocal赤ptico propio y haber ahorrado ese gasto superfluo. Howard replic車 que hab赤a elementos en la saga que ten赤an mucho valor iconogr芍fico -el mismo Pip Boy- y que 谷l y su equipo sab赤an c車mo hacerlos brillar. Al director le interesaba el mundo, la historia y sus elementos ic車nicos, pero no sus sistemas de juego, o al menos no para hacer un proyecto con ellos.

As赤 que nada de misiones complejas ni con demasiadas ramificaciones entre ellas, muy poco de Acci車n y Consecuencia, nada de facciones enfrentadas pugnando abiertamente por la supremac赤a del Yermo -hay facciones en Fallout 4, pero con un dise?o mucho m芍s simple que el de New Vegas en cuanto a interacci車n-. Todo muy masticado: ve all赤, mata esto, recoge lo otro y vuelve a por tu recompensa. Si es que quieres hacer misiones, que tampoco es obligatorio. Est芍 claro que reducidas a su m赤nima expresi車n, la mayor赤a de las misiones de un RPG se reducen a eso, pero eso no es lo importante, lo que cuenta es la ejecuci車n, la forma de presentarla al jugador y en Fallout 4 ese esfuerzo se reduce a lo m赤nimo imprescindible. Por no hacer, no hay ni que leer pr芍cticamente, con la reci谷n encontrada voz de nuestro protagonista ya no elegimos entre diferentes opciones de di芍logo sino que nos limitamos a elegir entre opciones generales, siguiendo la estela de Mass Effect, pero con di芍logos bastante m芍s sosos y personajes much赤simos menos carism芍ticos. Hay terminales y cosas para leer y escuchar que aumentar芍n nuestro conocimiento de lo que pasa, pero la sensaci車n es que se ha puesto menos trabajo en esta faceta que con los Elder Scrolls.

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?Es todo esto negativo? bueno, depende. Para muchos no lo ser芍 y de hecho ya suena un tanto inocente esperar que Bethesda vaya a sentir el impulso de convertirse en la nueva Black Isle. Su f車rmula funciona, extremadamente bien adem芍s, as赤 que tienen pocos motivos para cambiar de rumbo. Construir grandes mundos, generar una gran sensaci車n de inmersi車n, refinar el sistema de combate, hacer que el jugador tenga muchas cosas que hacer... esas son las bazas con las que juega la compa?赤a, y muy bien de hecho. Puede resultar un tanto triste o decepcionante por ser Fallout el nombre que es y lo que representa, pero al final son t赤tulos completamente distintos e incomparables. Eso s赤, s赤 nos permitimos criticar otro de los detalles que no suele ser valorado en la obra de Bethesda: la historia. Se tiende a dejar manga ancha con este aspecto dado que sus tipos de juegos que ni siquiera exigen que sigas unas historia para disfrutarlo, y desde el propio estudio reconocen abiertamente que no es su centro de atenci車n precisamente. Pero si sales diciendo que tienes ※una historia emocional§ que contar y levantas expectativas de que quieres subir el list車n, tienes que asegurarte de que haya algo de base detr芍s. Para no entrar en detalles, s車lo diremos que la historia no es buena, ni en su fondo ni en la forma que tiene de contarse. Tampoco encontramos ning迆n personaje memorable que nos llame especialmente la atenci車n (hay algunas buenas ideas de conceptos pero la ejecuci車n deja que desear).

9.3

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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