Fallout 4

Fallout 4

Fallout 4, An¨¢lisis

La guerra, la guerra nunca cambia. Regresa Bethesda lista para asaltar la actual generaci¨®n de m¨¢quinas como lo hizo con la anterior y esta vez lo hace de la mano de un Fallout 4 que ha elevado el list¨®n en cuanto a acci¨®n y construcci¨®n de mundo.

Resulta curioso y un tanto desconcertante ver a Fallout convertido en un fen¨®meno de masas y como uno de los juegos m¨¢s esperados del a?o, codo con codo con los desarrollos m¨¢s punteros de la industria. Ciertamente, nadie en 1997 pudo sospechar que ese t¨ªtulo llegar¨ªa a esto cuando sali¨® la primera parte. Fue un t¨ªtulo de culto con todas las letras, capaz de brillar en todos sus apartados e inventar conceptos sobre los que la mitolog¨ªa de la saga se sostendr¨ªa durante m¨¢s de dos d¨¦cadas. Era un mundo post-apocal¨ªptico extra?o, siniestro y oscuro, con un sistema creado con los mismos mimbres con los que se crear¨ªa un t¨ªtulo de rol de mesa, con un sistema de combate t¨¢ctico intrincado y una compleja red de habilidades que nos permit¨ªan interactuar con este mundo y sus habitantes de muchas maneras diferentes, con resultados variados y siempre bajo la idea de un fuerte sentido de acci¨®n y consecuencia que se hace especialmente patente al final de la aventura.

El t¨ªtulo funcion¨® muy bien, con buenas cr¨ªticas y una (relativamente) notable respuesta de p¨²blico, por lo que Interplay mont¨® una segunda parte en tiempo r¨¦cord, una secuela m¨¢s grande y ambiciosa, con m¨¢s gente, que aprovechaba la gran base creada para llevarla en nuevas direcciones. Si en el primero descubr¨ªamos que no est¨¢bamos solos en el Yermo, en el segundo empez¨¢bamos a ver c¨®mo surg¨ªa un nuevo orden, con diferentes proto-sociedades form¨¢ndose naturalmente seg¨²n principios de ideolog¨ªa, afinidad o simplemente por la ley del m¨¢s fuerte. Los nuevos talentos que se incorporaron a los timones del proyecto interpretaron adem¨¢s que este mundo a caballo entre ciencia-ficci¨®n, post-apocalipsis y una sociedad anclada en los modos felices 50 daba para algo m¨¢s surrealista y rico en matices, plagando el t¨ªtulo de bromas, referencias culturales y diferentes entornos con poca cohesi¨®n entre ellos. Un Yermo en el que cab¨ªan desde gangsters dirigiendo ciudades con casinos a sociedades asi¨¢ticas en la que se hac¨ªan torneos de Kung-Fu. Esto gener¨® la primera gran divisi¨®n entre aficionados de Fallout, entre los que disfrutaban de esta capacidad de la serie de aglutinar diferentes cosas con un peculiar sentido del humor, frente a los que echaban de menos la coherencia tem¨¢tica y la sobriedad del primer juego.

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No es el momento de recrearse en la historia de la saga, y el tema da y sigue dando para mucho, aunque quer¨ªamos recuperar esta peque?a historia de cara a entender mejor el presente y lo que significa este nombre. El resto de la historia pasa por diferentes spin-offs que no acabaron de cuajar y una tercera parte que muri¨® con la bancarrota de la compa?¨ªa. Los desarrolladores pasaron a formar estudios como Troika u Obsidian mientras el nombre de la saga quedaba abandonado junto a otros cl¨¢sicos como Baldur¡¯s Gate o Icewind Dale. As¨ª fue hasta que a?os m¨¢s tarde, una Bethesda en expansi¨®n por obra de su productora ZeniMax, adquir¨ªa los derechos de este nombre para sorpresa de todos. ?Qu¨¦ iban a hacer los creadores de Elder Scrolls con Fallout? La respuesta vendr¨ªa en forma de Fallout 3, hecho con un molde muy diferente pero que elev¨® la saga a un nivel de popularidad imposible de imaginar en su primera ¨¦poca. De repente, Fallout pas¨® a protagonizar conferencias de Xbox en el E3 y a ser uno de los nombres m¨¢s populares de la anterior generaci¨®n de m¨¢quinas. Todo merced a un p¨²blico masivo que en su gran mayor¨ªa no hab¨ªa jugado a nada de lo anterior pero que se qued¨® prendada de la ambientaci¨®n y conceptos, bien mezclados en la particular receta de Bethesda para crear juegos abiertos.

Al ¨¦xito de esta nueva etapa, le sigui¨® una agradable e inesperada sorpresa. Con Bethesda ocupada en Skyrim, decidieron contratar a Obsidian para crear un nuevo Fallout, lo que signific¨® tener de nuevo a algunos de los responsables de la primera etapa a los mandos, y tambi¨¦n recuperar en parte el esp¨ªritu de Van Buren, el que hubiera sido la tercera parte si Interplay no se hubiera desintegrado y que se hab¨ªa convertido en todo un Santo Grial sobre el que lloraban los aficionados a la ¡°vieja escuela¡±. New Vegas es el ejemplo palpable que incluso usando las herramientas, el motor y la metodolog¨ªa Bethesda, es posible tambi¨¦n crear juegos de complejidad narrativa y de dise?o de misiones superiores, ambos aspectos en los que nunca ha brillado el equipo liderado por Todd Howard, m¨¢s centrados en otros elementos.

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Han pasado cinco a?os desde entonces, hemos dejado atr¨¢s una generaci¨®n de m¨¢quinas y estamos en la recta final de un a?o que ha sido enormemente relevante para el RPG en todos los estratos. En este clima y despu¨¦s de a?os de clamoroso silencio, Bethesda ha hecho algo at¨ªpico en la industria: concentrar la promoci¨®n a unos meses. Estamos (mal) acostumbrados a que nos suelten un teaser de algo que que no saldr¨¢ en 2 o 3 a?os y a esperar pacientemente a que llegue mientras vemos ocasionalmente alg¨²n nuevo v¨ªdeo o informaci¨®n que suelen ir en cuentagotas hasta el aceler¨®n final. En cambio aqu¨ª lo hemos vivido todo de una forma muy concentrada: anuncio oficial por todo lo alto el pasado E3, unos meses de promoci¨®n intensa con multitud de v¨ªdeos y material, y un lanzamiento en noviembre, todo muy concentrado. Parece un mejor m¨¦todo de anunciar un juego esperado, pero eso depender¨¢ de cada uno.

Fallout 4 llegaba adem¨¢s con una serie de dudas y esperanzas, motivadas en buena parte por lo mejor y lo peor que es capac de hacer un estudio como Bethesda. Por un lado, hab¨ªa mucha curiosidad por saber c¨®mo el salto generacional hab¨ªa sentado al estudio, ya que para la clase de juegos que hacen, un salto tecnol¨®gico no implica s¨®lo gr¨¢ficos m¨¢s bonitos, sino que afecta a la capacidad que tienen de crear mundos, uno de sus principales puntos fuertes. Por otro lado, hab¨ªa cierta curiosidad sobre si New Vegas hab¨ªa influenciado de alguna forma el planteamiento de la cuarta parte, o en qu¨¦ medida iba a evolucionar. Siendo un proyecto tan grande, tan inmenso y tan importante, es dif¨ªcil no empezar a proyectar posibles cosas que te gustar¨ªa o no encontrar y dado que a la actual generaci¨®n de m¨¢quina todav¨ªa tiene falta de t¨ªtulos que la definan -como hizo Fallout 3 en la suya-, la pregunta era si la cuarta parte podr¨ªa tener un papel similar. Eso s¨®lo el tiempo lo dir¨¢.

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Aunque Bethesda ha ofrecido bastantes detalles sobre el comienzo del juego, ahorraremos cualquier tipo de detalle argumental para los que han preferido y prefieren ir a ciegas. Beste decir que la historia comienza en 2077, lo que nos permite vivir un poco de esa ¡°sociedad feliz¡± antes de ser erradicada por el fuego nuclear. 200 a?os m¨¢s tarde, nuestro protagonista surge del Refugio 111 para encontrarse un mundo que no es el suyo pero en el que tiene que buscar c¨®mo encajar. Antes de ello, habremos elegido el g¨¦nero y jugado con las decenas de posibilidades de personalizaci¨®n a nuestro alcance para definir cara. Bethesda est¨¢ bastante orgullosa de su nueva iteraci¨®n del editor de personajes y ciertamente tiene motivos ya que es intuitivo y potente, pudiendo seleccionar diferentes regiones faciales y alterarlas para conseguir el resultado deseado. Tambi¨¦n hay que decir que Bethesda ha tratado de subir su list¨®n en cuanto a animaciones faciales respecto a pasados t¨ªtulos, dej¨¢ndonos un resultado algo mixto: bueno en ocasiones, un tanto cuestionable en otras con expresiones antinaturales? y gestos raros. Fallout 4 no es nada cinem¨¢tico y el estudio se toma en serio la premisa de no quitar el control al jugador, as¨ª que no encontramos esos di¨¢logos con primer plano de las caras que vemos en otros t¨ªtulos, por lo que tampoco es un elemento que merezca mayor escrutinio. Se aprecia el esfuerzo, pero si quieren ir en esa direcci¨®n para dar m¨¢s personalidad a los personajes, todav¨ªa les queda camino.

Siguiendo con el proceso de creaci¨®n de personajes, nos encontramos que esta vez al estudio no le ha dado ¡°fiebre rolera¡± y no se ha complicado mucho la vida con la forma en la que creamos la base de nuestro personaje. Nada de recreaciones de una vida y c¨®mo esas decisiones marcan nuestros atributos, sino que directamente asignamos 21 puntos entre los 7 atributos principales que conforman el sistema S.P.E.C.I.A.L (teniendo en cuenta que adem¨¢s tenemos 1 punto por defecto para cada atributo, as¨ª que un total de 28 puntos teniendo). Los atributos son Fuerza, Percepci¨®n, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte y cada uno mide una serie de valores pasivos y delimita hasta qu¨¦ punto se puede avanzar en el sistema de Perks (Extras en la versi¨®n castellano), que es la tabla principal en la que definimos realmente a nuestro personaje y lo que puede hacer.

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Cada atributo de S.P.E.C.I.A.L tiene asociado una lista de 10 Perks que son habilidades espec¨ªficas que tu personaje es capaz de hacer. Cada extra puede tener varios niveles de profundidad que lo mejora, aunque el primer nivel siempre est¨¢ accesible si tienes la puntuaci¨®n necesaria. Por ejemplo, si optamos por asignar 9 puntos para elevar un atributo al m¨¢ximo permitido, tendr¨¢s acceso al extra m¨¢s potente de esa categor¨ªa cuando subas un nivel -cada nivel nos da un punto para en la tabla de extras. Si, en cambio, queremos subir al grado 2, es posible que haya una delimitaci¨®n de nivel que nos impida hacerlo hasta llegado el momento. Esta libertad controlada de asignar puntos nos permite bastante flexibilidad a la hora de configurar nuestro personaje desde el principio, permiti¨¦ndonos seleccionar las habilidades que queremos m¨¢s inmediatamente.

As¨ª que, recapitulando, los atributos definir¨ªan capacidades de nuestro personaje. Por ejemplo, la fuerza mide entre otras cosas el da?o que haces cuando atacas cuerpo a cuerpo, la Agilidad delimita los puntos de acci¨®n que tienes disponibles en el sistema de apuntado t¨¢ctico V.A.T.S, el Carisma mide las posibilidades de ¨¦xito en tratar de convencer a otra persona de algo y la Inteligencia aumenta la experiencia que obtienes por tus ¨¦xitos y acciones. En cambio, los extras ligados a cada atributo recogen cosas mucho m¨¢s espec¨ªficas. Alguien que tenga 10 puntos de carisma puede seleccionar tres extras que le permiten una posibilidad de convencer a los enemigos para que se detengan en pleno combate -y profundizando en ellas es posible incluso conseguir convencerles de que ataquen a nuestros enemigos-. Hay otros muchos tipos de extras: para hacernos m¨¢s resistentes a la radiaci¨®n, para cargar m¨¢s peso, para tener m¨¢s resistencia al da?o, para permitirnos comer carne humana y regenerar vida con ello o para hacer que sea m¨¢s dif¨ªcil detectarnos cuando estamos en modo sigilo, aquellas que nos permiten forzar cerraduras o hackear ordenadores¡­ las posibilidades son muchas, abriendo o cerrando puertas dependiendo de nuestras preferencias.

El nuevo sistema no deja de ser una simplificaci¨®n de los anteriores, en lo que viene a ser una constante en la evoluci¨®n de los juegos de Bethesda. B¨¢sicamente, es una fusi¨®n del sistema de habilidades con el de perks, en vez de elegir habilidades y perks por separado, lo que tenemos aqu¨ª es un conglomerado de todo, con menos espacio para la especializaci¨®n. Se pueden mejorar nuestros atributos, bien mediante figuras escondidas en el mundo, o bien a trav¨¦s de ciertas vestimentas y complementos. Por ejemplo, un traje y un sombrero elegante pueden aumentar considerablemente nuestro carisma mientras los llevemos puestos. Como consideraci¨®n adicional, hay una serie de revistas que nos pueden dar peque?as bonificaciones extra y adem¨¢s hay ciertas armas especiales que tienen efectos adicionales propios que tambi¨¦n podemos tener en cuenta de cara al personaje que queremos crear.

Todo esto no viene m¨¢s que a reforzar un elemento que tampoco nos va a pillar de sorpresa a estas alturas. En los t¨ªtulos de Bethesda puedes crear una gran variedad de personajes, pero lo que no puedes hacer es crear personajes ¡°malos¡± o tan especializados en una cosa que no sean competentes en otra, especialmente si esa otra es patear el culo de cualquier enemigo que se te ponga por delante. Por ejemplo, en nuestra partida hicimos un personaje con nivel 10 de carisma, nivel 10 de inteligencia y nivel 4 en Percepci¨®n (para poder acceder al perk de abrir cerraduras), dej¨¢ndonos Fuerza, Resistencia, Agilidad y Suerte al 1. En otros juegos, un personaje tan desequilibrado deber¨ªa evitar el combate como fuera o al menos usar sus habilidades para que otros pelen por ¨¦l. Pero en Fallout 4 un personaje as¨ª no deja de ser una mezcla entre Terminator y Rambo, capaz de acabar con un Sanguinario en sus mismas narices sin despeinarse y con una lista de cad¨¢veres como para te?ir de sangre un r¨ªo -las opciones de pacificaci¨®n dentro de Carisma no nos permitir¨¢n salir de cualquier combate sin pegar un tiro, pueden ser una ayuda, pero s¨®lo ofrecen una probabilidad y si la fallas el enemigo y sus tres compa?eros te siguen disparando o intentando cortarte la garganta-.

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Y es que en el fondo, uno de los pilares de la experiencia Bethesda es esa sensaci¨®n constante de que eres poderoso y cada vez lo eres m¨¢s, una experiencia que se plasma fundamentalmente a trav¨¦s del combate. Dentro de eso puedes elegir diferentes variaciones y modalidades, puedes crear a alguien que es especialmente bueno matando cuerpo a cuerpo, a alguien que es particularmente bueno matando usando el VATS, a alguien que mata f¨¢cilmente desde el sigilo o la distancia, o a un cient¨ªfico que mata usando armas l¨¢ser modificadas especialmente por ¨¦l para que hagan m¨¢s da?o¡­ pero el n¨²cleo de la experiencia es el combate y en eso nuestro personaje, independientemente de c¨®mo lo creemos, va a ser una aut¨¦ntica m¨¢quina de matar.

No hay nada de malo en ello, la mayor¨ªa de juegos de rol son tambi¨¦n una sucesi¨®n de combates. Pero muchos lo "disimulan" mejor, creando una historia densa alrededor, incluyendo misiones que no impliquen matar a nadie o haciendo que los combates tengan una profundidad t¨¢ctica que los diferencie de un simple Hack¡¯n Slash, Otros, como el Fallout original, tambi¨¦n nos permit¨ªa escabullirnos del combate con facilidad si no quer¨ªamos meternos en esa faceta. Pero en Fallout 4 no, el carisma nos ayuda a superar sin despeinarnos ciertas situaciones en los di¨¢logos -menos de las que nos gustar¨ªa-, pero todo est¨¢ orientado fundamentalmente a un combate que firmar¨ªan unos cuantos FPS.? Incluso las misiones en las que no parece que haya combate, lo habr¨¢, porque lo que sea que tengas que recoger estar¨¢ rodeado de enemigos, y luego tendr¨¢ m¨¢s enemigos sorpresa que arrojarte. Al Yermo se viene a luchar.

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Es aqu¨ª esta faceta se hace m¨¢s obvia, lo que seguramente coincide con el hecho de que posiblemente sea el juego del estudio que mejor combate en tiempo real tenga. Se coment¨® en su d¨ªa que hab¨ªa buscado la sabidur¨ªa de id software para dar m¨¢s vuelo a su sistema de tiroteos, y tambi¨¦n es p¨²blico que el estudio ha contratado a varios ex-Bungie. Todo esto ha contribuido sin duda a que el salto desde Fallout 3 al 4 en cuanto a combate es como de la noche al d¨ªa. Por control, por c¨®mo suenan y ¡°se sienten¡± las armas y los impactos, por c¨®mo se mueven los enemigos y por un conjunto de elementos intangibles que se aprecian en el conjunto, lo cierto es que los tiroteos en esta entrega de la saga son realmente satisfactorios. En Fallout 3 se fue condescendiente con el elemento de disparar en parte por el VATS y en parte porque realmente no hay t¨ªtulos de rol en tiempo real que tengan grandes sistemas de tiroteos en tiempo real. En cambio, aqu¨ª todo parece funcionar realmente bien, con un sistema que adem¨¢s recoge adecuadamente las mejoras que hacemos a nuestras armas, traduci¨¦ndolas efectivamente en aspectos como estabilidad, retroceso, tiempos de recarga y otros factores.

Incluso el VATS ha mejorado. En vez de paralizar por completo la acci¨®n, ahora la ralentiza como si fuera un Bullet Time. Podemos entrar en el modo y usar los puntos de acci¨®n, si nos quedan, para apuntar a zonas espec¨ªficas y causar da?os zonales que puede impedir que el enemigo vea, o limitar su capacidad de moverse si atacamos a las piernas. El hecho de que el tiempo no se pare y que vayamos viendo como en enemigo se dirige poco a poco hacia nosotros, o incluso mientras nos ataque, contribuye a dar m¨¢s dinamismo al sistema y a encajarlo mejor con esa mejor sensaci¨®n de fluidez y efectividad que destila el combate en general.

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Otro elemento que contribuye a las buenas sensaciones son las armas, tanto por variedad de armas base como por la gran capacidad de mejorarlas a trav¨¦s de las modificaciones. Hay unos 50 tipos de armas, que van desde las cosas m¨¢s b¨¢sicas como tacos de billar a toda clase de armas de fuego: rifles, escopetas, ametralladoras, diferentes tipos de pistolas, armas l¨¢ser, armas congelantes, lanzamisiles, armas estramb¨®ticas que lanzan basura a alta velocidad al enemigo, lanzaclavos, lanzallamas, sofisticadas armas cuerpo a cuerpo que a¨²nan brutalidad con tecnolog¨ªa punta, catapultas que lanzan mini bombas nucleares¡­ la lista sigue y la verdad es que nuestras posibilidades de destrucci¨®n son muchas y divertidas.

Adem¨¢s, el factor de mejorar cualquier arma y armaduras contribuye a potenciar todav¨ªa m¨¢s este factor. Arrancar el arma a un enemigo y modificarla para crear una versi¨®n personalizada, m¨¢s potente, m¨¢s estable, con mirilla, menos retroceso y un cargador m¨¢s grande. Podemos incluso bautizarla con un nombre propio, para que quede claro que es nuestra arma. Las armaduras tambi¨¦n se pueden mejorar de igual forma, siempre que tengamos los elementos necesarios para ello. El componente coleccionista de basura, rozando el s¨ªndrome de Di¨®genes, en Fallout 4 sigue tan presente como en anteriores entregas, ahora con el aliciente adicional de que toda la chatarra es m¨¢s ¨²til que nunca, no s¨®lo para modificar armas y armaduras, sino para construir asentamientos, uno de los elementos m¨¢s promocionados en estos meses. Esto tampoco significa que podamos coger cualquier arma y convertirla en la mejor del juego, tampoco es que podamos coger una pistola y hacer que lance cohetes o que cambie su funcionamiento b¨¢sico. Pero esa posibilidad de elevar un arma b¨¢sica a un nivel superior, o coger un arma buena y hacerla muy buena, resulta un elemento muy entretenido en nuestra senda de progresi¨®n, especialmente cuando apreciamos el salto de calidad con una mejora.

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Hay una buena variedad de enemigos con las que utilizar esas armas, muchos de ellos viejos conocidos. La fauna mutante del Yermo est¨¢ en toda su variedad con sus insectos, perros, escorpiones gigantes, sanguinarios, ghouls salvajes... mientras que nunca faltar¨¢n bandidos, mercenarios y super mutantes en nuestras incursiones, ya sea explorando por nuestra cuenta o en misiones espec¨ªficas. Hay dos niveles de dificultad por encima del normal, y luego una ¨²ltima categor¨ªa llamada Supervivencia en la que capacidad de regeneraci¨®n de vida a trav¨¦s de comida y otras fuentes est¨¢ muy limitada -a buen seguro que habr¨¢ futuros mods que formen un aut¨¦ntico modo de supervivencia, con elementos presentes como la comida o la hidrataci¨®n-.

En cuanto al reto, Bethesda vuelve a apostar por la f¨®rmula mixta de escala, estableciendo zonas en las que el nivel de los enemigos escala s¨®lo hasta cierto punto, mientras que en otras encontramos enemigos de un nivel superior por defecto. Eso crea por un lado la sensaci¨®n de superioridad de enfrentarnos a zonas que ya hemos superado ampliamente, y por otro nos permite saber que hay zonas en el mundo que pueden ser inmediatamente mortales y que siempre supondr¨¢n un reto al ser escalados a alto nivel -en Fallout 4 no hay tope de nivel as¨ª que Bethesda espera que la gente siga jugando y disfrut¨¢ndolo todo lo posible incluso m¨¢s all¨¢ de la campa?a-. En general, el modo normal resulta bastante asequible, con s¨®lo algunos combates un tanto m¨¢s complicados, pero bastante superable, especialmente si hacemos los deberes con el equipamiento y nos asignamos a algunos puntos a perks muy accesibles como el que aumenta nuestra resistencia -aumentando nuestra capacidad de supervivencia-. Teniendo en cuenta que nuestro personaje no estaba dise?ado para el combate y que tampoco tuvimos grandes problemas, seguramente alguien que s¨ª lo oriente en esa direcci¨®n quiera aumentar un poco el nivel de dificultad para tener m¨¢s reto (podemos adem¨¢s cambiar la dificultad en cualquier momento, as¨ª que es f¨¢cil experimentar).

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M¨¢s all¨¢ del combate y la exploraci¨®n, la actividad secundaria reina es la nueva faceta de constructor. Cogiendo prestadas algunas l¨ªneas del libro de Minecraft (y de alg¨²n mod de Skyrim) podemos convertir todos esos objetos in¨²tiles que no podemos dejar de recolectar en estructuras para asentamientos humanos en distintas zonas de los alrededores de Boston. Cualquier cosa puede ser convertida en materiales esenciales como goma, acero, hierro, aluminio, adhesivo, madera, circuitos, mecanismos y otros muchos componentes. Con ellos, podemos construir lo que se nos antoje: estructuras de metal o madera, suelos, paredes tejados, barricadas y torres defensivas, camas, sillas, cuadros, motores para conseguir electricidad, bombillas, bombas de agua, cultivos para comida, torretas con ametralladoras.... Los asentamientos tienen varios par¨¢metros que necesitan ser cubiertos para elevar la satisfacci¨®n de sus habitantes: tiene que haber suficientes camas, agua, comida y seguridad. Sentadas las bases y usando puntos de perks, podemos hacer mucho m¨¢s como establecer tiendas de todo tipo, crear rutas comerciales entre los asentamientos y crear una red de comunicaci¨®n para que puedan ayudarse entre ellas de forma aut¨®noma.

La verdad es que el sistema de asentamientos en su forma m¨¢s b¨¢sica es realmente simple y el mismo concepto es entretenido en s¨ª mismo. Nos preocupaba un poco que el sistema nos estuviera reclamando cada dos por tres para atender o arreglar algo en los asentamientos, pero la verdad es que en nuestra experiencia es bastante relajado y muy pocas veces se requiri¨® nuestra presencia. En teor¨ªa, los ataques de enemigos aleatorios a los asentamientos dependen del tama?o del lugar frente a lo bien defendido que est¨¢, pero en cualquier caso el juego no te presiona para que tengas que prestar mucha atenci¨®n a esta faceta si no quieres. Hay un par de misiones de la campa?a que s¨ª requieren construir cosas muy concretas, pero m¨¢s all¨¢ de eso es opcional y un buen pasatiempo para los que quieran sumergirse en la fantas¨ªa de supervivencia post-apocal¨ªptica. En los asentamientos adem¨¢s podremos crear toda clase de mesas de artesan¨ªa, desde las mencionadas para modificar armas y armaduras, a las necesarias para crear recetas de comidas, medicamentos, drogas o las instalaciones necesarias para reparar o personalizar nuestra armadura de combate -aunque estas mesas tambi¨¦n las puedes encontrar por todo el Yermo, no es obligatorio hacerlo en un asentamiento.

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Es seguramente buen momento para hablar de esta nueva regi¨®n virtual que Bethesda nos ofrece. Todd Howard comentaba en una entrevista sin ning¨²n g¨¦nero de dudas que esta Commonwealth, la zona del Yermo que engloba Boston y alrededores, es su mejor trabajo como estudio. Y a pasar del cari?o y respeto que nos merecen trabajos como Skyrim o Morrowind, lo cierto es que no podemos m¨¢s que darle la raz¨®n. La nueva regi¨®n es un nuevo paso adelante en una faceta que el estudio saber hacer como pocos: crear grandes zonas virtuales en las que perderse durante mucho tiempo, en las que nunca puedes del todo seguro de haberlo visto todo. Atr¨¢s queda ese Yermo marr¨®n-verdoso de Fallout 3 para dar paso a un escenario innegablemente post-apocal¨ªptico pero mucho m¨¢s bello y diverso, con diferentes regiones y ecosistemas, incluyendo algunas zonas que te pondr¨¢n los pelos de punta y en las que el efecto de la bombas ser¨¢ m¨¢s palpable que nunca.

Menci¨®n especial merece Boston. Por fin vemos a Bethesda haciendo una ciudad cre¨ªble en cuanto a escala y la verdad es que el efecto es impresionante. S¨®lo algunas zonas concretas est¨¢n habitadas y gran parte de la derruida urbe est¨¢ ocupada por grupos de super mutantes y bandidos, pero aguantan los restos de la autopista y los alt¨ªsimos pisos de la zona financiera, con un efecto sobrecogedor cuando paseas por sus calles. Es la primera vez en un t¨ªtulo del estudio que nos vemos realmente envueltos en una ciudad y ciertamente se han esmerado en que la ambientaci¨®n est¨¦ a la altura. Particularmente memorables son las ocasiones en las que podemos subir a lo alto de los edificios, viendo a vista de p¨¢jaro la desolaci¨®n que nos rodea. Una vez, de pura casualidad, nos encontramos con una terraza con asientos y bebida en la azotea de uno de estos edificios; no ten¨ªamos que ir ah¨ª ni sab¨ªamos tan siquiera si era posible llegar a ese punto o que hubiera recompensa, pero el mero hecho de su presencia y de sentarnos un rato viendo el paisaje ya era una recompensa en s¨ª misma.

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Seguramente muchos est¨¢n cansados de hablar del tema de los gr¨¢ficos en Fallout 4, ya que ha sido un tema recurrente durante todo este a?o. Obviamente, siendo esto un an¨¢lisis, no queda m¨¢s remedio que hablar un poco del tema, pero tampoco merece ese incendiado debate que hemos visto en los ¨²ltimos tiempos. Nos encontramos con el producto cl¨¢sico de Bethesda, un t¨ªtulo que se olvida del detalle en favor de la escala, el arte y las sensaciones. S¨ª, algunas texturas har¨¢ que a m¨¢s de uno le broten las l¨¢grimas, pero si alejamos la lupa y nos centramos en el conjunto, Fallout 4 es un juego que se puede considerar hermoso. Se ha a?adido mucho color al conjunto, aprovechando el salto generacional para poblar el escenario de m¨¢s elementos, coches y edificios derruidos que ayudan a dar ese toque de color distintivo que contrasta con la claridad del cielo. El sistema de iluminaci¨®n global tambi¨¦n est¨¢ realmente bien conseguido, siendo especialmente patente cuando se produce un cambio de clima -particularmente temibles son las tormentas radioactivas, que adem¨¢s producen da?o por radiaci¨®n-.

En cuanto a rendimiento y bugs, hemos probado la versi¨®n en PC y el rendimiento ha sido bueno, aunque con bajones de framerate de tanto en cuando (especialmente notable en grandes explosiones), tambi¨¦n la zona financiera de Boston con sus edificios altos y actividad de enemigos parece hacer sufrir bastante al sistema. Los que ya han jugado a las versiones de consola hablan de cierta p¨¦rdida de densidad y distancia de visionado, adem¨¢s de algunos problemas palpables de framerate en ciertas zonas. Ciertamente no va a ser un juego t¨¦cnicamente redondo en lanzamiento, aunque habr¨¢ que ver en qu¨¦ grado puede mejorar con parches. Hay cargas tambi¨¦n al entrar en edificios, minimizadas en PC al jugar en un SSD, pero que no es descartable que lleven su tiempo en otras circunstancias. Sobre bugs, seguramente la sorpresa ser¨ªa que no hubi¨¦ramos encontrado, as¨ª que s¨ª, tendremos nuestra raci¨®n de bugs divertidos/molestos seg¨²n se mire. Uno muy habitual es el del arma invisible que se produce a veces al cambiar de arma. Tambi¨¦n es relativamente habitual ver fallos entre NPCs y el terreno, especialmente patente si vamos con compa?eros, y en una ocasi¨®n pudimos apreciar claramente como un grupo de enemigos apostados en lo alto de un edificio se precipitaban al vac¨ªo ellos solos. Tambi¨¦n hay algunas rarezas con la f¨ªsica -una vez, pasando al lado de un coche abandonado, este sali¨® por los aires-. No son cosas que pasen cada dos por tres, pero ah¨ª est¨¢n y seguramente si las buscas las encontrar¨¢s sin grandes problemas.

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Nos queda repasar los m¨¦ritos de Fallout 4 como juego de rol, y lo cierto es que no hay sorpresas al respecto. Si alguien esperaba que Bethesda hubiera encontrado el camino para hacer un t¨ªtulo con m¨¢s puntos en com¨²n con los Fallout de anta?o, se lo puede quitar de la cabeza. Es m¨¢s, se podr¨ªa decir que se aleja todav¨ªa m¨¢s. Hablando de la saga, Todd Howard coment¨® una vez que antes de lanzar Fallout 3 hab¨ªa voces dentro de ZeniMax preguntando que para qu¨¦ se hab¨ªan gastado el dinero en comprar una licencia que nunca fue un gran super ventas, que Bethesda podr¨ªa haber creado un universo post-apocal¨ªptico propio y haber ahorrado ese gasto superfluo. Howard replic¨® que hab¨ªa elementos en la saga que ten¨ªan mucho valor iconogr¨¢fico -el mismo Pip Boy- y que ¨¦l y su equipo sab¨ªan c¨®mo hacerlos brillar. Al director le interesaba el mundo, la historia y sus elementos ic¨®nicos, pero no sus sistemas de juego, o al menos no para hacer un proyecto con ellos.

As¨ª que nada de misiones complejas ni con demasiadas ramificaciones entre ellas, muy poco de Acci¨®n y Consecuencia, nada de facciones enfrentadas pugnando abiertamente por la supremac¨ªa del Yermo -hay facciones en Fallout 4, pero con un dise?o mucho m¨¢s simple que el de New Vegas en cuanto a interacci¨®n-. Todo muy masticado: ve all¨ª, mata esto, recoge lo otro y vuelve a por tu recompensa. Si es que quieres hacer misiones, que tampoco es obligatorio. Est¨¢ claro que reducidas a su m¨ªnima expresi¨®n, la mayor¨ªa de las misiones de un RPG se reducen a eso, pero eso no es lo importante, lo que cuenta es la ejecuci¨®n, la forma de presentarla al jugador y en Fallout 4 ese esfuerzo se reduce a lo m¨ªnimo imprescindible. Por no hacer, no hay ni que leer pr¨¢cticamente, con la reci¨¦n encontrada voz de nuestro protagonista ya no elegimos entre diferentes opciones de di¨¢logo sino que nos limitamos a elegir entre opciones generales, siguiendo la estela de Mass Effect, pero con di¨¢logos bastante m¨¢s sosos y personajes much¨ªsimos menos carism¨¢ticos. Hay terminales y cosas para leer y escuchar que aumentar¨¢n nuestro conocimiento de lo que pasa, pero la sensaci¨®n es que se ha puesto menos trabajo en esta faceta que con los Elder Scrolls.

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?Es todo esto negativo? bueno, depende. Para muchos no lo ser¨¢ y de hecho ya suena un tanto inocente esperar que Bethesda vaya a sentir el impulso de convertirse en la nueva Black Isle. Su f¨®rmula funciona, extremadamente bien adem¨¢s, as¨ª que tienen pocos motivos para cambiar de rumbo. Construir grandes mundos, generar una gran sensaci¨®n de inmersi¨®n, refinar el sistema de combate, hacer que el jugador tenga muchas cosas que hacer... esas son las bazas con las que juega la compa?¨ªa, y muy bien de hecho. Puede resultar un tanto triste o decepcionante por ser Fallout el nombre que es y lo que representa, pero al final son t¨ªtulos completamente distintos e incomparables. Eso s¨ª, s¨ª nos permitimos criticar otro de los detalles que no suele ser valorado en la obra de Bethesda: la historia. Se tiende a dejar manga ancha con este aspecto dado que sus tipos de juegos que ni siquiera exigen que sigas unas historia para disfrutarlo, y desde el propio estudio reconocen abiertamente que no es su centro de atenci¨®n precisamente. Pero si sales diciendo que tienes ¡°una historia emocional¡± que contar y levantas expectativas de que quieres subir el list¨®n, tienes que asegurarte de que haya algo de base detr¨¢s. Para no entrar en detalles, s¨®lo diremos que la historia no es buena, ni en su fondo ni en la forma que tiene de contarse. Tampoco encontramos ning¨²n personaje memorable que nos llame especialmente la atenci¨®n (hay algunas buenas ideas de conceptos pero la ejecuci¨®n deja que desear).

9.3

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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