Escape Dead Island

Escape Dead Island

  • Plataforma3606.5PC6.5PS36.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorFatshark
  • Lanzamiento21/11/2014

Escape Dead Island

La franquicia de Deep Silver se ampl¨ªa con un digno spin-off, Escape Dead Island, que destaca por su imaginativa historia. La pena es que en todo lo dem¨¢s apenas se quede en la correcci¨®n, sin tomar ning¨²n riesgo.

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Si algo caracteriza a la saga Dead Island es su capacidad para generar unas expectativas que luego es incapaz de cumplir. No es que sean malos juegos al uso, de hecho el primero estaba muy cerca de ser notable, pero parece que los equipos desarrollo de la franquicia tengan mejores responsables de marketing que programadores. Habr¨¢ poca gente que no recuerde aquel excepcional tr¨¢iler para el primero de la saga, con la regresi¨®n de la ni?a-zombi y la narraci¨®n en dos tiempos que la mostraba como muerta viviente y ni?a normal. O el de Dead Island Riptide, menos emocional pero igualmente s¨®lido, con una pareja dentro de un barco rodeado de zombis. Incluso con Dead Island 2, donde se rechaz¨® lo emocional en favor de la diversi¨®n pura y dura, se logr¨® un objetivo clave que fue el generar un movimiento en comunidades, redes sociales y en la prensa internacional. Dead Island y Dead Island Riptide no salieron tan bien como debieran y queda por ver que ocurre con Dead Island 2 (la cosa pinta mejor que con los anteriores, eso por descontado), pero con Escape Dead Island ocurre algo inaudito: no ha generado apenas ruido. Y tras completarlo, se puede entender... en parte s¨ª, y en parte no.

Desarrollado por el estudio sueco Fatshark (responsables de Bionic Commando Rearmed 2), Escape Dead Island se anunci¨® como un spin-off de la franquicia principal desarrollado en paralelo, con una historia no can¨®nica con respecto a los dem¨¢s. Quiz¨¢ fuese esa la t¨¢ctica de marketing, el tratar de desligar un producto indudablemente menos embicioso que la rama central de la saga. Pero si le hubieran dedicado suficiente esfuerzo a lo jugable probablemente podr¨ªamos hablar del mejor t¨ªtulo de la serie, al menos en lo narrativo. Cuando comenzamos a jugar a la aventura topamos con un nivel en el que tomamos control de una especie de esp¨ªa con acento hispano que se encuentra en un complejo cient¨ªfico infestado de zombis. Katana en mano, su objetivo es buscar una suerte de documentaci¨®n sobre un v¨ªrus que est¨¢ convirtiendo a los vivos en muertos (vivientes), pero por el camino, se encuentra con algo inesperado que frena su avance.


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En este punto asumimos el control del verdadero protagonista de la historia, Cliff Calo, un joven que se encuentra de vacaciones por el mar con su novia Linda y su amigo Devon. Su destino es la isla de Narapela, cercana a Banoi, y su objetivo el conseguir un reportaje period¨ªstico de rigor para llev¨¢rselo a su padre y con ello publicarlo en el peri¨®dico. Una vez en tierra las cosas salen un poco diferentes a lo que habr¨ªan esperado y as¨ª comienza una pesadilla en la que nunca se sabe qu¨¦ es real o ficticio, qu¨¦ est¨¢ siendo so?ado, imaginado o narrado de la forma convencional. Sirve terminar el juego y fijarse en los cr¨¦ditos para leer qui¨¦n se ha encargado del gui¨®n y encontrarse a Anne Toole, guionista del primer The Witcher, para hacer cuentas y entender de d¨®nde sale la suma. El triunfo de Escape Dead Island pasa entonces por su historia, por c¨®mo es capaz de tomarse las cosas con distancia y al mismo tiempo mantenernos intrigados no tanto por hacer sobrevivir a Cliff como para saber qu¨¦ locura le suceder¨¢ en el siguiente cap¨ªtulo.

Dividida en doce misiones, la campa?a dura en torno a las seis horas la primera vez que se completa y ofrece ciertos momentos de verdadero inter¨¦s m¨¢s all¨¢ de lo narrativo. El dise?o de algunos segmentos es particularmente imaginativo, pero hay otros en los que la cosa decae y es donde se le notan las costuras a Escape Dead Island. En esos momentos en los que para dilatar su extensi¨®n, se limita a hacernos ir de un punto a otro recorriendo todo el mapa para llegar de punto A a B. No es que el escenario sea gigantesco, pero entre zona y zona hay tiempos de carga (en Xbox 360, pues en PC carga de forma casi autom¨¢tica) y los enemigos funcionan mediante scripts, por lo que siempre vemos a los mismos en id¨¦ntica posici¨®n, haciendo que la cosa se haga algo repetitiva. Este problema es quiz¨¢ el m¨¢s importante de un juego que por otra parte tampoco ofrece gran variedad de entornos (apenas saldremos de una jungla para meternos en una factor¨ªa o una mansi¨®n), pero que gana algo en cuanto a las posibilidades que ofrece en cuanto a objetos coleccionables.


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Siendo fot¨®grafos, el m¨¢s relevante de todos consisitir¨¢ en sacar hasta 86 instant¨¢neas de personajes, objetos clave, localizaciones u otro tipo de elementos del juego. La utilidad de estas fotograf¨ªas no es decisiva para la historia, pero sumadas a la recolecci¨®n de informes cient¨ªficos, cintas grabadas o postales podemos ir ampliando informaci¨®n sobre la historia del juego y la mitolog¨ªa del v¨ªrus de la serie Dead Island. De hecho, a¨²n sin ser un t¨ªtulo can¨®nico, es aqu¨ª donde se dan las pistas reales sobre el origen de esta pandemia que ha dado pie a dos juegos numerados y -con este- otros dos spin-offs, de momento, excluyendo DLCs y extras varios. Volviendo a la recolecci¨®n de coleccionables, para facilitar la captura de las fotos aparecer¨¢n coloreados en pantalla los objetos que puedan fotografiarse (siempre que estemos en modo c¨¢mara) y ser¨¢ bastante f¨¢cil llegar al final de la aventura con todas hechas, o casi todas, a poco que saquemos la m¨¢quina para observar el entorno de forma continuada. El resto (postales, ficheros, cintas, etc.) est¨¢n m¨¢s escondidos y muchas veces no se podr¨¢n obtener a la primera.

Escape Dead Island, como se ha comentado, ofrece una localizaci¨®n ¨²nica y no hay cap¨ªtulos al uso, por lo que no podemos ir a un episodio en particular y tendremos todo el mapa a nuestra disposici¨®n llegado cierto momento de la aventura. Esto acerca la exploraci¨®n a la de un Metroidvania en la medida de que seg¨²n obtengamos objetos o armas podremos abrir puertas que previamente estaban cerradas, o pasar por lugares ocultos. De esta forma se potencia un poco la rejugabilidad, aunque por la propia naturaleza de la historia tampoco es que volver atr¨¢s sea algo opcional: obligar¨¢n a hacerlo antes o despu¨¦s. Una cosa interesante de Escape Dead Island es c¨®mo una vez completada la historia podemos 'continuarla' desde el ¨²ltimo punto guardado, pero de forma no convencional. Despu¨¦s de la ¨²ltima cinem¨¢tica, de forma org¨¢nica, se vuelve a la primera fase con Cliff y se repite todo de nuevo. No contamos con las armas e items obtenidos, por lo que no podr¨ªamos hablar de un "nuevo juego +", pero tampoco se pierden los coleccionables. Y de hecho, aunque el grueso de la historia es el mismo en un 95%, lo restante corresponde a secuencias a?adidas bastante curiosas y contamos con un arma desde el principio.


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Hablando de las armas, pues hasta ahora hab¨ªamos obviado tanto ¨¦sto como el sistema de combate, hay que decir que la variedad no es lo que el equipo de Fatshark haya potenciado en su primer acercamiento a la franquicia. Con respecto a lo primero, contamos con una maza en cierto momento y poco a poco recuperaremos un hacha que ir¨¢ mejor¨¢ndose seg¨²n encontremos piezas. Conseguir las armas no es obligatorio por lo que podemos llegar al final del juego sin las definitivas, algo desde luego curioso y que est¨¢ hecho as¨ª para premiar la exploraci¨®n del mapeado. Adem¨¢s de las f¨ªsicas, contamos con armas de fuego, dos en total: una pistola, con o sin silenciiador, y una escopeta. Cada una cuenta con su propia munici¨®n (evidentemente) y una cadencia de disparo distinta, por lo que mientras la pistola nos permitir¨¢ disparar desde lo lejos y a un objetivo determinado, la escopeta da?ar¨¢ sobre todo en distancias cortas a m¨¢s de un enemigo a la vez. Para grupos es la mejor, junto al arma blanca. Para cambiar de arma en tiempo real utilizamos la cruceta del mando.

Con respecto al combate, encontramos uno bastante sencillo en el cual Cliff golpea a los enemigos en tercera persona, a diferencia de lo que ocurre en el resto de la saga. Podemos golpearles con el arma blanca o disparar a los zombis con la pistola y la escopeta, estas ¨²ltimas con apuntado manual. Adem¨¢s de golpear de forma r¨¢pida o cargada, ataques que se diferencian evidentemente no s¨®lo en el da?o realizado sino en el tiempo que tardan en hacerse, tenemos un bot¨®n de evasivas que nos permite alejarnos del radio de ataque de los zombis o desplazarnos r¨¢pidamente, y un bot¨®n de aniquilaci¨®n sigilosa, para lo que tenemos que situarnos tras el enemigo antes de que una exclamaci¨®n que tiene sobre su cabeza se ponga en rojo. La variedad de enemigos no es muy alta, encontrando s¨®lo zombis normales (con tres dise?os distintos), zombies espidores de ¨¢cido, zombies que brincan sobre nuestras cabezas y unos zombis con cuchillas que se defienden de nuestros golpes y hacen bastante da?o.

6.5

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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