Si algo caracteriza a la saga Dead Island es su capacidad para generar unas expectativas que luego es incapaz de cumplir. No es que sean malos juegos al uso, de hecho el primero estaba muy cerca de ser notable, pero parece que los equipos desarrollo de la franquicia tengan mejores responsables de marketing que programadores. Habr芍 poca gente que no recuerde aquel excepcional tr芍iler para el primero de la saga, con la regresi車n de la ni?a-zombi y la narraci車n en dos tiempos que la mostraba como muerta viviente y ni?a normal. O el de Dead Island Riptide, menos emocional pero igualmente s車lido, con una pareja dentro de un barco rodeado de zombis. Incluso con Dead Island 2 , donde se rechaz車 lo emocional en favor de la diversi車n pura y dura, se logr車 un objetivo clave que fue el generar un movimiento en comunidades, redes sociales y en la prensa internacional. Dead Island y Dead Island Riptide no salieron tan bien como debieran y queda por ver que ocurre con Dead Island 2 (la cosa pinta mejor que con los anteriores, eso por descontado), pero con Escape Dead Island ocurre algo inaudito: no ha generado apenas ruido. Y tras completarlo, se puede entender... en parte s赤, y en parte no. Desarrollado por el estudio sueco Fatshark (responsables de Bionic Commando Rearmed 2), Escape Dead Island se anunci車 como un spin-off de la franquicia principal desarrollado en paralelo, con una historia no can車nica con respecto a los dem芍s. Quiz芍 fuese esa la t芍ctica de marketing, el tratar de desligar un producto indudablemente menos embicioso que la rama central de la saga. Pero si le hubieran dedicado suficiente esfuerzo a lo jugable probablemente podr赤amos hablar del mejor t赤tulo de la serie, al menos en lo narrativo . Cuando comenzamos a jugar a la aventura topamos con un nivel en el que tomamos control de una especie de esp赤a con acento hispano que se encuentra en un complejo cient赤fico infestado de zombis . Katana en mano, su objetivo es buscar una suerte de documentaci車n sobre un v赤rus que est芍 convirtiendo a los vivos en muertos (vivientes), pero por el camino, se encuentra con algo inesperado que frena su avance. ? En este punto asumimos el control del verdadero protagonista de la historia, Cliff Calo , un joven que se encuentra de vacaciones por el mar con su novia Linda y su amigo Devon . Su destino es la isla de Narapela, cercana a Banoi, y su objetivo el conseguir un reportaje period赤stico de rigor para llev芍rselo a su padre y con ello publicarlo en el peri車dico. Una vez en tierra las cosas salen un poco diferentes a lo que habr赤an esperado y as赤 comienza una pesadilla en la que nunca se sabe qu谷 es real o ficticio, qu谷 est芍 siendo so?ado, imaginado o narrado de la forma convencional. Sirve terminar el juego y fijarse en los cr谷ditos para leer qui谷n se ha encargado del gui車n y encontrarse a Anne Toole , guionista del primer The Witcher, para hacer cuentas y entender de d車nde sale la suma. El triunfo de Escape Dead Island pasa entonces por su historia, por c車mo es capaz de tomarse las cosas con distancia y al mismo tiempo mantenernos intrigados no tanto por hacer sobrevivir a Cliff como para saber qu谷 locura le suceder芍 en el siguiente cap赤tulo. Dividida en doce misiones , la campa?a dura en torno a las seis horas la primera vez que se completa y ofrece ciertos momentos de verdadero inter谷s m芍s all芍 de lo narrativo. El dise?o de algunos segmentos es particularmente imaginativo, pero hay otros en los que la cosa decae y es donde se le notan las costuras a Escape Dead Island. En esos momentos en los que para dilatar su extensi車n, se limita a hacernos ir de un punto a otro recorriendo todo el mapa para llegar de punto A a B. No es que el escenario sea gigantesco, pero entre zona y zona hay tiempos de carga (en Xbox 360, pues en PC carga de forma casi autom芍tica) y los enemigos funcionan mediante scripts, por lo que siempre vemos a los mismos en id谷ntica posici車n, haciendo que la cosa se haga algo repetitiva. Este problema es quiz芍 el m芍s importante de un juego que por otra parte tampoco ofrece gran variedad de entornos (apenas saldremos de una jungla para meternos en una factor赤a o una mansi車n), pero que gana algo en cuanto a las posibilidades que ofrece en cuanto a objetos coleccionables . ? Siendo fot車grafos , el m芍s relevante de todos consisitir芍 en sacar hasta 86 instant芍neas de personajes, objetos clave, localizaciones u otro tipo de elementos del juego. La utilidad de estas fotograf赤as no es decisiva para la historia, pero sumadas a la recolecci車n de informes cient赤ficos , cintas grabadas o postales podemos ir ampliando informaci車n sobre la historia del juego y la mitolog赤a del v赤rus de la serie Dead Island. De hecho, a迆n sin ser un t赤tulo can車nico, es aqu赤 donde se dan las pistas reales sobre el origen de esta pandemia que ha dado pie a dos juegos numerados y -con este- otros dos spin-offs, de momento, excluyendo DLCs y extras varios. Volviendo a la recolecci車n de coleccionables, para facilitar la captura de las fotos aparecer芍n coloreados en pantalla los objetos que puedan fotografiarse (siempre que estemos en modo c芍mara) y ser芍 bastante f芍cil llegar al final de la aventura con todas hechas, o casi todas, a poco que saquemos la m芍quina para observar el entorno de forma continuada. El resto (postales , ficheros, cintas, etc.) est芍n m芍s escondidos y muchas veces no se podr芍n obtener a la primera.Escape Dead Island , como se ha comentado, ofrece una localizaci車n 迆nica y no hay cap赤tulos al uso, por lo que no podemos ir a un episodio en particular y tendremos todo el mapa a nuestra disposici車n llegado cierto momento de la aventura. Esto acerca la exploraci車n a la de un Metroidvania en la medida de que seg迆n obtengamos objetos o armas podremos abrir puertas que previamente estaban cerradas, o pasar por lugares ocultos. De esta forma se potencia un poco la rejugabilidad, aunque por la propia naturaleza de la historia tampoco es que volver atr芍s sea algo opcional: obligar芍n a hacerlo antes o despu谷s. Una cosa interesante de Escape Dead Island es c車mo una vez completada la historia podemos 'continuarla' desde el 迆ltimo punto guardado, pero de forma no convencional . Despu谷s de la 迆ltima cinem芍tica, de forma org芍nica, se vuelve a la primera fase con Cliff y se repite todo de nuevo. No contamos con las armas e items obtenidos, por lo que no podr赤amos hablar de un "nuevo juego +" , pero tampoco se pierden los coleccionables. Y de hecho, aunque el grueso de la historia es el mismo en un 95%, lo restante corresponde a secuencias a?adidas bastante curiosas y contamos con un arma desde el principio. ? Hablando de las armas , pues hasta ahora hab赤amos obviado tanto 谷sto como el sistema de combate, hay que decir que la variedad no es lo que el equipo de Fatshark haya potenciado en su primer acercamiento a la franquicia . Con respecto a lo primero, contamos con una maza en cierto momento y poco a poco recuperaremos un hacha que ir芍 mejor芍ndose seg迆n encontremos piezas. Conseguir las armas no es obligatorio por lo que podemos llegar al final del juego sin las definitivas, algo desde luego curioso y que est芍 hecho as赤 para premiar la exploraci車n del mapeado. Adem芍s de las f赤sicas, contamos con armas de fuego, dos en total: una pistola, con o sin silenciiador, y una escopeta. Cada una cuenta con su propia munici車n (evidentemente) y una cadencia de disparo distinta, por lo que mientras la pistola nos permitir芍 disparar desde lo lejos y a un objetivo determinado, la escopeta da?ar芍 sobre todo en distancias cortas a m芍s de un enemigo a la vez. Para grupos es la mejor, junto al arma blanca. Para cambiar de arma en tiempo real utilizamos la cruceta del mando. Con respecto al combate , encontramos uno bastante sencillo en el cual Cliff golpea a los enemigos en tercera persona, a diferencia de lo que ocurre en el resto de la saga. Podemos golpearles con el arma blanca o disparar a los zombis con la pistola y la escopeta, estas 迆ltimas con apuntado manual. Adem芍s de golpear de forma r芍pida o cargada, ataques que se diferencian evidentemente no s車lo en el da?o realizado sino en el tiempo que tardan en hacerse, tenemos un bot車n de evasivas que nos permite alejarnos del radio de ataque de los zombis o desplazarnos r芍pidamente, y un bot車n de aniquilaci車n sigilosa , para lo que tenemos que situarnos tras el enemigo antes de que una exclamaci車n que tiene sobre su cabeza se ponga en rojo. La variedad de enemigos no es muy alta, encontrando s車lo zombis normales (con tres dise?os distintos), zombies espidores de 芍cido, zombies que brincan sobre nuestras cabezas y unos zombis con cuchillas que se defienden de nuestros golpes y hacen bastante da?o.