Erica
- PlataformaPCPS47IPDIPH
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorFlavourworks
- Lanzamiento19/08/2019 (PS4)14/01/2021 (IPD, IPH)25/05/2021 (PC)
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorFlavourworks
Las nuevas posbilidades del cine interactivo
Erica, an¨¢lisis
Sony sigue ahondando con Erica en la l¨ªnea Play Link, experiencias audiovisuales que acercan de forma sutil el videojuego a los ne¨®fitos
El debate lleva tiempo sobre la mesa: ?Son videojuegos los productos donde la interactividad se reduce a la m¨ªnima expresi¨®n? En MeriStation pensamos que s¨ª. Del amado y odiado a partes iguales Dragon?s Lair de 1983 con base en el laser disc a Erica en nuestras flamantes PS4 de 2019, los usuarios han visto aparecer de vez en cuando juegos que les hac¨ªan frotarse los ojos con fuerza por varias razones. Por un lado, y sobre todo al principio, por lo alucinante que luc¨ªan en pantalla, por otro, a causa de unas mec¨¢nicas que se simplificaban sobremanera poniendo en entredicho su jugabilidad e incluso su catalogaci¨®n como videojuego.
Antecedentes de Erica: arriba, abajo, derecha, izquierda
En el primer cap¨ªtulo de la segunda temporada de Stranger Things, Dustin soltaba improperios por su boca tras ser chamuscado en una partida a Dragon?s Lair en unos recreativos. S¨ª, el juego luc¨ªa genial en pantalla, pero eso de limitarse a un golpe de joystick en momentos puntuales tirando de acierto/error pod¨ªa sacar de sus casillas al m¨¢s templado. Y es que la base de este tipo de t¨ªtulos es una pel¨ªcula que salta de una pista pregrabada a otra seg¨²n vayamos actuando sobre ella (Muchos reproductores de Laser Disc pasaron a mejor vida por este desalmado e intensivo uso para el que no estaban preparados). No hay control continuo en tiempo real, m¨¢s bien se conduce el camino del protagonista de vez en cuando. Se trata pues del denominado Cine Interactivo, termino con el que se ha catalogado de forma err¨®nea en m¨¢s de una ocasi¨®n la obra de David Cage. Y es que, aunque en los juegos del franc¨¦s la interactividad se reduce con respecto a la mayor¨ªa de videojuegos, esta est¨¢ siempre presente. En Heavy Rain o Detroit somos protagonistas, por el contrario, en el cine interactivo los observamos desde fuera y de vez en cuando les decimos c¨®mo actuar.
Resulta dif¨ªcil pensar en Erica sin la existencia pret¨¦rita del ¨¦xito de Bandersnatch. Aquel experimento dentro del universo Black Mirror arm¨® mucho ruido cuando se estren¨® en Netflix a finales del a?o pasado. El asombro ven¨ªa desde el bando ajeno a los videojuegos, claro. Desde la esfera de usuarios de videojuegos se trataba de algo ya visto en m¨²ltiples ocasiones. Es espacialmente remarcable la reacci¨®n del director de cine Alex de la Iglesia, que public¨® en twitter un apasionado hilo. Empezaba as¨ª:
Y continuaba con declaraciones como esta:
Una cantidad indecente de jugadores se apresur¨® a contestar a la manera de Twitter que eso ya estaba inventado, que bienvenido al mundo de los videojuegos y perlas por el estilo. No se daban cuenta de que De la Iglesia iba m¨¢s all¨¢ de eso en sus efusivas declaraciones.
Bandersnacth es importante por dos razones de peso. En primer lugar porque Netflix, el gigante del streaming a nivel mundial, introdujo el videojuego cual caballo de Troya en salones de las casas que pod¨ªan ser ajenos a ellos. Fue como obligar a todo el mundo a jugar sin que se diera cuenta. Por otro, estaba la forma de enfocar el mensaje, que se revelaba como un inteligente ejercicio metanarrativo. Como antes coment¨¢bamos, en las pel¨ªculas interactivas no tenemos un control continuo sobre el personaje, le indicamos de vez en cuando qu¨¦ hacer. ?l renuncia a su independencia, su libertad, cada vez que esto ocurre. En Bandersnacht el protagonista adquiere consciencia de esto, y empieza a cuestionar su realidad y a rebelarse contra ella. En esos momentos adquiere importancia el simple hecho de que le digamos que se rasque una oreja, porque ¨¦l va a luchar por no hacerlo. Brillante. No en vano, Charlie Brooker, el creador de Black Mirror, conoce profundamente los mecanismos que rigen el videojuego porque durante a?os ejerci¨® de analista para la prensa especializada. Rompe las reglas de la narrativa cinematogr¨¢fica y de los videojuegos al mezclarlas porque conoce ambos mundos. No dejen de ver su documental ¡®C¨®mo los videojuegos cambiaron el mundo¡¯ si no lo han hecho todav¨ªa.Est¨¢ sembrado con su habitual humor corrosivo, no les decepcionar¨¢.
La tecnolog¨ªa detr¨¢s de Erica, el nuevo camino a seguir en las pel¨ªculas interactivas
El caso de Erica no es ni mucho menos tan ambicioso. Se limita a contarnos una historia de misterio en la que, eso s¨ª, actuamos mucho m¨¢s de lo habitual trat¨¢ndose de una pel¨ªcula interactiva. Es ah¨ª donde se nota el esfuerzo de sus creadores. Intentan trasladar a nuestros dedos el mayor n¨²mero de acciones posibles: descorrer unas cortinas, arrastrar unas fotograf¨ªas, abrir un mechero cipo y encenderlo, girar unas manivelas o la manecilla de un grifo, dejar caer la aguja de un tocadiscos, limpiar el vaho de un espejo¡ Se nos permite incluso controlar la velocidad con la que se abre una puerta o asomarnos y escondernos en una esquina para espiar una conversaci¨®n. Todo esto se une al habitual abanico de decisiones en las conversaciones que nos llevar¨¢ por uno u otro derrotero. Sin duda, estamos ante el nuevo camino que ha de explorar la industria a la hora de ofrecer este tipo de experiencias.
Touch Video, la tecnolog¨ªa que ha desarrollado Flavourworks, no miente en ninguna palabra de su texto de promoci¨®n:
Es exactamente as¨ª. Se interact¨²a de forma natural a trav¨¦s de la pantalla del m¨®vil o del Touch Pad de PS4 (este, adem¨¢s, despliega todos los colores de los que es capaz su banda luminosa en una suerte de remedo del Ambilight en las televisiones Phillips). Es extremadamente sencillo, con unas se?ales que aparecen en pantalla para que actuemos, visibles pero sutiles para no entorpecer con lo que est¨¢ ocurriendo. Resulta agradable y tremendamente efectivo a pesar de cierta extra?eza en la representaci¨®n de algunas acciones. Nos referimos a cosas como abrir un malet¨ªn, por ejemplo, que parecen sacadas de una antigua pel¨ªcula de animaci¨®n fotograma a fotograma. Curiosamente, este detalle no juega en contra del resultado, por el contrario, lo fortalece porque lo dota de cierto car¨¢cter cl¨¢sico, artesanal, dentro del producto avanzado que es.
Un thriller sin demasiado brillo
Erica juega a lo seguro con lo que quiere contar. De la misma manera que, por ejemplo, la Realidad Virtual se ha estancado en el g¨¦nero en primera persona con tendencia al g¨¦nero de terror, el thriller y el terror mismo suelen ser la muletilla de las pel¨ªculas interactivas. Parece ser que los desarrolladores perciben el misterio como un apoyo, como el camino f¨¢cil para implicar al espectador/jugador. As¨ª, Erica nos relata la historia de una chica que ha perdido a sus padres en extra?as circunstancias y c¨®mo intenta resolver el misterio introduci¨¦ndose en la residencia hospitalaria donde ambos trabajaban. No queremos contar m¨¢s porque ser¨ªa chafarles la experiencia. Solo comentaremos que el resultado no es demasiado memorable. Si permanece en la memoria es por el formato elegido para exponerla, esto es, la ¨¢gil e inteligente interacci¨®n sobre los acontecimientos.
Mientras jugamos intuimos que nuestras decisiones dan como resultado caminos muy diferentes. Esto est¨¢ bien porque incide en nuestras ganas de volver a empezar nada m¨¢s terminar su extensi¨®n propia del metraje est¨¢ndar de una pel¨ªcula. Como producto de la serie Playlink, esta rejugabilidad es adem¨¢s disfrutable junto a amigos y familiares. Erica se postula pues como un estupendo juego para una tarde en compa?¨ªa, y si esa compa?¨ªa es ajena a los videojuegos, pues mejor que mejor. Lo amigable de la mec¨¢nica ser¨¢ un primer paso que continuar posteriormente con algo de David Cage. Y de ah¨ª, de cabeza a Sekiro¡ No, es broma. No dejen de todas formas de utilizar este tipo de sencillos juegos como antesala para ne¨®fitos a este arte que nos apasiona tanto.
El envoltorio de Erica
Visualmente Erica sorprende al principio, pero pronto se descubre un tono m¨¢s cercano a la producci¨®n televisiva preHBO que a una producci¨®n cinematogr¨¢fica. M¨¢s The Bunker que Late Shift, por poner dos ejemplos cercanos de pel¨ªcula interactiva que podemos encontrar en PC y consolas. En The Bunker, donde se muestra la terror¨ªfica intimidad de un ser humano solitario encerrado bajo tierra con sus miedos tras el apocalipsis, casa bien la realizaci¨®n casera, ¨¢spera, llena de grano por la tenue iluminaci¨®n, casi amateur. Late Shift por el contrario es un caro, elegante y lujoso deportivo que se mueve raudo en la noche entre rascacielos iluminados. Tal vez a Erica le habr¨ªa venido mejor un punto medio. No es as¨ª.
El tipo de c¨¢mara utilizada y un fotograma por segundo m¨¢s cercano al videojuego que al cine transmiten una sensaci¨®n inc¨®moda. Tanto que, a veces, podemos intuir fuera de campo a quienes est¨¢n grabando las escenas. S¨ª, esos cuyo mejor trabajo es cuando no se nota que han estado ah¨ª.
La cacareada presencia de Austin Wintory en la banda sonora no se limita a las frases promocionales, ya que se enfatiza en la misma narraci¨®n a trav¨¦s de interpretaciones a piano de sus temas y de cierto disco de vinilo con importancia sentimental para la protagonista. Nos ha parecido m¨¢s brillante esa implementaci¨®n en la historia que la partitura en s¨ª.
Tampoco hemos empatizado del todo con la actuaci¨®n del elenco de actores y actrices. Es de resultado irregular, unos brillan m¨¢s que otros de forma notoria, pero creemos que Holly Earl, la chica protagonista de larga carrera en cine y televisi¨®n para su corta edad (naci¨® en 1992), nos saca demasiado? a menudo de la historia con su perenne expresi¨®n de pesadumbre. Eso s¨ª, dicho esto, por suerte tanto la interpretaci¨®n como el empaque visual brillan en su tramo final. Holly encuentra ah¨ª una naturalidad que desarma, y las postales apoyadas en la enso?aci¨®n y el delirio se graban con fuerza en la retina. Desconocemos si esto se debe a distintas unidades de direcci¨®n, pero el contraste es evidente. Por lo dem¨¢s, es de agradecer la completa localizaci¨®n a nuestro idioma por parte de Sony, con un doblaje de calidad marca de la casa.
Conclusi¨®n
Tomen la nota que acompa?a este an¨¢lisis como relaci¨®n directa con las experiencias en la l¨ªnea de Erica. No se trata de un videojuego al uso, ni de una pel¨ªcula, si no de un estupendo h¨ªbrido entre ambos medios. La apuesta de Sony es valiente, y tiende un puente para que puedan cruzar por ¨¦l las personas que no juegan habitualmente. Erica refina todo lo hecho hasta ahora en este campo y dispara sus posibilidades de cara al futuro cercano. Ojal¨¢ este tipo de obras adapten poco a poco esta tecnolog¨ªa a g¨¦neros menos trillados que el thriller o el terror. La historia que aqu¨ª se nos cuenta no es en absoluto excepcional, pero la forma en la que interactuamos con ella la coloca varios puestos por encima de todo lo que hab¨ªamos visto hasta ahora.
Lo mejor
- Eleva a cotas nunca vistas la interacci¨®n en este tipo de productos
- Es f¨¢cilmente disfrutable por el p¨²blico ajeno a los videojuegos
- Su naturaleza lo hace muy rejugable
- Calidad en el doblaje al castellano
Lo peor
- La historia no sorprende
- El estancamiento de estas experiencias en los mismos g¨¦neros
- Que no te guste en general lo que propone el cine interactivo
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.