Empire Earth III
- PlataformaPC6
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorMad Doc Software
- Lanzamiento16/11/2007
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorSierra
El lado oculto de la Historia Universal
Reyes y emperadores se alzar¨¢n y caer¨¢n, imperios y naciones se hundir¨¢n en un mar de fuego. Los gritos de dolor invadir¨¢n los campos de batalla, y el sol se pondr¨¢ del color de la sangre de los enemigos... ?el advenimiento del fin del mundo? No, lo que llega es la tercera entrega de Empire Earth...
Pues no podr¨ªa ser otro el argumento, m¨¢s que la supremac¨ªa a escala global. Nuestro prop¨®sito primordial ser¨¢ hacernos con el control de cada una de las regiones que componen nuestro amado planeta, y para llevar a cabo tal objetivo, dispondremos de nuestra genial mente de estrategas... y de un buen n¨²mero de tropas a las que llevar a una muerte cruel y sin sentido. Por si fuera poco, este conflicto se alargar¨¢ durante siglos, que digo siglos, ?milenios! hasta que s¨®lo una civilizaci¨®n predomine sobre las dem¨¢s... y preferiblemente, intentaremos que sea la nuestra.
Pero para ello es necesario tomar una complicada decisi¨®n, pues lo primero que tendremos que elegir es una cultura con la que conseguir llevar a buen puerto nuestros estrat¨¦gicos planes. Aqu¨ª se ha visto una reducci¨®n importante respecto a entregas anteriores, as¨ª que olvidaos de coronar a los griegos, romanos o mayas como se?ores del mundo. Se ha intentado, sin ¨¦xito, englobar siglos y siglos de historia de la humanidad, con cientos de nacimientos y muertes de naciones, en tres facciones: Occidente, Lejano Oriente y Oriente Medio. Una simplificaci¨®n injustificada, adem¨¢s de injusta, porque carece de sentido a la par de relegar otras importantes culturas al olvido.
?Qu¨¦ ocurre con las culturas precolombinas? ?d¨®nde est¨¢n las tribus africanas? Puestos a reducir, hag¨¢moslo bien, que donde entran 3 facciones, entran bien a gusto 5 o 6. Esperando impacientemente una expansi¨®n donde se solucione esta ofensa a la historia, tendremos que conformarnos con elegir aquella civilizaci¨®n que mejor se acople a nuestro estilo de juego... y la cosa es m¨¢s complicada de lo que se entrev¨¦. Aunque siempre ser¨¢ posible personalizar una propia a partir de los elementos t¨ªpicos de las dem¨¢s culturas del planeta.
Existen dos formas de utilizar esta campa?a, una predefinida y otra personalizada, es decir, el mismo perro pero con distinto collar. La diferencia es nula entre un modo u otro, salvando el poder empezar en una provincia aleatoria, en lugar de predefinida, o con una civilizaci¨®n al azar, en lugar de una a nuestra elecci¨®n ... toda una maravilla ?verdad? Sarcasmos aparte, y tras la dif¨ªcil duda entre una forma de dominaci¨®n mundial u otra, procederemos a iniciar la partida, y con ello nuestras aventuras dentro del nuevo Empire Earth III.
Y nuestro primer objetivo ser¨¢ hacernos con el control de nuestra regi¨®n natal, en este momento entraremos en el modo escaramuza para enfrentarnos en tiempo real con las tribus nativas que ocupan leg¨ªtimamente nuestro futuro territorio, todo ello con el toque tradicional de este tipo de juegos de estrategia. La verdad es que los mapas de escaramuza est¨¢n bastante bien caracterizados seg¨²n la regi¨®n, y podemos encontrar desiertos, praderas, tundras y dem¨¢s. Las zonas costeras ser¨¢n mapas con predominio acu¨¢tico, y en las interiores tendremos, cuanto m¨¢s, un peque?o arroyo casi seco.
Estos mapas estar¨¢n divididos, a su vez, en territorios. No necesariamente comenzaremos controlando alguno al empezar la fase, y en algunas ocasiones podremos iniciarnos con dos o m¨¢s de los mismos. Para hacerse con el dominio de una de estas zonas, s¨®lo es necesario construir el edificio b¨¢sico de nuestra civilizaci¨®n, que har¨¢ las funciones de centro de gobierno y tiene diferentes nombres, como centro urbano o ministerio, seg¨²n la cultura que controlemos. En ese momento veremos como la zona se ilumina con el color de nuestra facci¨®n, y a partir de entonces podremos edificar otras construcciones en esa secci¨®n.
Para poder extendernos, necesitaremos es obtener recursos. Lo primero ser¨¢n las materias primas, que se consiguen de los elementos de recurso distribuidos por el mapa, y necesitan de un almac¨¦n cercano para recolectarse. Para hacernos con riquezas, que son el segundo de los recursos, tendremos que construir un mercado, y establecer una ruta con alguno de los centros de cualquier territorio, o con alg¨²n puerto. Cuanto m¨¢s largo sea el recorrido de las carretas de comerciantes, mayor beneficio reportar¨¢n al mercado. Adem¨¢s de todo esto, preciados tesoros, en ocasiones protegidos, se distribuyen a lo largo y ancho del mapa.
Los enemigos tendr¨¢n la genial idea de destrozar nuestras construcciones cual castillo de arena en la playa. La labor defensiva la realizar¨¢n las tropas que entrenemos, y todas ellas son distintas para cada facci¨®n, al menos de aspecto. Como ocurr¨ªa con los edificios, existen algunas ligeras modificaciones seg¨²n la cultura, sobre todo en los atributos de la unidad y en algunas capacidades especiales. Por poner otro ejemplo, las unidades de infanter¨ªa del Lejano Oriente pueden funcionar como constructores, mientras que el resto deben entrenarlos en los centros urbanos, aunque son algo m¨¢s potentes, o la caracter¨ªstica que tienen algunas unidades de Oriente Medio para convertir tropas enemigas a su causa.
Las distinciones no se limitan s¨®lo a la facci¨®n, ya que con los cambios de ¨¦poca, que detallaremos m¨¢s adelante, tambi¨¦n se modifican las tropas y edificios. Algunas quedar¨¢n obsoletas, mientras que otras evolucionar¨¢n con el nuevo cambio. Uno de los defectos m¨¢s visibles del juego es la ausencia de una manera sencilla para deshacerse de estas tropas, ya que carecemos de una opci¨®n para disolver la unidad. La ¨²nica manera es ofrec¨¦rsela como tributo a otra facci¨®n, y en ocasiones no ser¨¢ de nuestro agrado tomar esta decisi¨®n, m¨¢s que nada, por evitar ofrecer una ventaja a nuestro odiados enemigos.
En el caso de las unidades navales, tendremos m¨¢s de lo mismo, pero flotando y con la posibilidad de construir barcos de transporte para movernos r¨¢pidamente por el mar. Y la aparici¨®n de las unidades a¨¦reas nos abrir¨¢ un abanico de posibilidades muy similar, pero surcando los cielos del mapa en curso. Tambi¨¦n existen ciertas unidades especiales que s¨®lo pueden ser compradas en edificios que aparecen repartidos por el mapa, muchas veces fieramente guardados por sus due?os. Pero en ning¨²n momento encontramos alg¨²n toque de pura originalidad en lo que a tropas y edificios se refiere.
Si somos buenos estrategas, y por supuesto que lo somos, conseguiremos hacernos con el control total de la regi¨®n, y entonces volveremos al mapamundi. Ahora que somos una verdadera civilizaci¨®n, ¨¦ste cobra m¨¢s sentido. Las provincias del mundo tendr¨¢n distintos valores militares, comerciales, imperiales y cient¨ªficos, estas ¨²ltimas escasear¨¢n al principio. Podemos establecer que tipo de provincia queremos que sea, siempre y cuando est¨¦ bajo nuestro control, y conseguiremos tantos puntos de esos atributos como el valor que la provincia tenga en el mismo. Esto podemos cambiarlo siempre y cuando queramos.
Estos puntos de atributo se utilizan para comprar ej¨¦rcitos, esp¨ªas, mejoras en las provincias o milicias, que son ej¨¦rcitos y edificios permanentemente destinados a una zona, y son diferentes seg¨²n el tipo de territorio. Los esp¨ªas se utilizar¨¢n para, os lo prometo, espiar provincias enemigas. Las mejoras de las regiones van desde crear infraestructuras para que el movimiento de tropas sea m¨¢s r¨¢pido, hasta globos esp¨ªa. En ocasiones es posible activar algunas de estas mejoras en las batallas, adquiriendo ciertas ventajas por jugar, es decir, combatir, en casa.
Tendremos un l¨ªmite a la cantidad de ej¨¦rcitos que podamos controlar, bajo pena de no ser capaces de dar ¨®rdenes en el caso de sobrepasarlo. A su vez, la cantidad de batallones ubicados en una provincia no podr¨¢ ser nunca mayor que dos. Las tropas pueden moverse de una regi¨®n a otra con el fin de conquistarla, y aunque algunos no tendr¨¢n due?o, entrar en un territorio de otra facci¨®n puede ser considerado un acto de guerra a ojos de la misma. No siempre ser¨¢ necesario jugar el mapa, ya que existe un modo de resoluci¨®n autom¨¢tica, que se basar¨¢ en la cantidad de unidades y sus atributos, para decidir quien de los combatientes sobrevive y se queda con la provincia en disputa.
La apuesta por un apartado visual menos estilizado, con un aspecto ligeramente m¨¢s caricaturesco de las unidades, es lo m¨¢s destacable. Con un equipo medianamente competente podremos disfrutar del t¨ªtulo con todas su virtudes gr¨¢ficas, si bien tampoco suponen una renovaci¨®n importante en el g¨¦nero. A¨²n as¨ª, los efectos del mar en las costas, las sombras o la climatolog¨ªa son verdaderamente impresionantes, y afectan a todos los elementos que hay sobre el mapa. Si nieva, veremos como el fr¨ªo y blanco elemento va cubriendo el suelo con una fina capa, donde nuestros soldados dejar¨¢n sus huellas al caminar, o durante la lluvia, se suceder¨¢n los rayos, cuyo resplandor iluminar¨¢ la pantalla.
Todo ellos sin dejar de lado las unidades, que adem¨¢s de responder a los cambios meteorol¨®gicos, har¨¢n lo propio con los cambios temporales para que, en cada ¨¦poca, dispongamos de una representaci¨®n ¨²nica de ese tipo de tropa. Y sin lugar a duda, la caracterizaci¨®n es de lujo. Tropas m¨¢s rudimentarias en las primeras fases de evoluci¨®n, para pasar a un aspecto 'steampunk' y finalizar con una forma futurista plagada de robots y seres mutantes. Los edificios sufrir¨¢n de cambios equivalentes, para pasar de poblados con chozas de madera a junglas de asfalto.
Lo que no se puede dudar es la adicci¨®n que conlleva Empire Earth III, sobre todo para aquellos que hayan jugado con satisfacci¨®n a sus entregas anteriores o a otros t¨ªtulos del mismo estilo. No es un t¨ªtulo que sobresalga dentro de los juegos de estrategia en tiempo real, y para muchos ser¨¢ un retroceso en el camino de la saga. A¨²n as¨ª, seremos capaces de pasar un rato entretenido delante del ordenador, que al menos es la funci¨®n primera de todos las ofertas del ocio electr¨®nico. Vale la pena probarlo, pero no le busqu¨¦is ning¨²n hueco en las galer¨ªas de honor de los juegos para PC.
Correcto
No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.