Empire Earth III

Empire Earth III

  • PlataformaPC6
  • G¨¦neroEstrategia
  • DesarrolladorMad Doc Software
  • Lanzamiento16/11/2007
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorSierra

El lado oculto de la Historia Universal

Reyes y emperadores se alzar¨¢n y caer¨¢n, imperios y naciones se hundir¨¢n en un mar de fuego. Los gritos de dolor invadir¨¢n los campos de batalla, y el sol se pondr¨¢ del color de la sangre de los enemigos... ?el advenimiento del fin del mundo? No, lo que llega es la tercera entrega de Empire Earth...

Microsoft abrir¨ªa en 1997 una nueva ruta en los juegos de estrategia en tiempo real. Si bien los temas fant¨¢sticos o de ciencia ficci¨®n hab¨ªan sido predominantes en este g¨¦nero, la aparici¨®n de ese m¨ªtico t¨ªtulo, cuya ambientaci¨®n era, a diferencia de la mayor¨ªa, hist¨®rica, supuso un cambio en la concepci¨®n de este tipo de juegos... y hoy son muchos y diversos los t¨ªtulos que han seguido este camino. El que hoy nos ocupa comenzar¨ªa sus andaduras en dicha ruta en el a?o 2001, con la salida del primer Empire Earth, pero no es el ¨²nico que decidir¨ªa llevar su destino por esos senderos.

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Stainless Steel Studios desarroll¨® un t¨ªtulo muy similar al de Microsoft, demasiado para algunos, que tendr¨ªa su continuaci¨®n en 2005, para finalizar, de momento, con la publicaci¨®n reciente de Empire Earth III, de la mano de Sierra Entertaiment y Mad-Doc Software. Podr¨ªa ser un t¨ªtulo m¨¢s entre tantos y tantos que este g¨¦nero ha otorgado, pero hoy nos toca analizarlo, como en su d¨ªa os avanzamos. Tal y como aquella rata de laboratorio no se hartaba de repetir en esa serie de animaci¨®n, hoy haremos lo mismo que todas las noches... tratar de conquistar el mundo.

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Pues no podr¨ªa ser otro el argumento, m¨¢s que la supremac¨ªa a escala global. Nuestro prop¨®sito primordial ser¨¢ hacernos con el control de cada una de las regiones que componen nuestro amado planeta, y para llevar a cabo tal objetivo, dispondremos de nuestra genial mente de estrategas... y de un buen n¨²mero de tropas a las que llevar a una muerte cruel y sin sentido. Por si fuera poco, este conflicto se alargar¨¢ durante siglos, que digo siglos, ?milenios! hasta que s¨®lo una civilizaci¨®n predomine sobre las dem¨¢s... y preferiblemente, intentaremos que sea la nuestra.

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Pero para ello es necesario tomar una complicada decisi¨®n, pues lo primero que tendremos que elegir es  una cultura con la que conseguir llevar a buen puerto nuestros estrat¨¦gicos planes. Aqu¨ª se ha visto una reducci¨®n importante respecto a entregas anteriores, as¨ª que olvidaos de coronar a los griegos, romanos o mayas como se?ores del mundo. Se ha intentado, sin ¨¦xito, englobar siglos y siglos de historia de la humanidad, con cientos de nacimientos y muertes de naciones, en tres facciones: Occidente, Lejano Oriente y Oriente Medio. Una simplificaci¨®n injustificada, adem¨¢s de injusta, porque carece de sentido a la par de relegar otras importantes culturas al olvido.

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?Qu¨¦ ocurre con las culturas precolombinas? ?d¨®nde est¨¢n las tribus africanas? Puestos a reducir, hag¨¢moslo bien, que donde entran 3 facciones, entran bien a gusto 5 o 6. Esperando impacientemente una expansi¨®n donde se solucione esta ofensa a la historia, tendremos que conformarnos con elegir aquella civilizaci¨®n que mejor se acople a nuestro estilo de juego... y la cosa es m¨¢s complicada de lo que se entrev¨¦. Aunque siempre ser¨¢ posible personalizar una propia a partir de los elementos t¨ªpicos de las dem¨¢s culturas del planeta.

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El juego provee dos modos, dominaci¨®n mundial y escaramuza. Esto significa que campa?as, en el sentido estricto del t¨¦rmino, no existen. No aparece por ning¨²n lado 'La Conquista de El Nuevo Mundo', ni 'La Ca¨ªda del Imperio Romano', m¨¢s que nada, porque no existe tal imperio dentro del juego. Lo m¨¢s parecido a una serie de misiones entrelazadas entre s¨ª, que aceptaremos por definici¨®n de campa?a, es el modo de dominaci¨®n mundial. Las escaramuzas son partidas sueltas y sin relaci¨®n, y su modo de juego es similar al de las misiones que abordaremos en la dominaci¨®n mundial.


La peculiaridad de susodicho modo, que no es del todo original y ya ha sido visto en otros t¨ªtulos parecidos, es que disponemos de un mapamundi dividido en regiones m¨¢s o menos l¨®gicas. Es un n¨²mero relativamente correcto de zonas, aunque podr¨ªa haber sido ligeramente mayor, pero teniendo tan pocas facciones, el espacio habitable no parec¨ªa demasiado necesario. El objetivo es conquistar todas las regiones o provincias del mapa, durante una secuencia de turnos que van avanzando cronol¨®gicamente. Empezaremos en el 3000 AC, e iremos pasando intervalos de tiempo, cada vez menores, hasta hacernos con el control de La Tierra.

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Existen dos formas de utilizar esta campa?a, una predefinida y otra personalizada, es decir, el mismo perro pero con distinto collar. La diferencia es nula entre un modo u otro, salvando el poder empezar en una provincia aleatoria, en lugar de predefinida, o con una civilizaci¨®n al azar, en lugar de una a nuestra elecci¨®n ... toda una maravilla ?verdad? Sarcasmos aparte, y tras la dif¨ªcil duda entre una forma de dominaci¨®n mundial u otra, procederemos a iniciar la partida, y con ello nuestras aventuras dentro del nuevo Empire Earth III.

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Y nuestro primer objetivo ser¨¢ hacernos con el control de nuestra regi¨®n natal, en este momento entraremos en el modo escaramuza para enfrentarnos en tiempo real con las tribus nativas que ocupan leg¨ªtimamente nuestro futuro territorio, todo ello con el toque tradicional de este tipo de juegos de estrategia. La verdad es que los mapas de escaramuza est¨¢n bastante bien caracterizados seg¨²n la regi¨®n, y podemos encontrar desiertos, praderas, tundras y dem¨¢s. Las zonas costeras ser¨¢n mapas con predominio acu¨¢tico, y en las interiores tendremos, cuanto m¨¢s, un peque?o arroyo casi seco.

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Estos mapas estar¨¢n divididos, a su vez, en territorios. No necesariamente comenzaremos controlando alguno al empezar la fase, y en algunas ocasiones podremos iniciarnos con dos o m¨¢s de los mismos. Para hacerse con el dominio de una de estas zonas, s¨®lo es necesario construir el edificio b¨¢sico de nuestra civilizaci¨®n, que har¨¢ las funciones de centro de gobierno y tiene diferentes nombres, como centro urbano o ministerio, seg¨²n la cultura que controlemos. En ese momento veremos como la zona se ilumina con el color de nuestra facci¨®n, y a partir de entonces podremos edificar otras construcciones en esa secci¨®n.

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Para poder extendernos, necesitaremos es obtener recursos. Lo primero ser¨¢n las materias primas, que se consiguen de los elementos de recurso distribuidos por el mapa, y necesitan de un almac¨¦n cercano para recolectarse. Para hacernos con riquezas, que son el segundo de los recursos, tendremos que construir un mercado, y establecer una ruta con alguno de los centros de cualquier territorio, o con alg¨²n puerto. Cuanto m¨¢s largo sea el recorrido de las carretas de comerciantes, mayor beneficio reportar¨¢n al mercado. Adem¨¢s de todo esto, preciados tesoros, en ocasiones protegidos, se distribuyen a lo largo y ancho del mapa.

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Y una vez establecidos, lo suyo es construir los cuarteles, establos y talleres, que son ¨²tiles para crear tropas de infanter¨ªa, caballer¨ªa y m¨¢quinas de guerra, respectivamente. A su vez, es posible construir puertos, que pueden producir barcos, y en un futuro no muy lejano, aviones y helic¨®pteros se fabricar¨¢n en los aeropuertos. Murallas, torres de vig¨ªa y fuertes, que son algo as¨ª como las torres, pero m¨¢s resistentes y con la posibilidad de resguardar tropas de infanter¨ªa en su interior. Otro aspecto es la posibilidad de crear accesos a la muralla, para ubicar tropas sobre las mismas y defender mejor el territorio.


Todos estos edificios var¨ªan de aspecto entre facciones, y existen algunas peculiaridades, como por ejemplo, el hecho de que las civilizaciones del Lejano Oriente no necesiten construir viviendas para aumentar el l¨ªmite de unidades desplegadas en el mapa, o la habilidad de las facciones de Oriente Medio, que pueden edificar dentro de su centro urbano, para luego sacarlos en forma de carros. Salvo ligeras diferencias, todas las culturas siguen esta estructura b¨¢sica a la hora de construir. Pero no se consigue controlar todos las regiones s¨®lo con edificios...

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Los enemigos tendr¨¢n la genial idea de destrozar nuestras construcciones cual castillo de arena en la playa. La labor defensiva la realizar¨¢n las tropas que entrenemos, y todas ellas son distintas para cada facci¨®n, al menos de aspecto. Como ocurr¨ªa con los edificios, existen algunas ligeras modificaciones seg¨²n la cultura, sobre todo en los atributos de la unidad y en algunas capacidades especiales. Por poner otro ejemplo, las unidades de infanter¨ªa del Lejano Oriente pueden funcionar como constructores, mientras que el resto deben entrenarlos en los centros urbanos, aunque son algo m¨¢s potentes, o la caracter¨ªstica que tienen algunas unidades de Oriente Medio para convertir tropas enemigas a su causa.

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Las distinciones no se limitan s¨®lo a la facci¨®n, ya que con los cambios de ¨¦poca, que detallaremos m¨¢s adelante, tambi¨¦n se modifican las tropas y edificios. Algunas quedar¨¢n obsoletas, mientras que otras evolucionar¨¢n con el nuevo cambio. Uno de los defectos m¨¢s visibles del juego es la ausencia de una manera sencilla para deshacerse de estas tropas, ya que carecemos de una opci¨®n para disolver la unidad. La ¨²nica manera es ofrec¨¦rsela como tributo a otra facci¨®n, y en ocasiones no ser¨¢ de nuestro agrado tomar esta decisi¨®n, m¨¢s que nada, por evitar ofrecer una ventaja a nuestro odiados enemigos.

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Las tropas de infanter¨ªa y caballer¨ªa se compondr¨¢n de unidades que luchar¨¢n en el frente de batalla, aunque tambi¨¦n podemos comprar tropas con armas a distancia, que ir¨¢n tomando mayor repercusi¨®n conforme pasen los a?os y lleguen las armas de fuego. Las m¨¢quinas de guerra son unidades lentas, pero devastadoras, y suponen la mejor opci¨®n de apoyo t¨¢ctico y destrucci¨®n de edificios enemigos, siempre y cuando no queramos capturar dicha construcci¨®n con nuestras tropas de a pie.

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En el caso de las unidades navales, tendremos m¨¢s de lo mismo, pero flotando y con la posibilidad de construir barcos de transporte para movernos r¨¢pidamente por el mar. Y la aparici¨®n de las unidades a¨¦reas nos abrir¨¢ un abanico de posibilidades muy similar, pero surcando los cielos del mapa en curso. Tambi¨¦n existen ciertas unidades especiales que s¨®lo pueden ser compradas en edificios que aparecen repartidos por el mapa, muchas veces fieramente guardados por sus due?os. Pero en ning¨²n momento encontramos alg¨²n toque de pura originalidad en lo que a tropas y edificios se refiere.

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La figura del h¨¦roe propiamente dicha no est¨¢ recogida en el t¨ªtulo, aunque existen ciertas tropas que se nos querr¨¢n colar con dicha denominaci¨®n, como los bersekers de Occidente. En realidad se trata de tropas con alguna habilidad especial, pero no de personajes heroicos dignos de figurar en la historia de nuestra civilizaci¨®n, y por lo tanto pasar¨¢n desapercibidos, y ser¨¢n relegados al olvido por la historia. Si que se pueden comprar mejoras para las unidades, pero no pasan de uno o dos atributos por cada una, y las tropas no mejorar¨¢n mediante la experiencia ni nada similar.


Con estos recursos tendremos que eliminar a toda la competencia del mapa de la provincia, aunque no siempre ser¨¢ el camino de la espada el m¨¢s sencillo. Llevarnos bien con nuestros vecinos, puede conseguir que decidan aliarse con nosotros para, finalmente, ser asimilados por nuestra cultura. Esto se puede conseguir ofreciendo regalos y tributo a los enemigos, y en ocasiones llevando a cabo ciertos eventos aleatorios al modo de casi b¨²squedas, donde se nos pedir¨¢ rescatar a una princesa o eliminar todos los templos de una religi¨®n enemiga.

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Si somos buenos estrategas, y por supuesto que lo somos, conseguiremos hacernos con el control total de la regi¨®n, y entonces volveremos al mapamundi. Ahora que somos una verdadera civilizaci¨®n, ¨¦ste cobra m¨¢s sentido. Las provincias del mundo tendr¨¢n distintos valores militares, comerciales, imperiales y cient¨ªficos, estas ¨²ltimas escasear¨¢n al principio. Podemos establecer que tipo de provincia queremos que sea, siempre y cuando est¨¦ bajo nuestro control, y conseguiremos tantos puntos de esos atributos como el valor que la provincia tenga en el mismo. Esto podemos cambiarlo siempre y cuando queramos.

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Estos puntos de atributo se utilizan para comprar ej¨¦rcitos, esp¨ªas, mejoras en las provincias o milicias, que son ej¨¦rcitos y edificios permanentemente destinados a una zona, y son diferentes seg¨²n el tipo de territorio. Los esp¨ªas se utilizar¨¢n para, os lo prometo, espiar provincias enemigas. Las mejoras de las regiones van desde crear infraestructuras para que el movimiento de tropas sea m¨¢s r¨¢pido, hasta globos esp¨ªa. En ocasiones es posible activar algunas de estas mejoras en las batallas, adquiriendo ciertas ventajas por jugar, es decir, combatir, en casa.

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Tendremos un l¨ªmite a la cantidad de ej¨¦rcitos que podamos controlar, bajo pena de no ser capaces de dar ¨®rdenes en el caso de sobrepasarlo. A su vez, la cantidad de batallones ubicados en una provincia no podr¨¢ ser nunca mayor que dos. Las tropas pueden moverse de una regi¨®n a otra con el fin de conquistarla, y aunque algunos no tendr¨¢n due?o, entrar en un territorio de otra facci¨®n puede ser considerado un acto de guerra a ojos de la misma. No siempre ser¨¢ necesario jugar el mapa, ya que existe un modo de resoluci¨®n autom¨¢tica, que se basar¨¢ en la cantidad de unidades y sus atributos, para decidir quien de los combatientes sobrevive y se queda con la provincia en disputa.

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En todas las regiones, propiedad o no por otra civilizaci¨®n, existir¨¢n varias tribus nativas que se opondr¨¢n de manera m¨¢s o menos activa a nuestra ocupaci¨®n. Recordemos que no es necesario aniquilar a todas estas tribus para conseguir adue?arnos del territorio, y en el caso de que sean asimiladas, estas cumplir¨¢n su funci¨®n de aliados en el momento de defendernos de una invasi¨®n. Tambi¨¦n tomar¨¢n parte en las batallas de resoluci¨®n autom¨¢tica, y pueden decidir la contienda en muchas ocasiones, desgastando de manera significativa a las tropas invasoras.

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Con la investigaci¨®n podremos ir avanzando nuestro estado tecnol¨®gico. Ser¨¢n necesarios ciertos puntos cient¨ªficos para pasar de la ¨¦poca actual a la siguiente, y el cambio se har¨¢ efectivo en todas las provincias y tropas bajo nuestro control. En el modo de escaramuza, estos puntos se consiguen en el edificio que hace las funciones de centro gubernamental del territorio, y el estilo es el mismo, una vez adquirida cierta cantidad, podremos evolucionar de una ¨¦poca a otra de la historia, y con ella todas nuestras tropas y edificios, aunque algunos se quedar¨¢n obsoletos, en ocasiones.


Y as¨ª ir¨¢n pasando los turnos hasta que uno de los jugadores se haga con el control de todo el planeta. Es preferible que ese jugador seamos nosotros, pero es de reconocer que la inteligencia artificial, lejos de ser sorprendente, es lo suficientemente astuta como para ponernos serios problemas en algunas ocasiones y hasta en los niveles m¨¢s f¨¢ciles, debido a su insistencia en destrozarnos... pero, ya sab¨¦is, nada que no se pueda resolver con unos cuantos mutantes y bombarderos nucleares. Lo cierto es que cada partida promete ser ¨²nica, aunque se sigue echando en falta alg¨²n tipo de campa?a mejor definida.

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La apuesta por un apartado visual menos estilizado, con un aspecto ligeramente m¨¢s caricaturesco de las unidades, es lo m¨¢s destacable. Con un equipo medianamente competente podremos disfrutar del t¨ªtulo con todas su virtudes gr¨¢ficas, si bien tampoco suponen una renovaci¨®n importante en el g¨¦nero. A¨²n as¨ª, los efectos del mar en las costas, las sombras o la climatolog¨ªa son verdaderamente impresionantes, y afectan a todos los elementos que hay sobre el mapa. Si nieva, veremos como el fr¨ªo y blanco elemento va cubriendo el suelo con una fina capa, donde nuestros soldados dejar¨¢n sus huellas al caminar, o durante la lluvia, se suceder¨¢n los rayos, cuyo resplandor iluminar¨¢ la pantalla.

Todo ellos sin dejar de lado las unidades, que adem¨¢s de responder a los cambios meteorol¨®gicos, har¨¢n lo propio con los cambios temporales para que, en cada ¨¦poca, dispongamos de una representaci¨®n ¨²nica de ese tipo de tropa. Y sin lugar a duda, la caracterizaci¨®n es de lujo. Tropas m¨¢s rudimentarias en las primeras fases de evoluci¨®n, para pasar a un aspecto 'steampunk' y finalizar con una forma futurista plagada de robots y seres mutantes. Los edificios sufrir¨¢n de cambios equivalentes, para pasar de poblados con chozas de madera a junglas de asfalto.

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Los efectos de luz, que pueden observarse detalladamente en las explosiones, o disparos de armas futuristas, son tambi¨¦n dignos de los tiempos que corren, y estos son los que necesitar¨¢n de una capacidad gr¨¢fica mayor. El nivel de acercamiento es bastante bueno, aunque no o suficiente como para apreciar el color de los ojos de nuestra infanter¨ªa. En general, el aspecto gr¨¢fico no llega al nivel de otras ¨²ltimas entregas de conocid¨ªsimas sagas del g¨¦nero, pero suponen una refrescante renovaci¨®n de las representaciones habituales en este tipo de juegos.

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El interfaz de usuario ha sido reducido, al igual que otras partes del juego, respecto a versiones anteriores, para pasar a ocupar un menor espacio en la pantalla. Quiz¨¢s este af¨¢n por la minimizaci¨®n haya sido el responsable de que ciertas opciones t¨ªpicas la estrategia en tiempo real no aparezcan por ninguna parte. Sin embargo, el aspecto general es el adecuado, muy acorde con el del t¨ªtulo en su totalidad, y no supone gran dificultad encontrar las opciones que s¨ª est¨¢n presentes. Cumple su funcionalidad correctamente y no deja de ser atractivo visualmente.

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Pero, como dec¨ªamos, Empire Earth III no muestra ning¨²n rasgo gr¨¢fico significativamente distinto a lo ya observado en el g¨¦nero de los juegos de estrategia, y menos a¨²n en un subg¨¦nero tan numeroso como los de tiempo real. La est¨¦tica b¨¢sica seguir¨¢ siendo aquella marcada por el maravilloso Age of Empires, y que se ha convertido en un referente para todos los t¨ªtulos de este tipo. Esto no tiene porque ser del todo malo, ya que si algo funciona, y lo hace bien, ?por qu¨¦ cambiarlo?. Menos a¨²n si el cambio hubiera sido a peor, aunque esta misma filosof¨ªa tendr¨ªa que haber sido aplicada en otras caracter¨ªsticas del t¨ªtulo.


Asombrosamente, los o¨ªdos no ser¨¢n demasiado castigados durante el juego. Se ha conseguido una variedad insuficiente de melod¨ªas para amenizar la partida, eso es del todo cierto, pero los efectos sonoros y las voces est¨¢n muy trabajadas. El aspecto caricaturesco de las tropas se complementa a la perfecci¨®n con una colecci¨®n de voces dignas de la mejor serie de dibujos animados, que dedicar¨¢n su empe?o a soltar frases chistosas cada vez que seleccionemos una unidad u ordenemos una acci¨®n.

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Y eso que, al principio, parece que uno nunca podr¨ªa llegar a cansarse de los campesinos occidentales, con esa c¨®mica voz y alegres comentarios, y de hecho, cuando el tedio hace su aparici¨®n, entra con ¨¦l la voz de los tripulantes de los barcos, sobre todo el de pesca, para hacer de Empire Earth un juego mejor, auditivamente hablando. Porque la verdad es que una de las caracter¨ªsticas que salvan al juego es ese ligero gusto c¨®mico que deja en la boca. El hecho de que seas capaz de seleccionar varias veces a la misma unidad para ver que clase de tonter¨ªa puede llegar a decir.

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La jugabilidad es muy alta, porque el t¨ªtulo es sencillo de comprender, y m¨¢s agradecido a¨²n de probar. Volveremos a repetir que carece de originales innovaciones, y se puede decir que ha recortado considerablemente las opciones, sobre todo de personalizaci¨®n. Es cierto que se puede crear una civilizaci¨®n completamente personalizada, utilizando las tropas y avances que nos vengan en gana, dentro de la variada oferta del juego, pero se siguen echando en falta las t¨ªpicas culturas que aparecen en los juegos de estrategia hist¨®rica, aunque s¨®lo fuera para reconocer nombres de civilizaciones ya sabidos por todos, y repetidos hasta la saciedad.

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Lo que no se puede dudar es la adicci¨®n que conlleva Empire Earth III, sobre todo para aquellos que hayan jugado con satisfacci¨®n a sus entregas anteriores o a otros t¨ªtulos del mismo estilo. No es un t¨ªtulo que sobresalga dentro de los juegos de estrategia en tiempo real, y para muchos ser¨¢ un retroceso en el camino de la saga. A¨²n as¨ª, seremos capaces de pasar un rato entretenido delante del ordenador, que al menos es la funci¨®n primera de todos las ofertas del ocio electr¨®nico. Vale la pena probarlo, pero no le busqu¨¦is ning¨²n hueco en las galer¨ªas de honor de los juegos para PC.

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6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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