Dragon Quest: Cap赤tulos de los elegidos

Dragon Quest: Cap赤tulos de los elegidos

La magia del JRPG

Una vez cerrado el ciclo de Final Fantasy le toca el turno a Dragon Quest, el principal culpable del enorme 谷xito de Enix, cuyos comienzos han sido rehechos desde cero. La cuarta entrega de la serie llega completamente traducida al castellano y con la intenci車n de demostrar por qu谷 en Jap車n Dragon Quest es poco menos que una autoridad que arrasa en las listas de ventas.

Dragon Quest es para Enix lo que Final Fantasy para Square. Una saga de la que se pueden contar m芍s de una decena de ediciones sin la cual no se podr赤a concebir el 谷xito de los juegos de Rol japoneses, que ha vendido millones de unidades s車lo en el mercado nip車n y que actualmente est芍 considerada una de las m芍s trascendentales para el p迆blico asi芍tico. Dentro de la l赤nea de remakes que Square Enix ha lanzado en los 迆ltimos tiempos no pod赤a faltar Dragon Quest, aunque a diferencia de Final Fantasy en esta ocasi車n el periplo comienzo a partir de la cuarta entrega, la 迆nica de toda la serie que lleg車 en su momento a Estados Unidos, bajo el nombre de Dragon Warrior IV.

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Esta cuarta entrega ver赤a la luz en la decana NES a principios de la d谷cada pasada, aunque el escaso 谷xito obtenido en Estados Unidos hizo replantear a Enix si importar el cartucho -con la consiguiente traducci車n y sin olvidar el gasto econ車mico que esto supone- era una buen negocio. Es el reflejo de las dos caras de la moneda que la serie siempre ha tenido que sufrir fuera de Jap車n; en un lado arrasa y supera todos los records de ventas habidos y por haber, mientras que en el otro la serie pasa desapercibida, atrae a un grupo muy reducido de aficionados.

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As赤 sucedi車 con Dragon Quest VIII, que pese a contar con una buena campa?a publicitaria y a ser pr芍cticamente un producto original para aquellos que no conoc赤an la saga no consigui車 sobrepasar las expectativas depositadas en 谷l, con 3.5 millones de copias vendidas en Jap車n frente a las 450.000 unidades europeas, lo que refleja a grandes rasgos la gran diferencia de apreciaci車n respecto a la saga en oriente. Es normal que con este percal Dragon Quest haya pasado desapercibido durante tantos a?os pese al ruido que llega procedente de otros lares.

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El punto de partida

La historia de Dragon Quest es larga y distendida, abarca cerca de veinte a?os de tradici車n de la que el p迆blico europeo conoce tan s車lo los dos, tres a?os m芍s recientes. Detr芍s de su desarrollo se esconden tres de los productores m芍s importantes e influyentes para la industria de los RPGs, con Yuuji Horii a la cabeza del proyecto, Akira Toriyama en los dise?os de los personajes y Koichi Sugiyama al mando de la direcci車n de la banda sonora -que como veremos a continuaci車n es superior en todos los sentidos a la gran mayor赤a de RPGs que han visto la luz en port芍til en los 迆ltimos a?os-. Un m谷nage-角-trois entre tres figuras emergentes de la industria que han marcado su nombre con fuego en la industria, con su particular visi車n de las cosas, y que curiosamente es el mismo que ha supervisado el cartucho que hoy tenemos entre manos.

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Es dif赤cil hablar de ventas impactantes cuando pr芍cticamente todas las entregas de Dragon Quest han superado el mill車n de copias vendidas. El baremo coloca a DQIV entre los 20 juegos m芍s vendidos de la historia japonesa, uno de los cinco representantes de la saga que encontramos dentro de los m芍s vendidos en el pa赤s del Sol Naciente. Aproximadamente 3 millones de copias vendidas en NES a las que hay que sumar el mill車n y medio del remake que Enix desarroll車 para PsOne -del que Chapters of the Chosen ha tomado prestado el aspecto visual- son el aval con el que se presenta Dragon Quest IV en Nintendo DS. Eso y los 1.4 millones de copias vendidas en Jap車n desde el pasado Noviembre de 2007.

Un peque?o repaso por la historia?
Entender la evoluci車n de Dragon Quest a lo largo de los a?os es fundamental para poder apreciar Chapters of the Chosen en toda su amplitud. Nada tiene que ver Dragon Quest Monster Joker con la propuesta que pone sobre la mesa DQIV, obviando el hecho de que hablamos de un remake y no de un producto enteramente original. Como se coment車 en el caso de Final Fantasy IV, el cartucho representa las primeras pinceladas de un g谷nero que entrar赤a en expansi車n poco tiempo m芍s tarde, tan pronto las principales compa?赤as del sector comenzasen a desarrollar para SNES.

La puesta en escena del argumento de Dragon Quest IV es una de las pocas que lograron innovar en los arquetipos impuestos en aquella 谷poca. De nuevo las comparaciones con Final Fantasy IV -que se limitan al contexto hist車rico- son inevitables; tanto Enix como Square tomaron la decisi車n de elaborar una trama m芍s compleja y profunda que no se limitase a seguir la senda marcada hasta el momento. En ambos casos el resultado se ve reflejado en un mayor n迆mero de personajes que secundan al protagonista y aportan m芍s riqueza y variedad al argumento, que despu谷s de todo no deja de ser el aspecto m芍s importante a la hora de valorar un RPG.

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Los elegidos
Para Yuuji Horii, lo m芍s importante de un RPG es ser capaz de albergar una aventura dentro de un mundo de fantas赤a en el que el jugador se ve inmenso en los acontecimientos. Explorar ese mundo, descubrir sus secretos y la fauna que lo puebla es para el creador de Dragon Quest lo m芍s atractivo de un juego de Rol. Precisamente eso es lo que trata de plasmar en sus obras, o al menos as赤 lo asegura el director, y lo cierto es que no podemos hacer m芍s que darle la raz車n. Lo que llama la atenci車n de esta particular forma de entender el g谷nero es que para llevarla a cabo se pone en pr芍ctica un argumento que consta de seis cap赤tulos -cinco en el original, el sexto se a?adir赤a en la versi車n de PsOne-, cada uno protagonizado por un personaje diferente.

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La historia incluye un peque?o pr車logo en el que se introduce al h谷roe o hero赤na principal, un simp芍tico joven destinado a salvar el mundo, para luego dar comienzo al primer cap赤tulo en el que el veterano soldado Ragnar McRyan ha de resolver la extra?a desaparici車n de varios ni?os que habitan por la zona. La transici車n es algo brusca, pero a medida que descubrimos qui谷n es y cu芍les son las motivaciones de McRyan se despierta la curiosidad por seguir indagando en el argumento. La historia del soldado cumple dos tareas al mismo tiempo; por un lado introduce al jugador dentro de la trama y por el otro nos obliga a tratar de descubrir qu谷 relaci車n puede tener Ragnar con el peque?o h谷roe del pr車logo.

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Al t谷rmino del primer cap赤tulo comienza un Dragon Quest nuevo. Ocurre lo mismo con el segundo y el tercero hasta llegar al quinto y definitivo, donde tomamos el control del protagonista principal y comienza a desvelarse el modo en el que ?los elegidos' libraron al mundo de la oscura amenaza que se cern赤a sobre 谷l. Hay un marcado tono humor赤stico en el argumento, y para ello no hace falta m芍s que echar un vistazo a los protagonistas. Entre todos el de Alena es el m芍s rocambolesco; la joven muchacha es la Zarevna del reino de Zamovska, y pese a los esfuerzos del Rey por convertirla en una princesa hecha y derecha su 迆nica ilusi車n es la de irse a explorar el mundo.

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Lo curioso de este cap赤tulo es la jerga que utilizan los habitantes del reino para hablar. El tono cort谷s y medieval del cartucho original se ha visto suplantado por uno mucho m芍s campechano y dialectal, donde seg迆n la regi車n en la que nos encontremos los habitantes emplear芍n distintos discursos y entonaciones, plasmadas siempre en texto, nada de voces en esta ocasi車n. As赤 pues la transcripci車n de los di芍logos es b芍sicamente la misma que la de un ruso que hablase castellano, enfatizando las erres y conjugando los verbos siempre o casi siempre en infinitivo. Cuando llevamos unas horas de juego en el cap赤tulo la broma pierde algo de gracia -el tama?o de los caracteres no es excesivamente grande y no facilita mucho la lectura-, pero no deja de ser un buen ejemplo para plasmar el sentido del humor de Dragon Quest IV.

Hay una idea principal que interrelaciona a todos los personajes entre s赤, la raz車n por la que acaban combatiendo todos unidos, que se extrae individualmente de cada cap赤tulo. Sin embargo es tanto o m芍s gratificante descubrir la historia personal de cada personaje de este modo que hacerlo a la manera tradicional, principalmente porque cada uno de ellos no s車lo va acompa?ado por una serie de NPC's que nos ayudan en el combate, sino que tambi谷n cuentan con destrezas y habilidades radicalmente opuestas entre s赤 durante el combate.

Gr芍ficos

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A la hora de plantear un remake hay muchas formas de entender la evoluci車n gr芍fica dentro de un g谷nero. En el caso de Final Fantasy la opci車n que Matrix Software entendi車 como la m芍s viable fue la de elaborar un nuevo motor tridimensional realizando cada personaje desde cero para as赤 presentar un aspecto m芍s acorde con la nueva generaci車n. La idea de Dragon Quest IV es similar a la vez que distinta, ya que tambi谷n se ha adaptado a la nueva generaci車n pero respetando en la medida de lo posible la apariencia del t赤tulo original. La c芍mara sigue en punto cenital, pero en esta ocasi車n nos permite rotarla tanto dentro de las mazmorras como en los pueblos y castillos. A excepci車n del suavizado de texturas, el aspecto es pr芍cticamente el mismo que el de la edici車n de PsOne. 

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Los personajes son sprites en 2D, figuras detalladas que combinan a la perfecci車n con el resto de atrezos que encontramos en las principales localizaciones que mencionamos recientemente. Aparte de la variedad de escenarios y de las innumerables mazmorras en las que nos adentraremos, el aspecto gr芍fico destaca por encima de todo gracias al impactante colorido que presentan todos y cada uno de los mapas que visitamos. El mapamundi es uno de los pocos recursos que apenas ha cambiado, tanto en lo que respecto a la apariencia como al manejo de los personajes. Disponemos de un peque?o mapa general pulsando el bot車n X magn赤ficamente ilustrado cuyo uso es meramente decorativo, un paliativo ante la ausencia de un men迆 en condiciones, que aqu赤 ha sido dr芍sticamente simplificado.

La pantalla superior de consola supone un plus de visi車n dentro de las mazmorras y de los pueblos, as赤 como el motor tridimensional oculta puertas y tesoros que s車lo descubriremos si jugamos con la posici車n de la c芍mara. A lo largo de la aventura el uso de la pantalla superior pasa a tener mayor importancia que en los primeros compases, aunque en t谷rminos generales toda la acci車n transcurre en la pantalla t芍ctil -desde la que NO podemos controlar al personaje con el stylus, s車lo con la cruceta-.

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El aspecto de Dragon Quest IV es menos impactante que el de otros RPGs de NDS, pero no por ello deja de ser detallado. La variedad de localizaciones, monstruos, personajes secundarios y de pr芍cticamente todos los elementos que ambientan el juego nos asegura no dejar de sorprendernos mientras avanzamos. Salvo en los combates, en los que se echa de menos una interfaz algo m芍s elaborada -es uno de los puntos que se han respetado del original-, poco o nada desentona en el aspecto gr芍fico del juego. Siempre hay que tener en cuenta que se trata del primer escal車n en una serie de tres remakes, donde las im芍genes de Dragon Quest V ya presentan un aspecto bastante m芍s trabajado que el de DQIV, aunque no por ello le resta calidad al conjunto final. 

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Sonido

Quiz芍s decir que estamos ante uno de los apartados sonoros m芍s trabajados de la primera oleada de JRPGs es hacer una afirmaci車n demasiado grande dada la ingente cantidad de t赤tulos que vieron la luz en aquella 谷poca, pero desde luego reflejar赤a como pocas el enorme trabajo de Koichi Sugiyama, considerado uno de los compositores que ha inspirado la obra de Nobuo Uematsu. No s車lo por su calidad sino tambi谷n por la variedad de melod赤as y especialmente por el resultado final una vez nos hayamos metido de lleno en la historia. El compositor japon谷s re迆ne una lista de temas orquestales y populares sabiamente distribuidos a lo largo de la aventura.

La ausencia de voces pasa casi imperceptible ante la m芍s que suficiente aportaci車n de Sugiyama, de hecho la banda sonora del cartucho original se puso a la venta poco despu谷s de que este viese la luz en el mercado japon谷s. Los efectos especiales pasan a un segundo plano sin inter谷s, como suele ser habitual en el g谷nero, y ciertamente palidecen ante las magistrales composiciones del maestro Koichi Sugiyama. Vale la pena subir el volumen.

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Jugabilidad

Es cuanto menos contradictorio que el apartado por esencia de pr芍cticamente todos los RPGs de reciente aparici車n haya sido el de la jugabilidad y no es de respecta a la historia. Al menos en el sentido de extensi車n; se puede resumir antes la historia de un Heroes of Mana que su sistema de juego, lo mismo que con Crystal Chronicles o Lost Magic, por poner dos ejemplos entre tantos. Chapters of the Chosen es un juego sencillo en cuanto a contenido. Estamos obligados a disputar cientos de combates, pero para dominarlos no ser芍n necesarios m芍s de una docena. El concepto gira en torno a los combates aleatorios sin poder ver al enemigo en pantalla. Los monstruos irrumpen en cualquier momento con m芍s frecuencia de la que desear赤amos, y evitarlos no es una buena opci車n; subir de nivel es imprescindible para no perecer a las primeras de cambio en un combate dif赤cil.

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En cada cap赤tulo al h谷roe de turno se le suman personajes secundarios, algunos controlados por la IA y otros, los trascendentales para el desarrollo de la historia, por el usuario. Todos los personajes cuentan con unas habilidades espec赤ficas que combinadas nos otorgan la victoria en las batallas. En el caso de nuestra amiga Alena son Borya y Kiryl, un hechicero y un guerrero respectivamente, los acompa?antes sin los cuales a duras penas podremos terminar el episodio de la impulsiva muchacha.

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Los combates aparecen en pantalla en primera persona, por lo que solamente vemos la apariencia de los enemigos frontalmente. Los ataques, magias y resto de ataques son representadas sin fuegos artificiales, sin espect芍culo, mientras que en la pantalla superior aparecen los avatares de cada personaje del grupo con sus respectivos atributos. Los comandos con los que contamos son bastante b芍sicos; al ataque principal le secundan los hechizos y objetos de uso r芍pido, como hojas de curaci車n, y equipamiento en un segundo plano. Nada de invocaciones ni de grandes filigranas que determinen los combates brevemente; s車lo nuestra fuerza, defensa, agilidad y resistencia nos permiten salir victoriosos de los combates.

Al margen de la aventura principal encontraremos varios minijuegos y algunas opciones secundarias, pese a que apenas tienen relevancia durante la aventura. El remake como tal ha respetado casi la totalidad de los conceptos originales que planteaba el juego, como el transcurso entre el d赤a y la noche -un factor fundamental que altera las conversaciones con los aldeanos y los enemigos que encontramos, que ya presentaba alg迆n que otro DQ anterior a este-. De hecho lleva esta faceta tan hasta el l赤mite que el stylus no se aplica en absoluto para manejar a los personajes durante la aventura, tampoco durante los combates o a la hora de navegar en los men迆s. Simplemente no est芍.

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Dragon Quest IV para PSX

La dificultad
Una de las preguntas m芍s frecuentes por parte de los aficionados y que m芍s se plantean en las comunidades ?foreras' tiene que ver con la dificultad del t赤tulo. Dragon Quest siempre se ha caracterizado por retar al jugador en los combates cuerpo a cuerpo independientemente del lugar donde nos encontremos, una faceta que se puso de relieve con Dragon Quest VIII: El periplo del Rey maldito, muy criticado por la cantidad de combates y la dificultad de los mismos. Dragon Quest IV presenta una curva de aprendizaje que paulatinamente va in crescendo a medida que nos topamos ante enemigos de mayor rango. En cada cap赤tulo el h谷roe comienza con nivel de experiencia 1; 谷l y los posibles acompa?antes que nos ayuden.

Los enemigos respetan m芍s los golpes cr赤ticos y las evasiones, exactamente lo mismo que sucede con los integrantes de nuestro grupo. Subir de nivel se antoja tan imprescindible para poder avanzar en la historia que es aconsejable gastar parte de nuestro tiempo en dar buena cuenta de algunos monstruos antes de adentrarnos en las mazmorras, donde s車lo contamos con la posibilidad de efectuar un guardado r芍pido. Salvar la partida, revivir a personajes ca赤dos o curar envenenamientos son acciones que s車lo puede concedernos la divina providencia en las iglesias.

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Este aspecto no es tan severo con el jugador como aparenta, en parte debido a que las zonas de exploraci車n son bastante comunes y generalmente combatir nos otorga la experiencia suficiente para solventar cualquier enfrentamiento al que tengamos que hacer frente.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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