Dragon Quest: Cap¨ªtulos de los elegidos

Dragon Quest: Cap¨ªtulos de los elegidos

La magia del JRPG

Una vez cerrado el ciclo de Final Fantasy le toca el turno a Dragon Quest, el principal culpable del enorme ¨¦xito de Enix, cuyos comienzos han sido rehechos desde cero. La cuarta entrega de la serie llega completamente traducida al castellano y con la intenci¨®n de demostrar por qu¨¦ en Jap¨®n Dragon Quest es poco menos que una autoridad que arrasa en las listas de ventas.

Dragon Quest es para Enix lo que Final Fantasy para Square. Una saga de la que se pueden contar m¨¢s de una decena de ediciones sin la cual no se podr¨ªa concebir el ¨¦xito de los juegos de Rol japoneses, que ha vendido millones de unidades s¨®lo en el mercado nip¨®n y que actualmente est¨¢ considerada una de las m¨¢s trascendentales para el p¨²blico asi¨¢tico. Dentro de la l¨ªnea de remakes que Square Enix ha lanzado en los ¨²ltimos tiempos no pod¨ªa faltar Dragon Quest, aunque a diferencia de Final Fantasy en esta ocasi¨®n el periplo comienzo a partir de la cuarta entrega, la ¨²nica de toda la serie que lleg¨® en su momento a Estados Unidos, bajo el nombre de Dragon Warrior IV.

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Esta cuarta entrega ver¨ªa la luz en la decana NES a principios de la d¨¦cada pasada, aunque el escaso ¨¦xito obtenido en Estados Unidos hizo replantear a Enix si importar el cartucho -con la consiguiente traducci¨®n y sin olvidar el gasto econ¨®mico que esto supone- era una buen negocio. Es el reflejo de las dos caras de la moneda que la serie siempre ha tenido que sufrir fuera de Jap¨®n; en un lado arrasa y supera todos los records de ventas habidos y por haber, mientras que en el otro la serie pasa desapercibida, atrae a un grupo muy reducido de aficionados.

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As¨ª sucedi¨® con Dragon Quest VIII, que pese a contar con una buena campa?a publicitaria y a ser pr¨¢cticamente un producto original para aquellos que no conoc¨ªan la saga no consigui¨® sobrepasar las expectativas depositadas en ¨¦l, con 3.5 millones de copias vendidas en Jap¨®n frente a las 450.000 unidades europeas, lo que refleja a grandes rasgos la gran diferencia de apreciaci¨®n respecto a la saga en oriente. Es normal que con este percal Dragon Quest haya pasado desapercibido durante tantos a?os pese al ruido que llega procedente de otros lares.

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El punto de partida

La historia de Dragon Quest es larga y distendida, abarca cerca de veinte a?os de tradici¨®n de la que el p¨²blico europeo conoce tan s¨®lo los dos, tres a?os m¨¢s recientes. Detr¨¢s de su desarrollo se esconden tres de los productores m¨¢s importantes e influyentes para la industria de los RPGs, con Yuuji Horii a la cabeza del proyecto, Akira Toriyama en los dise?os de los personajes y Koichi Sugiyama al mando de la direcci¨®n de la banda sonora -que como veremos a continuaci¨®n es superior en todos los sentidos a la gran mayor¨ªa de RPGs que han visto la luz en port¨¢til en los ¨²ltimos a?os-. Un m¨¦nage-¨¤-trois entre tres figuras emergentes de la industria que han marcado su nombre con fuego en la industria, con su particular visi¨®n de las cosas, y que curiosamente es el mismo que ha supervisado el cartucho que hoy tenemos entre manos.

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Es dif¨ªcil hablar de ventas impactantes cuando pr¨¢cticamente todas las entregas de Dragon Quest han superado el mill¨®n de copias vendidas. El baremo coloca a DQIV entre los 20 juegos m¨¢s vendidos de la historia japonesa, uno de los cinco representantes de la saga que encontramos dentro de los m¨¢s vendidos en el pa¨ªs del Sol Naciente. Aproximadamente 3 millones de copias vendidas en NES a las que hay que sumar el mill¨®n y medio del remake que Enix desarroll¨® para PsOne -del que Chapters of the Chosen ha tomado prestado el aspecto visual- son el aval con el que se presenta Dragon Quest IV en Nintendo DS. Eso y los 1.4 millones de copias vendidas en Jap¨®n desde el pasado Noviembre de 2007.

Un peque?o repaso por la historia?
Entender la evoluci¨®n de Dragon Quest a lo largo de los a?os es fundamental para poder apreciar Chapters of the Chosen en toda su amplitud. Nada tiene que ver Dragon Quest Monster Joker con la propuesta que pone sobre la mesa DQIV, obviando el hecho de que hablamos de un remake y no de un producto enteramente original. Como se coment¨® en el caso de Final Fantasy IV, el cartucho representa las primeras pinceladas de un g¨¦nero que entrar¨ªa en expansi¨®n poco tiempo m¨¢s tarde, tan pronto las principales compa?¨ªas del sector comenzasen a desarrollar para SNES.

La puesta en escena del argumento de Dragon Quest IV es una de las pocas que lograron innovar en los arquetipos impuestos en aquella ¨¦poca. De nuevo las comparaciones con Final Fantasy IV -que se limitan al contexto hist¨®rico- son inevitables; tanto Enix como Square tomaron la decisi¨®n de elaborar una trama m¨¢s compleja y profunda que no se limitase a seguir la senda marcada hasta el momento. En ambos casos el resultado se ve reflejado en un mayor n¨²mero de personajes que secundan al protagonista y aportan m¨¢s riqueza y variedad al argumento, que despu¨¦s de todo no deja de ser el aspecto m¨¢s importante a la hora de valorar un RPG.

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Los elegidos
Para Yuuji Horii, lo m¨¢s importante de un RPG es ser capaz de albergar una aventura dentro de un mundo de fantas¨ªa en el que el jugador se ve inmenso en los acontecimientos. Explorar ese mundo, descubrir sus secretos y la fauna que lo puebla es para el creador de Dragon Quest lo m¨¢s atractivo de un juego de Rol. Precisamente eso es lo que trata de plasmar en sus obras, o al menos as¨ª lo asegura el director, y lo cierto es que no podemos hacer m¨¢s que darle la raz¨®n. Lo que llama la atenci¨®n de esta particular forma de entender el g¨¦nero es que para llevarla a cabo se pone en pr¨¢ctica un argumento que consta de seis cap¨ªtulos -cinco en el original, el sexto se a?adir¨ªa en la versi¨®n de PsOne-, cada uno protagonizado por un personaje diferente.

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La historia incluye un peque?o pr¨®logo en el que se introduce al h¨¦roe o hero¨ªna principal, un simp¨¢tico joven destinado a salvar el mundo, para luego dar comienzo al primer cap¨ªtulo en el que el veterano soldado Ragnar McRyan ha de resolver la extra?a desaparici¨®n de varios ni?os que habitan por la zona. La transici¨®n es algo brusca, pero a medida que descubrimos qui¨¦n es y cu¨¢les son las motivaciones de McRyan se despierta la curiosidad por seguir indagando en el argumento. La historia del soldado cumple dos tareas al mismo tiempo; por un lado introduce al jugador dentro de la trama y por el otro nos obliga a tratar de descubrir qu¨¦ relaci¨®n puede tener Ragnar con el peque?o h¨¦roe del pr¨®logo.

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Al t¨¦rmino del primer cap¨ªtulo comienza un Dragon Quest nuevo. Ocurre lo mismo con el segundo y el tercero hasta llegar al quinto y definitivo, donde tomamos el control del protagonista principal y comienza a desvelarse el modo en el que ?los elegidos' libraron al mundo de la oscura amenaza que se cern¨ªa sobre ¨¦l. Hay un marcado tono humor¨ªstico en el argumento, y para ello no hace falta m¨¢s que echar un vistazo a los protagonistas. Entre todos el de Alena es el m¨¢s rocambolesco; la joven muchacha es la Zarevna del reino de Zamovska, y pese a los esfuerzos del Rey por convertirla en una princesa hecha y derecha su ¨²nica ilusi¨®n es la de irse a explorar el mundo.

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Lo curioso de este cap¨ªtulo es la jerga que utilizan los habitantes del reino para hablar. El tono cort¨¦s y medieval del cartucho original se ha visto suplantado por uno mucho m¨¢s campechano y dialectal, donde seg¨²n la regi¨®n en la que nos encontremos los habitantes emplear¨¢n distintos discursos y entonaciones, plasmadas siempre en texto, nada de voces en esta ocasi¨®n. As¨ª pues la transcripci¨®n de los di¨¢logos es b¨¢sicamente la misma que la de un ruso que hablase castellano, enfatizando las erres y conjugando los verbos siempre o casi siempre en infinitivo. Cuando llevamos unas horas de juego en el cap¨ªtulo la broma pierde algo de gracia -el tama?o de los caracteres no es excesivamente grande y no facilita mucho la lectura-, pero no deja de ser un buen ejemplo para plasmar el sentido del humor de Dragon Quest IV.

Hay una idea principal que interrelaciona a todos los personajes entre s¨ª, la raz¨®n por la que acaban combatiendo todos unidos, que se extrae individualmente de cada cap¨ªtulo. Sin embargo es tanto o m¨¢s gratificante descubrir la historia personal de cada personaje de este modo que hacerlo a la manera tradicional, principalmente porque cada uno de ellos no s¨®lo va acompa?ado por una serie de NPC's que nos ayudan en el combate, sino que tambi¨¦n cuentan con destrezas y habilidades radicalmente opuestas entre s¨ª durante el combate.

Gr¨¢ficos

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A la hora de plantear un remake hay muchas formas de entender la evoluci¨®n gr¨¢fica dentro de un g¨¦nero. En el caso de Final Fantasy la opci¨®n que Matrix Software entendi¨® como la m¨¢s viable fue la de elaborar un nuevo motor tridimensional realizando cada personaje desde cero para as¨ª presentar un aspecto m¨¢s acorde con la nueva generaci¨®n. La idea de Dragon Quest IV es similar a la vez que distinta, ya que tambi¨¦n se ha adaptado a la nueva generaci¨®n pero respetando en la medida de lo posible la apariencia del t¨ªtulo original. La c¨¢mara sigue en punto cenital, pero en esta ocasi¨®n nos permite rotarla tanto dentro de las mazmorras como en los pueblos y castillos. A excepci¨®n del suavizado de texturas, el aspecto es pr¨¢cticamente el mismo que el de la edici¨®n de PsOne. 

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Los personajes son sprites en 2D, figuras detalladas que combinan a la perfecci¨®n con el resto de atrezos que encontramos en las principales localizaciones que mencionamos recientemente. Aparte de la variedad de escenarios y de las innumerables mazmorras en las que nos adentraremos, el aspecto gr¨¢fico destaca por encima de todo gracias al impactante colorido que presentan todos y cada uno de los mapas que visitamos. El mapamundi es uno de los pocos recursos que apenas ha cambiado, tanto en lo que respecto a la apariencia como al manejo de los personajes. Disponemos de un peque?o mapa general pulsando el bot¨®n X magn¨ªficamente ilustrado cuyo uso es meramente decorativo, un paliativo ante la ausencia de un men¨² en condiciones, que aqu¨ª ha sido dr¨¢sticamente simplificado.

La pantalla superior de consola supone un plus de visi¨®n dentro de las mazmorras y de los pueblos, as¨ª como el motor tridimensional oculta puertas y tesoros que s¨®lo descubriremos si jugamos con la posici¨®n de la c¨¢mara. A lo largo de la aventura el uso de la pantalla superior pasa a tener mayor importancia que en los primeros compases, aunque en t¨¦rminos generales toda la acci¨®n transcurre en la pantalla t¨¢ctil -desde la que NO podemos controlar al personaje con el stylus, s¨®lo con la cruceta-.

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El aspecto de Dragon Quest IV es menos impactante que el de otros RPGs de NDS, pero no por ello deja de ser detallado. La variedad de localizaciones, monstruos, personajes secundarios y de pr¨¢cticamente todos los elementos que ambientan el juego nos asegura no dejar de sorprendernos mientras avanzamos. Salvo en los combates, en los que se echa de menos una interfaz algo m¨¢s elaborada -es uno de los puntos que se han respetado del original-, poco o nada desentona en el aspecto gr¨¢fico del juego. Siempre hay que tener en cuenta que se trata del primer escal¨®n en una serie de tres remakes, donde las im¨¢genes de Dragon Quest V ya presentan un aspecto bastante m¨¢s trabajado que el de DQIV, aunque no por ello le resta calidad al conjunto final. 

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Sonido

Quiz¨¢s decir que estamos ante uno de los apartados sonoros m¨¢s trabajados de la primera oleada de JRPGs es hacer una afirmaci¨®n demasiado grande dada la ingente cantidad de t¨ªtulos que vieron la luz en aquella ¨¦poca, pero desde luego reflejar¨ªa como pocas el enorme trabajo de Koichi Sugiyama, considerado uno de los compositores que ha inspirado la obra de Nobuo Uematsu. No s¨®lo por su calidad sino tambi¨¦n por la variedad de melod¨ªas y especialmente por el resultado final una vez nos hayamos metido de lleno en la historia. El compositor japon¨¦s re¨²ne una lista de temas orquestales y populares sabiamente distribuidos a lo largo de la aventura.

La ausencia de voces pasa casi imperceptible ante la m¨¢s que suficiente aportaci¨®n de Sugiyama, de hecho la banda sonora del cartucho original se puso a la venta poco despu¨¦s de que este viese la luz en el mercado japon¨¦s. Los efectos especiales pasan a un segundo plano sin inter¨¦s, como suele ser habitual en el g¨¦nero, y ciertamente palidecen ante las magistrales composiciones del maestro Koichi Sugiyama. Vale la pena subir el volumen.

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Jugabilidad

Es cuanto menos contradictorio que el apartado por esencia de pr¨¢cticamente todos los RPGs de reciente aparici¨®n haya sido el de la jugabilidad y no es de respecta a la historia. Al menos en el sentido de extensi¨®n; se puede resumir antes la historia de un Heroes of Mana que su sistema de juego, lo mismo que con Crystal Chronicles o Lost Magic, por poner dos ejemplos entre tantos. Chapters of the Chosen es un juego sencillo en cuanto a contenido. Estamos obligados a disputar cientos de combates, pero para dominarlos no ser¨¢n necesarios m¨¢s de una docena. El concepto gira en torno a los combates aleatorios sin poder ver al enemigo en pantalla. Los monstruos irrumpen en cualquier momento con m¨¢s frecuencia de la que desear¨ªamos, y evitarlos no es una buena opci¨®n; subir de nivel es imprescindible para no perecer a las primeras de cambio en un combate dif¨ªcil.

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En cada cap¨ªtulo al h¨¦roe de turno se le suman personajes secundarios, algunos controlados por la IA y otros, los trascendentales para el desarrollo de la historia, por el usuario. Todos los personajes cuentan con unas habilidades espec¨ªficas que combinadas nos otorgan la victoria en las batallas. En el caso de nuestra amiga Alena son Borya y Kiryl, un hechicero y un guerrero respectivamente, los acompa?antes sin los cuales a duras penas podremos terminar el episodio de la impulsiva muchacha.

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Los combates aparecen en pantalla en primera persona, por lo que solamente vemos la apariencia de los enemigos frontalmente. Los ataques, magias y resto de ataques son representadas sin fuegos artificiales, sin espect¨¢culo, mientras que en la pantalla superior aparecen los avatares de cada personaje del grupo con sus respectivos atributos. Los comandos con los que contamos son bastante b¨¢sicos; al ataque principal le secundan los hechizos y objetos de uso r¨¢pido, como hojas de curaci¨®n, y equipamiento en un segundo plano. Nada de invocaciones ni de grandes filigranas que determinen los combates brevemente; s¨®lo nuestra fuerza, defensa, agilidad y resistencia nos permiten salir victoriosos de los combates.

Al margen de la aventura principal encontraremos varios minijuegos y algunas opciones secundarias, pese a que apenas tienen relevancia durante la aventura. El remake como tal ha respetado casi la totalidad de los conceptos originales que planteaba el juego, como el transcurso entre el d¨ªa y la noche -un factor fundamental que altera las conversaciones con los aldeanos y los enemigos que encontramos, que ya presentaba alg¨²n que otro DQ anterior a este-. De hecho lleva esta faceta tan hasta el l¨ªmite que el stylus no se aplica en absoluto para manejar a los personajes durante la aventura, tampoco durante los combates o a la hora de navegar en los men¨²s. Simplemente no est¨¢.

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Dragon Quest IV para PSX

La dificultad
Una de las preguntas m¨¢s frecuentes por parte de los aficionados y que m¨¢s se plantean en las comunidades ?foreras' tiene que ver con la dificultad del t¨ªtulo. Dragon Quest siempre se ha caracterizado por retar al jugador en los combates cuerpo a cuerpo independientemente del lugar donde nos encontremos, una faceta que se puso de relieve con Dragon Quest VIII: El periplo del Rey maldito, muy criticado por la cantidad de combates y la dificultad de los mismos. Dragon Quest IV presenta una curva de aprendizaje que paulatinamente va in crescendo a medida que nos topamos ante enemigos de mayor rango. En cada cap¨ªtulo el h¨¦roe comienza con nivel de experiencia 1; ¨¦l y los posibles acompa?antes que nos ayuden.

Los enemigos respetan m¨¢s los golpes cr¨ªticos y las evasiones, exactamente lo mismo que sucede con los integrantes de nuestro grupo. Subir de nivel se antoja tan imprescindible para poder avanzar en la historia que es aconsejable gastar parte de nuestro tiempo en dar buena cuenta de algunos monstruos antes de adentrarnos en las mazmorras, donde s¨®lo contamos con la posibilidad de efectuar un guardado r¨¢pido. Salvar la partida, revivir a personajes ca¨ªdos o curar envenenamientos son acciones que s¨®lo puede concedernos la divina providencia en las iglesias.

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Este aspecto no es tan severo con el jugador como aparenta, en parte debido a que las zonas de exploraci¨®n son bastante comunes y generalmente combatir nos otorga la experiencia suficiente para solventar cualquier enfrentamiento al que tengamos que hacer frente.

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8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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