Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball: Battle of Z

El que ser¨¢ seguramente el ¨²ltimo Dragon Ball de la generaci¨®n llega de la mano de un nuevo estudio y con una idea distinta de combate, m¨¢s basado en cooperativo y con ca¨®ticos combates 4 Vs 4 como principal atractivo.

En el ocaso de la generaci¨®n y con el que, posiblemente, ser¨¢ el ¨²ltimo Dragon Ball de 360/PS3, Namco Bandai se ha propuesto dar un nuevo volantazo a la saga, poniendo el proyecto en manos de un nuevo equipo que hasta ahora nunca hab¨ªa creado un juego de esta serie. Artdink es un estudio japon¨¦s veterano, presente en la industria desde mediados de los 80 y cuyos t¨ªtulos m¨¢s representativos siempre han tenido algo de aroma a ordenador, fieles a sus inicios en el potente Sharp X68000. De hecho, su t¨ªtulo m¨¢s conocido hist¨®ricamente es A-Train, un juego de construcci¨®n y gesti¨®n de trenes que lleg¨® a ser muy popular en Jap¨®n y que intent¨® la conquista de occidente de la mano de Maxis -sin mucho ¨¦xito-. En los ¨²ltimos tiempos, el estudio se ha especializado en juegos de combate a¨¦reo basados en Gundam o Macross, quiz¨¢s el gran argumento por el que Namco Bandai ha pensado en ellos para este Battle of Z.

Hay un aspecto que distinguen a esta oferta: est¨¢ completamente enfocado al combate en grupos, con enfrentamientos entre equipos de hasta cuatro luchadores en espacio abierto -aunque limitado- y con cierta querencia por el movimiento a¨¦reo en particular. En un principio se podr¨ªa pensar que es un intento de emular la f¨®rmula de Zenkai Battle Royale, el ¨²ltimo Dragon Ball aparecido en recreativa que tambi¨¦n est¨¢ orientado al combate tag, pero hay diferencias entre ambos y se nota que han sido desarrollados por estudios y con prioridades distintas. Uno de ellos es que Battle of Z apuesta por escenarios m¨¢s amplios y personajes m¨¢s alejados entre ellos, desenfatizando un poco el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el foco en los ataques a distancia y en el trabajo en equipo.

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Sobre el papel no suena mal, los primeros compases nos deja una idea clara del estilo de movimiento, con un bot¨®n para subir, otro para bajar, la posibilidad de impulsarnos para alcanzar mayor velocidad y un sistema por objetivos que cambia nuestro eje en funci¨®n del marcador. El movimiento es r¨¢pido y la c¨¢mara no hace un mal trabajo siguiendo la acci¨®n, aunque tiene sus momentos. Contamos con un bot¨®n de ataque cuerpo a cuerpo, y otro bot¨®n de ataque a distancia que nos permite lanzar bolas de energ¨ªa contra nuestro objetivo. Un bot¨®n superior sirve para aumentar la potencia de estos dos ataques b¨¢sicos, otro para protegerse y los otros dos botones superiores est¨¢n asociados a dos ataques especiales propios del personaje. Por ¨²ltimo, podemos lanzar nuestro golpe m¨¢s potente acumulando la suficiente energ¨ªa y presionando los dos botones de ataque.

Al contrario que otros Dragon Ball, no hay movimiento de carga de energ¨ªa. En su lugar, la recarga de ki est¨¢ asociada a dos ideas concretas. Por un lado, cada luchador est¨¢ asociado a una clase, y al hacer lo que se supone que hace mejor, consigue regenerar la barra de energ¨ªa. Goku sin ir m¨¢s lejos es un luchador cuerpo a cuerpo, as¨ª que al conseguir encajar golpes f¨ªsicos, va rellenando su barra de energ¨ªa. Otros luchadores, como Vegeta, se especializan en ataques de energ¨ªa lo que no s¨®lo les permite recargar su ki mediante ataques b¨¢sicos a distancia, tambi¨¦n le permite lanzar bolas de energ¨ªa en r¨¢pida sucesi¨®n, aumentando el da?o y la posibilidad de impacto. Los otros dos arquetipos son Support, que tienen t¨¦cnicas que permiten regenerar la vida de los compa?eros -por ejemplo, Androide N? 18 puede lanzar un beso y generar una esfera de curaci¨®n a su alrededor- y por ¨²ltimo est¨¢n los capaces de interrumpir los movimientos de los dem¨¢s, con t¨¦cnicas como el famoso Taiyoken -el ¡°pu?o del sol¡± que ciega a los enemigos¡±, o el Shin Kikoho de Tenshin Han que frena al enemigo-. Algunos personajes pueden tener dos arquetipos distintos sin problema.

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Esta distinci¨®n de clases concuerda con los objetivos del juego, muy centrados en el multijugador y en la cooperaci¨®n. Una formaci¨®n sin ning¨²n Support no tendr¨¢ forma de regenerar vida, lo que le dejar¨¢ en una posici¨®n m¨¢s complicada. Es un dise?o planteado para buscar la colaboraci¨®n de los jugadores y esto adem¨¢s tiene que ver con el otro medio de regenerar energ¨ªa: que los otros miembros de tu equipo la compartan. Adem¨¢s del objetivo para enemigos, en cualquier momento puedes cambiar a un nuevo tipo de lock para seleccionar a un miembro de tu equipo y compartir algo de energ¨ªa con ¨¦l. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que cuando un compa?ero cae, hay unos segundos de margen para resucitarlo si llegas a ¨¦l a tiempo -cualquier personaje del grupo puede hacerlo-, as¨ª que es importante estar atento a los compa?eros en el transcurso de la partida. Cuando un jugador ¡°muere¡± revive autom¨¢ticamente gastando una ¡°vida¡±. Si el n¨²mero de vidas llega a cero y muere cualquier compa?ero, pierdes el combate.

El aspecto cooperativo tiene m¨¢s vertientes a lo largo del juego. Adem¨¢s de la barra de ki hay una barra superior que se va llenando seg¨²n las acciones de nuestro equipo. Esta barra, llamada Genki Gauge se llena r¨¢pidamente cuando realizamos acciones cooperativas. Rescatar a un aliado se premia, tambi¨¦n se premia cuando dos luchadores conectan a la vez con un contrincante, dando como resultado una serie de ataques r¨¢pidos combinados. Y tambi¨¦n tenemos los llamados Meteor Chain, que consisten en golpear a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo potenciado lo que lo lanza a una larga distancia y permite a otro miembro del equipo seguir el golpe si pulsa un bot¨®n a tiempo en el momento adecuado. La cadena tiene un m¨¢ximo de cuatro golpes y cada uno supone un buen empuj¨®n a la barra Genki. La energ¨ªa tiene varias funciones, por un lado es un dep¨®sito de cara a poder lanzar el llamado Ultimate Attack -para lo que se necesita una gema especial que hay que obtener-. Todos los ataques especiales necesitan de la barra de ki personal del personaje, pero los Ultimate necesitan la barra de Genki. Tambi¨¦n es posible, al final del combate, compartir energ¨ªa que va a una especie de contador global con comentarios de jugadores de todo el mundo. Al hacerlo, obtendr¨¢s puntos que puedes canjear por diversos objetos del juego.

Cada personaje puede ser ¡°equipado¡± con cartas y objetos que se van obteniendo de diversa forma, compr¨¢ndolos con los puntos obtenidos o bien gan¨¢ndolos tras cada combate. La mayor¨ªa de las cartas son bastante gen¨¦ricas y con una funcionalidad clara, aumentando atributos concretos como el da?o de los diversos ataques, la salud, la capacidad para regenerar energ¨ªa y otros atributos, permiti¨¦ndonos potenciar a un personaje m¨¢s d¨¦bil para ponerlo a la altura de todo un saiyajin y m¨¢s all¨¢ -es el momento de que Krillin pueda brillar-. A algunos aficionados nos les hace mucha gracia esto, pero la mayor¨ªa de los juegos de Dragon Ball respetan la idea de no impedir a nadie elegir su personaje favorito por ser completamente inviable en un combate "real". Tambi¨¦n hay objetos, que nos pueden dar ventajas espec¨ªficas como mejoras en la velocidad, ataques reforzados durante un tiempo y otros atributos que nos permiten alterar un poco nuestro estilo de juego, aunque no de manera determinante.

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Sobre el plantel de luchadores, encontramos un plantel algo insuficiente. Hay m¨¢s de 70 nombres pero, como es habitual, encontramos personajes repetidos en diferentes estados ocupando casillas diferentes y a veces ofreciendo habilidades parecidas entre ellos. Tenemos cinco Gokus, cuatro Gohan, cinco Freezer¡­ Est¨¢n los principales y necesarios para dar sentido al modo historia y a los arcos que contempla, pero a la postre se muestra algo decepcionante en este aspecto, seguramente consecuencia de ser un nuevo proyecto con un nuevo estudio, lo que no le ha permitido reutilizar personajes y aprovechar trabajos pasados. Por descontado, la gran novedad est¨¢ en Bills, Whis y Super Saiyan God Goku -protagonistas de la ¨²ltima pel¨ªcula de Dragon Ball, estrenada hace no mucho en Jap¨®n: Battle of Gods-, adem¨¢s de la curiosidad de ver a Goku equipado con la indumentaria propia de Naruto -dlc-. Por otro lado, la decisi¨®n de dejar a Super Vegetto como DLC resulta del todo desconcertante, siendo un personaje tan importante y presente en todos los Dragon Ball anteriores.

En cuanto al modo ¡°historia¡± que forma la columna principal -y ¨²nica- del modo para un jugador, tambi¨¦n hay que decir que est¨¢ bastante limitada y que no impresionar¨¢ para nada a los que buscan fanservice. Incluye los arcos principales de la serie a partir de Z, incluyendo la llegada de los Saiyan, las aventuras de Namek, la saga de los androides y la batalla contra Buu, siguiendo m¨¢s o menos el orden cronol¨®gico de los combates principales. Pero para empezar, dada la estructura del juego y la obligaci¨®n de jugar por equipos, los enfrentamientos suelen ser bastante irreales y a veces forzados por esa necesidad de tag. Adem¨¢s, en cuanto a presentaci¨®n deja bastante que desear, con conversaciones cortas y arranques generalmente insulsos y repetidos. Tambi¨¦n hay misiones alternativas de combate en las que nos enfrentamos a situaciones imaginarias -en una podemos luchar con Vegeta para acabar con Goku y compa?¨ªa en su llegada a la tierra, pero estos What If dan poco juego argumental-. Es todo bastante insulso.

Hasta aqu¨ª la explicaci¨®n de las mec¨¢nicas y aspectos generales del juego, Battle of Z tiene un esqueleto funcional y unas mec¨¢nicas simples que funcionan razonablemente bien, pero hay diversos problemas graves en la ejecuci¨®n. En primer lugar, esto es un juego de Goku y compa?¨ªa, no un juego de Macross en donde podemos contentarnos con mover nuestro Valkyrie en c¨ªrculos mientras soltamos andanadas de energ¨ªa. Se supone que es un juego de lucha, pero la lucha brilla por su ausencia. No hay contundencia en las acciones, nos movemos y golpeamos como si nuestros personajes no tuvieran peso. S¨ª, de vez en cuando rompemos una peque?a monta?a o casa lanzando a nuestro enemigo contra ella, pero cuando lo hacemos parece como si fuera de cart¨®n piedra. No hay una sensaci¨®n de brutalidad, de esos impactos catacl¨ªsmicos que aparecen en la serie y que otras entregas de la serie de Toriyama en videojuego s¨ª han logrado reproducir con m¨¢s ¨¦xito.

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Tambi¨¦n hay que decir que, como juego de lucha, encontramos a Battle of Z extremadamente limitado. La cantidad de movimientos es escasa, la variedad en el estilo de combate de los luchadores es casi nula y, m¨¢s all¨¢ de las diferencias entre arquetipos, que s¨ª son relevantes, nos encontraremos haciendo lo mismo una y otra vez. Si manejamos a un luchador cuerpo a cuerpo, nos interesar¨¢ acercarnos y usar el combate cuerpo a cuerpo, usando el movimiento de vuelo r¨¢pido y la capacidad de desplazarse r¨¢pidamente desde guardia para movernos hacia nuestro enemigo. Si manejamos en cambio a alguien especializado en el ataque a distancia, es m¨¢s f¨¢cil estar lanzando bolas de energ¨ªa y s¨®lo acercarse para cosas como iniciar un Meteor Chain. Los luchadores con capacidad de interrumpir no parecen demasiado ¨²tiles, por lo menos en campa?a, mientras que los Support si resultan claves para mantenernos en la partida. Es posible que en un juego de 4 Vs 4 jugadores humanos, estos roles resulte en algo m¨¢s t¨¢cticamente interesante, pero dada la simpleza de todos los sistemas, es probable que no se desarrolle en algo muy profundo.

El control y la c¨¢mara hacen su trabajo de forma que no resulta tan ca¨®tico ni mareante como se podr¨ªa sospechar, sin embargo hay algunos momentos en los que volaremos por los aires de un golpe sin saber de donde ha venido, y otros en los que la acci¨®n se dispara y se pierde un poco la perspectiva, pero funciona razonablemente bien. El problema fundamental de Battle of Z es que el combate resulta aburrido. Con tan poca diferenciaci¨®n de personajes, la poca variedad de golpes y las pr¨¢cticamente nulas t¨¦cnicas de ataque y defensa que forman la base de un juego de lucha, todo resulta mon¨®tono, hasta el punto de que da igual pelear contra Freezer que hacerlo contra Buu, la idea y el desarrollo del combate es siempre el mismo. Sorprende adem¨¢s la poca variedad de posibilidades que hay en combate. No hay momentos el que dos luchadores se enzarcen en uno contra uno a golpes r¨¢pidos como en la serie, no hay llaves, los movimientos especiales como los Meteor Chain se repiten siempre igual... Es un juego de m¨ªnimos, lo suficiente para ser jugable, lo suficiente para ser entretenido, pero estelarmente lejos de ser algo interesante o dotado de cierta profundidad de juego.

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Esta escasez de alicientes tiene su continuaci¨®n en los gr¨¢ficos. Resulta extra?o que vayamos para atr¨¢s en el nivel de modelado y presentaci¨®n a medida que avanza la generaci¨®n, pero as¨ª es. Nos encontramos con una presentaci¨®n sensiblemente peor que la de Raging Blast 2, con modelados inferiores y un cel-shaded menos fiel al de los dibujos originales del que hemos visto en otros juegos de esta generaci¨®n. Las expresiones faciales est¨¢n tremendamente justas, los personajes aparecen m¨¢s ¡°imperfectos¡± y en general se queda muy atr¨¢s ante algunos de los excelentes ejemplos de anime en videojuegos que hemos visto en esta generaci¨®n. No es s¨®lo un problema t¨¦cnico, es que se detecta tambi¨¦n falta de estilo a la hora de darle sabor a los elementos propios de la serie. Las t¨¦cnicas especiales son m¨¢s sosas que nunca, un Kame-Hame se despacha rapid¨ªsimo y sin apenas bombo, lo mismo con otras t¨¦cnicas conocidas: es un ¡°l¨¢ser¡± m¨¢s de los muchos que salen en el juego, y eso es algo que no es permisible en un juego que deber¨ªa tener su principal atractivo en el fanservice. S¨®lo los ataques Ultimate ofrecen algo m¨¢s de vuelo, y tampoco demasiado. Tampoco hay transformaciones dentro del juego, s¨®lo puedes entrar en combate con un tipo concreto de personaje. Ni siquiera los enfrentamientos contra grandes criaturas como las transformaciones de Gohan o Vegeta en simios gigantes ofrecen algo decente en cuanto a espect¨¢culo.

Luego hay otra cosa que resulta sumamente extra?a. Es cierto que vivimos una ¨¦poca en donde el cooperativo y multijugador local est¨¢ de capa ca¨ªda, pero que en un juego de lucha no se ofrezca aunque sea un m¨ªsero versus en local clama al cielo. Por el dise?o de combate elegido, se ha optado por ofrecer s¨®lo multijugador online, que en realidad es donde est¨¢ la mayor gracia del juego. Hay diferentes modos, desde misiones pensadas en cooperativo a enfrentamientos de distinta clase tales como Battle Royale -todos contra todos a 8-, batallas normales y por puntos a ver qu¨¦ equipo logra acabar con m¨¢s oponentes en el menor tiempo posible. Jugando en multijugador es cuando algunas de las mec¨¢nicas de ayuda, colaboraci¨®n y balanceo de equipos tienen m¨¢s sentido. Todo en cooperativo es m¨¢s divertido y quiz¨¢s algunos encuentren aqu¨ª el inter¨¦s en dedicarle m¨¢s horas a este t¨ªtulo, aunque consideramos que eso no es una excusa para no buscar un juego con m¨¢s alicientes, ya sean est¨¦ticos o en cuanto a mec¨¢nicas de lucha.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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