Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball Z: Battle of Z

Dragon Ball: Battle of Z

El que ser芍 seguramente el 迆ltimo Dragon Ball de la generaci車n llega de la mano de un nuevo estudio y con una idea distinta de combate, m芍s basado en cooperativo y con ca車ticos combates 4 Vs 4 como principal atractivo.

En el ocaso de la generaci車n y con el que, posiblemente, ser芍 el 迆ltimo Dragon Ball de 360/PS3, Namco Bandai se ha propuesto dar un nuevo volantazo a la saga, poniendo el proyecto en manos de un nuevo equipo que hasta ahora nunca hab赤a creado un juego de esta serie. Artdink es un estudio japon谷s veterano, presente en la industria desde mediados de los 80 y cuyos t赤tulos m芍s representativos siempre han tenido algo de aroma a ordenador, fieles a sus inicios en el potente Sharp X68000. De hecho, su t赤tulo m芍s conocido hist車ricamente es A-Train, un juego de construcci車n y gesti車n de trenes que lleg車 a ser muy popular en Jap車n y que intent車 la conquista de occidente de la mano de Maxis -sin mucho 谷xito-. En los 迆ltimos tiempos, el estudio se ha especializado en juegos de combate a谷reo basados en Gundam o Macross, quiz芍s el gran argumento por el que Namco Bandai ha pensado en ellos para este Battle of Z.

Hay un aspecto que distinguen a esta oferta: est芍 completamente enfocado al combate en grupos, con enfrentamientos entre equipos de hasta cuatro luchadores en espacio abierto -aunque limitado- y con cierta querencia por el movimiento a谷reo en particular. En un principio se podr赤a pensar que es un intento de emular la f車rmula de Zenkai Battle Royale, el 迆ltimo Dragon Ball aparecido en recreativa que tambi谷n est芍 orientado al combate tag, pero hay diferencias entre ambos y se nota que han sido desarrollados por estudios y con prioridades distintas. Uno de ellos es que Battle of Z apuesta por escenarios m芍s amplios y personajes m芍s alejados entre ellos, desenfatizando un poco el combate cuerpo a cuerpo y aumentando el foco en los ataques a distancia y en el trabajo en equipo.

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Sobre el papel no suena mal, los primeros compases nos deja una idea clara del estilo de movimiento, con un bot車n para subir, otro para bajar, la posibilidad de impulsarnos para alcanzar mayor velocidad y un sistema por objetivos que cambia nuestro eje en funci車n del marcador. El movimiento es r芍pido y la c芍mara no hace un mal trabajo siguiendo la acci車n, aunque tiene sus momentos. Contamos con un bot車n de ataque cuerpo a cuerpo, y otro bot車n de ataque a distancia que nos permite lanzar bolas de energ赤a contra nuestro objetivo. Un bot車n superior sirve para aumentar la potencia de estos dos ataques b芍sicos, otro para protegerse y los otros dos botones superiores est芍n asociados a dos ataques especiales propios del personaje. Por 迆ltimo, podemos lanzar nuestro golpe m芍s potente acumulando la suficiente energ赤a y presionando los dos botones de ataque.

Al contrario que otros Dragon Ball, no hay movimiento de carga de energ赤a. En su lugar, la recarga de ki est芍 asociada a dos ideas concretas. Por un lado, cada luchador est芍 asociado a una clase, y al hacer lo que se supone que hace mejor, consigue regenerar la barra de energ赤a. Goku sin ir m芍s lejos es un luchador cuerpo a cuerpo, as赤 que al conseguir encajar golpes f赤sicos, va rellenando su barra de energ赤a. Otros luchadores, como Vegeta, se especializan en ataques de energ赤a lo que no s車lo les permite recargar su ki mediante ataques b芍sicos a distancia, tambi谷n le permite lanzar bolas de energ赤a en r芍pida sucesi車n, aumentando el da?o y la posibilidad de impacto. Los otros dos arquetipos son Support, que tienen t谷cnicas que permiten regenerar la vida de los compa?eros -por ejemplo, Androide N? 18 puede lanzar un beso y generar una esfera de curaci車n a su alrededor- y por 迆ltimo est芍n los capaces de interrumpir los movimientos de los dem芍s, con t谷cnicas como el famoso Taiyoken -el ※pu?o del sol§ que ciega a los enemigos§, o el Shin Kikoho de Tenshin Han que frena al enemigo-. Algunos personajes pueden tener dos arquetipos distintos sin problema.

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Esta distinci車n de clases concuerda con los objetivos del juego, muy centrados en el multijugador y en la cooperaci車n. Una formaci車n sin ning迆n Support no tendr芍 forma de regenerar vida, lo que le dejar芍 en una posici車n m芍s complicada. Es un dise?o planteado para buscar la colaboraci車n de los jugadores y esto adem芍s tiene que ver con el otro medio de regenerar energ赤a: que los otros miembros de tu equipo la compartan. Adem芍s del objetivo para enemigos, en cualquier momento puedes cambiar a un nuevo tipo de lock para seleccionar a un miembro de tu equipo y compartir algo de energ赤a con 谷l. Tambi谷n hay que tener en cuenta que cuando un compa?ero cae, hay unos segundos de margen para resucitarlo si llegas a 谷l a tiempo -cualquier personaje del grupo puede hacerlo-, as赤 que es importante estar atento a los compa?eros en el transcurso de la partida. Cuando un jugador ※muere§ revive autom芍ticamente gastando una ※vida§. Si el n迆mero de vidas llega a cero y muere cualquier compa?ero, pierdes el combate.

El aspecto cooperativo tiene m芍s vertientes a lo largo del juego. Adem芍s de la barra de ki hay una barra superior que se va llenando seg迆n las acciones de nuestro equipo. Esta barra, llamada Genki Gauge se llena r芍pidamente cuando realizamos acciones cooperativas. Rescatar a un aliado se premia, tambi谷n se premia cuando dos luchadores conectan a la vez con un contrincante, dando como resultado una serie de ataques r芍pidos combinados. Y tambi谷n tenemos los llamados Meteor Chain, que consisten en golpear a un enemigo con un golpe cuerpo a cuerpo potenciado lo que lo lanza a una larga distancia y permite a otro miembro del equipo seguir el golpe si pulsa un bot車n a tiempo en el momento adecuado. La cadena tiene un m芍ximo de cuatro golpes y cada uno supone un buen empuj車n a la barra Genki. La energ赤a tiene varias funciones, por un lado es un dep車sito de cara a poder lanzar el llamado Ultimate Attack -para lo que se necesita una gema especial que hay que obtener-. Todos los ataques especiales necesitan de la barra de ki personal del personaje, pero los Ultimate necesitan la barra de Genki. Tambi谷n es posible, al final del combate, compartir energ赤a que va a una especie de contador global con comentarios de jugadores de todo el mundo. Al hacerlo, obtendr芍s puntos que puedes canjear por diversos objetos del juego.

Cada personaje puede ser ※equipado§ con cartas y objetos que se van obteniendo de diversa forma, compr芍ndolos con los puntos obtenidos o bien gan芍ndolos tras cada combate. La mayor赤a de las cartas son bastante gen谷ricas y con una funcionalidad clara, aumentando atributos concretos como el da?o de los diversos ataques, la salud, la capacidad para regenerar energ赤a y otros atributos, permiti谷ndonos potenciar a un personaje m芍s d谷bil para ponerlo a la altura de todo un saiyajin y m芍s all芍 -es el momento de que Krillin pueda brillar-. A algunos aficionados nos les hace mucha gracia esto, pero la mayor赤a de los juegos de Dragon Ball respetan la idea de no impedir a nadie elegir su personaje favorito por ser completamente inviable en un combate "real". Tambi谷n hay objetos, que nos pueden dar ventajas espec赤ficas como mejoras en la velocidad, ataques reforzados durante un tiempo y otros atributos que nos permiten alterar un poco nuestro estilo de juego, aunque no de manera determinante.

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Sobre el plantel de luchadores, encontramos un plantel algo insuficiente. Hay m芍s de 70 nombres pero, como es habitual, encontramos personajes repetidos en diferentes estados ocupando casillas diferentes y a veces ofreciendo habilidades parecidas entre ellos. Tenemos cinco Gokus, cuatro Gohan, cinco Freezer# Est芍n los principales y necesarios para dar sentido al modo historia y a los arcos que contempla, pero a la postre se muestra algo decepcionante en este aspecto, seguramente consecuencia de ser un nuevo proyecto con un nuevo estudio, lo que no le ha permitido reutilizar personajes y aprovechar trabajos pasados. Por descontado, la gran novedad est芍 en Bills, Whis y Super Saiyan God Goku -protagonistas de la 迆ltima pel赤cula de Dragon Ball, estrenada hace no mucho en Jap車n: Battle of Gods-, adem芍s de la curiosidad de ver a Goku equipado con la indumentaria propia de Naruto -dlc-. Por otro lado, la decisi車n de dejar a Super Vegetto como DLC resulta del todo desconcertante, siendo un personaje tan importante y presente en todos los Dragon Ball anteriores.

En cuanto al modo ※historia§ que forma la columna principal -y 迆nica- del modo para un jugador, tambi谷n hay que decir que est芍 bastante limitada y que no impresionar芍 para nada a los que buscan fanservice. Incluye los arcos principales de la serie a partir de Z, incluyendo la llegada de los Saiyan, las aventuras de Namek, la saga de los androides y la batalla contra Buu, siguiendo m芍s o menos el orden cronol車gico de los combates principales. Pero para empezar, dada la estructura del juego y la obligaci車n de jugar por equipos, los enfrentamientos suelen ser bastante irreales y a veces forzados por esa necesidad de tag. Adem芍s, en cuanto a presentaci車n deja bastante que desear, con conversaciones cortas y arranques generalmente insulsos y repetidos. Tambi谷n hay misiones alternativas de combate en las que nos enfrentamos a situaciones imaginarias -en una podemos luchar con Vegeta para acabar con Goku y compa?赤a en su llegada a la tierra, pero estos What If dan poco juego argumental-. Es todo bastante insulso.

Hasta aqu赤 la explicaci車n de las mec芍nicas y aspectos generales del juego, Battle of Z tiene un esqueleto funcional y unas mec芍nicas simples que funcionan razonablemente bien, pero hay diversos problemas graves en la ejecuci車n. En primer lugar, esto es un juego de Goku y compa?赤a, no un juego de Macross en donde podemos contentarnos con mover nuestro Valkyrie en c赤rculos mientras soltamos andanadas de energ赤a. Se supone que es un juego de lucha, pero la lucha brilla por su ausencia. No hay contundencia en las acciones, nos movemos y golpeamos como si nuestros personajes no tuvieran peso. S赤, de vez en cuando rompemos una peque?a monta?a o casa lanzando a nuestro enemigo contra ella, pero cuando lo hacemos parece como si fuera de cart車n piedra. No hay una sensaci車n de brutalidad, de esos impactos catacl赤smicos que aparecen en la serie y que otras entregas de la serie de Toriyama en videojuego s赤 han logrado reproducir con m芍s 谷xito.

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Tambi谷n hay que decir que, como juego de lucha, encontramos a Battle of Z extremadamente limitado. La cantidad de movimientos es escasa, la variedad en el estilo de combate de los luchadores es casi nula y, m芍s all芍 de las diferencias entre arquetipos, que s赤 son relevantes, nos encontraremos haciendo lo mismo una y otra vez. Si manejamos a un luchador cuerpo a cuerpo, nos interesar芍 acercarnos y usar el combate cuerpo a cuerpo, usando el movimiento de vuelo r芍pido y la capacidad de desplazarse r芍pidamente desde guardia para movernos hacia nuestro enemigo. Si manejamos en cambio a alguien especializado en el ataque a distancia, es m芍s f芍cil estar lanzando bolas de energ赤a y s車lo acercarse para cosas como iniciar un Meteor Chain. Los luchadores con capacidad de interrumpir no parecen demasiado 迆tiles, por lo menos en campa?a, mientras que los Support si resultan claves para mantenernos en la partida. Es posible que en un juego de 4 Vs 4 jugadores humanos, estos roles resulte en algo m芍s t芍cticamente interesante, pero dada la simpleza de todos los sistemas, es probable que no se desarrolle en algo muy profundo.

El control y la c芍mara hacen su trabajo de forma que no resulta tan ca車tico ni mareante como se podr赤a sospechar, sin embargo hay algunos momentos en los que volaremos por los aires de un golpe sin saber de donde ha venido, y otros en los que la acci車n se dispara y se pierde un poco la perspectiva, pero funciona razonablemente bien. El problema fundamental de Battle of Z es que el combate resulta aburrido. Con tan poca diferenciaci車n de personajes, la poca variedad de golpes y las pr芍cticamente nulas t谷cnicas de ataque y defensa que forman la base de un juego de lucha, todo resulta mon車tono, hasta el punto de que da igual pelear contra Freezer que hacerlo contra Buu, la idea y el desarrollo del combate es siempre el mismo. Sorprende adem芍s la poca variedad de posibilidades que hay en combate. No hay momentos el que dos luchadores se enzarcen en uno contra uno a golpes r芍pidos como en la serie, no hay llaves, los movimientos especiales como los Meteor Chain se repiten siempre igual... Es un juego de m赤nimos, lo suficiente para ser jugable, lo suficiente para ser entretenido, pero estelarmente lejos de ser algo interesante o dotado de cierta profundidad de juego.

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Esta escasez de alicientes tiene su continuaci車n en los gr芍ficos. Resulta extra?o que vayamos para atr芍s en el nivel de modelado y presentaci車n a medida que avanza la generaci車n, pero as赤 es. Nos encontramos con una presentaci車n sensiblemente peor que la de Raging Blast 2, con modelados inferiores y un cel-shaded menos fiel al de los dibujos originales del que hemos visto en otros juegos de esta generaci車n. Las expresiones faciales est芍n tremendamente justas, los personajes aparecen m芍s ※imperfectos§ y en general se queda muy atr芍s ante algunos de los excelentes ejemplos de anime en videojuegos que hemos visto en esta generaci車n. No es s車lo un problema t谷cnico, es que se detecta tambi谷n falta de estilo a la hora de darle sabor a los elementos propios de la serie. Las t谷cnicas especiales son m芍s sosas que nunca, un Kame-Hame se despacha rapid赤simo y sin apenas bombo, lo mismo con otras t谷cnicas conocidas: es un ※l芍ser§ m芍s de los muchos que salen en el juego, y eso es algo que no es permisible en un juego que deber赤a tener su principal atractivo en el fanservice. S車lo los ataques Ultimate ofrecen algo m芍s de vuelo, y tampoco demasiado. Tampoco hay transformaciones dentro del juego, s車lo puedes entrar en combate con un tipo concreto de personaje. Ni siquiera los enfrentamientos contra grandes criaturas como las transformaciones de Gohan o Vegeta en simios gigantes ofrecen algo decente en cuanto a espect芍culo.

Luego hay otra cosa que resulta sumamente extra?a. Es cierto que vivimos una 谷poca en donde el cooperativo y multijugador local est芍 de capa ca赤da, pero que en un juego de lucha no se ofrezca aunque sea un m赤sero versus en local clama al cielo. Por el dise?o de combate elegido, se ha optado por ofrecer s車lo multijugador online, que en realidad es donde est芍 la mayor gracia del juego. Hay diferentes modos, desde misiones pensadas en cooperativo a enfrentamientos de distinta clase tales como Battle Royale -todos contra todos a 8-, batallas normales y por puntos a ver qu谷 equipo logra acabar con m芍s oponentes en el menor tiempo posible. Jugando en multijugador es cuando algunas de las mec芍nicas de ayuda, colaboraci車n y balanceo de equipos tienen m芍s sentido. Todo en cooperativo es m芍s divertido y quiz芍s algunos encuentren aqu赤 el inter谷s en dedicarle m芍s horas a este t赤tulo, aunque consideramos que eso no es una excusa para no buscar un juego con m芍s alicientes, ya sean est谷ticos o en cuanto a mec芍nicas de lucha.

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5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.

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