En la historia del videojuego han aparecido varias veces t赤tulos con unas condiciones muy particulares: un salto tecnol車gico tan importante que ha justificado por si solo la compra de nuevo hardware. En consolas suele pasar cuando una nueva generaci車n aparece y empiezan a llegar los juegos que realmente aprovechan la nueva m芍quina -algo que no suele pasar de inmediato-. En PC la cosa es algo m芍s difusa debido a su naturaleza mutable, pero a veces surge uno de esos proyectos que genera un comentario muy com迆n entre los aficionados: "voy a actualizar el ordenador para esto". Especialmente desde que comenz車 la era de las GPU y los primeros Voodoo , este proceso se ha visto con varios t赤tulos: Unreal , Crysis , Far Cry y, particularmente, Doom III. La tercera parte de la serie estrella de id ya ten赤a el beneficio y la expectaci車n del regreso de uno de los nombres m芍s importantes en el sector, un t赤tulo absolutamente masivo que lleg車 a todo el mundo y a todos los jugadores y que alter車 para siempre el panorama del desarrollo de videojuegos. Lo que antes era exitoso pas車 a ser irrelevante ante los n迆meros que presentaba el t赤tulo de Carmack y Romero , decenas de estudios y las productoras m芍s importantes se lanzaron a un El Dorado que perdura en nuestros d赤as, siendo el FPS el g谷nero m芍s popular en la actualidad. A esa indudable influencia de ser un nuevo Doom, le acompa?aban dos factores: un largo proceso de desarrollo de cuatro a?os y el llegar de la mano de un nuevo motor pensado para sacar partido a una nueva generaci車n de tarjetas gr芍ficas: el id Tech 4 .
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La historia de este motor merece una especial menci車n porque est芍 muy ligado a lo que es Doom 3 . En los a?os en los que se present車 el proyecto, no hab赤a nada igual. Fue en muchos aspectos un salto enorme respecto a la tecnolog赤a vista por aquel entonces y eso quedaba patente en cada demostraci車n. El motor, basado en OpenGL , ten赤a una serie de posibilidades que hoy en d赤a son m芍s que habituales pero que en el 2004 supon赤an un avance t谷cnico considerable como shaders de v谷rtice y pixels completamente programables, o luz programable a nivel de pixel, dando un dinamismo a la luz ambiental que no era posible en juegos anteriores, dependientes de t谷cnicas m芍s toscas y menos realistas para lograr efectos de luces din芍micas. Las luces y las sombras era uno de los principales elementos que Carmack quer赤a abordar con este motor, por lo que el juego fue dise?ado para sacar partido de esos avances y exhibirlos a la menor ocasi車n. As赤 es como Doom pas車 de convertirse en un ※uno contra todos§ en el que nuestro marine gen谷rico avanzaba por amplios espacios luchando contra decenas de criaturas a infernales al mismo tiempo, a una especie de h赤brido entre juego de acci車n y survival, por lo menos en apariencia. Armas y munici車n segu赤an existiendo de forma m芍s que generosa y el juego segu赤a siendo un shooter, pero el equipo trat車 de crear una experiencia diferente, un terror赤fico viaje a las profundidades de Marte donde incluso un poderoso Marine Espacial pudiera sentir miedo a cada esquina. Angostos pasillos, espacios cerrados, luces que iban y ven赤an, enemigos repulsivos que aparec赤an en todas las direcciones... era una experiencia muy distinta a la de los dos primeros juegos, con limitados enemigos en pantalla y una sensaci車n constante de claustrofobia y amenaza. No era Amnesia desde luego, y todav赤a pod赤as despachar a todos los enemigos con una buena dosis de balas y granadas, pero la sensaci車n de estar permanentemente acosado o los juegos mentales como las voces y ruidos que se escuchaban contribu赤an a crear un ambiente tenso.
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Ocho a?os despu谷s, eso sigue ah赤, aunque con matices. Sorprende que a pesar del tiempo pasado y del claro desfase t谷cnico del juego, conserve en buena parte su ambientaci車n y su capacidad para hacer saltar al jugador de la silla. Pero tambi谷n resulta curioso ver c車mo algunas decisiones de dise?o han jugado su papel a la hora de alterar las sensaciones de esta versi車n. La principal es el tema de la linterna , que protagoniz車 una enorme pol谷mica en su d赤a. Resulta que en el original, en su intento tanto de presentar las bondades del nuevo sistema de luces como de presentar un ambiente m芍s opresivo y terror赤fico, hab赤a numerosos momentos en los que te quedabas completamente a oscuras, sin poder ver absolutamente nada y con los altavoces arrojando todo tipo de sonidos siniestros que te preparaban para un ataque inminente, con los ojos brillantes de tus oponentes como 迆nica gu赤a. En esas situaciones s車lo pod赤as confiar en una linterna que permit赤a tener un m赤nimo de visibilidad sobre lo que estaba pasando y por donde ven赤a el enemigo, pero para usarla deb赤as descartar el arma, lo que hac赤a la ※elecci車n§ bastante complicada: o te quedabas a ciegas con el arma en la mano, o usabas la linterna sabiendo que durante unos segundos estar赤as sin defensa posible. Como m谷todo de lograr ambientaci車n, la treta funcion車 a las mil maravillas y era terror赤fico pasar por esos momentos, especialmente las primeras veces. Pero desde el punto de vista del propio juego era algo que pod赤a resultar, dependiendo del jugador, irritante, especialmente para aquellos que quer赤an seguir viendo a Doom como un t赤tulo puramente de acci車n. Tan denostado fue para muchos jugadores que el primer y m芍s descargado mod de Doom 3 fue uno que permit赤a insertar la luz en las armas para no tener que hacerlas funcionar por separado. Ocho a?os m芍s tarde, parece que id ha dado la raz車n a ese grupo y ha incorporado esta opci車n por defecto en BFG, lo que nos lleva a un curioso efecto: la p谷rdida de tensi車n. Las sensaciones del sistema original no son las mismas que cuando puedes usar al un赤sono el arma y la linterna, se pierde algo de esa sensaci車n de p芍nico que se viv赤a en el original, demostrando una vez m芍s que es imposible contentar a todo el mundo. ?Que aproximaci車n es mejor? depender芍 de cada uno, hay firmes defensores en cada bando. Eso s赤, es criticable que id no se haya tomado la molestia de incorporar ambos modos y haber impuesto el modo "parcheado" por defecto.
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Adem芍s de la bien lograda ambientaci車n, Doom 3 destac車 en su d赤a por una muy buena reinterpretaci車n de su colecci車n de monstruos infernales, que tomaba figuras cl芍sicas y las convert赤a en grotescas criaturas capaces de realzar el ambiente opresivo del juegos. Si en el Doom original los Imps eran criaturas lanza-bolas de fuego que daban poco miedo, en Doom III tienen una presencia m芍s imponente: altas, nauseabundos y capaces de aparecer desde cualquier lado gracias a su capacidad de avanzar por paredes lisas como si fueran aut谷nticos aliens, por no hablar del teletransporte. A partir de ah赤 aparecen toda una colecci車n de horrores cada vez m芍s peligrosos, llegando a su punto culminante con los distintos jefes finales. Algunas de las criaturas a las que nos enfrentamos siguen creando aut谷ntico pavor como los Cherub, d谷biles pero muy turbadores por sus formas de beb谷s humanos con alas de insectos; tampoco son agradables los Trites, especialmente para los que padecen de aracnofobia.
A pesar de una todav赤a m芍s que notable capacidad de poner nervioso al jugador, hay que reconocer que Doom 3 es un tanto burdo y previsible al respecto, algo que si ya era evidente en su 谷poca lo es m芍s ahora. La idea base de Doom 3 es asegurarse de que siempre tienes algo que pueda saltar a tu espalda. Si ves a un enemigo de frente, o algo que llame la atenci車n como un cad芍ver levant芍ndose, puedes estar seguro de que algo ha aparecido a tu espalda para atacarte, hasta el punto de que ya autom芍ticamente cambias de direcci車n cada vez que aparece algo por el estilo. Puesto que la base marciana donde te encuentras es un lugar de estrechos pasillos y esquinas por doquier, y adem芍s los enemigos pueden materializarse de la nada, el juego usa y abusa de estas situaciones, hasta el punto de que para la segunda parte del juego puedes empezar a notar cierto cansancio con el planteamiento. Dado que el patr車n de los enemigos es siempre el mismo y su inexistente IA, el juego de id tiene algo de ※tren de la bruja§ en su planteamiento: emocionante al principio, pero menos emocionante cuando se repite, aunque siempre queda el reto de sobrevivir a los niveles m芍s altos de dificultad, que no es f芍cil dada la mayor resistencia de los enemigos y la poca capacidad de reacci車n que tenemos muchas veces -hay que recordar adem芍s que en Doom no hay regeneraci車n autom芍tica que valga, aunque hay una generosa cantidad de botiquines-.
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Pero muchos conocen ya lo que fue Doom 3 , sus bondades y defectos. Centr芍ndose en esta versi車n BFG y en su posible recomendaci車n, lo cierto que no es un tema f芍cil, aunque eso depende m芍s bien de la plataforma en la que se quiera comprar. Por un lado, est芍n las versiones de consola: 360 y PS3, que son la principal motivaci車n de este pack. Este pack contiene Doom , Doom 2 , Doom 3 , su expansi車n y una nueva expansi車n llamada The Lost Mission que a?ade siete mapas, as赤 que como pack de Doom en consola, no est芍 nada mal. La versi車n 360 tiene una extra?a condici車n de que no permite arrancar Doom 1 o 2 si has instalado el juego, por lo que para jugarlos hay que hacerlo obligatoriamente desde el disco, algo que no es un bug seg迆n Bethesda. Sobre las versiones cl芍sicas no se han calentado demasiado la cabeza, la de 360 es id谷ntica a la versi車n XBLA , que es fiel a la original pero no lleva ning迆n extra o algo que mejore la experiencia de alg迆n modo, as赤 que es algo bienvenido para darle un extra al conjunto, pero poco m芍s. En cuanto a Doom 3, obviamente es un juego de 8 a?os y no est芍 a la altura t谷cnica de lo que se puede ver en consolas hoy en d赤a. Tampoco es una versi車n que mejore el original, de hecho el retoque es bastante tenue -se han modificado las texturas de las caras para que resulten un poco m芍s realistas o m芍s ※diab車licas§ en el caso de los muertos vivientes§. Tambi谷n se han ajustado algunas cosas como brillos y niveles de oscuridad, pensando que la mayor parte de los jugadores lo probar芍n en un LCD y no en un CRT como el original. Con todo, sorprende lo bien que ha aguantado el motor todo este tiempo, que se mueve a 60 FPS perfectamente estables y con gran soltura. En su d赤a Doom 3 era un t赤tulo cuyas opciones gr芍ficas m芍s extremas eran inaccesibles para los ordenadores de la 谷poca, ya que estaba pensada para tarjetas que todav赤a no estaban en el mercado. Todav赤a hoy el juego ha necesitado de algunos compromisos para mantener los 60 FPS estables en consolas, como el quitar la capacidad de la linterna para proyectar sombras de forma din芍mica en el original. Con todo, para usuarios de 360 y PS3 es una gran forma de conocer un gran juego, algo diferente de lo que se ve hoy en d赤a.
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Ahora bien, en cuanto a la versi車n PC, la pregunta sobre la recomendaci車n del juego es m芍s peliaguda y de hecho Carmack reconoc赤a que la mayor motivaci車n de BFG era presentar Doom III a los usuarios de consola que no lo hab赤an podido experimentar -a excepci車n de los poseedores de una Xbox, que s赤 contaron con una versi車n bastante buena-. El problema fundamental aqu赤 es que los mods que tiene el original no son compatibles. Los ocho a?os de Doom 3 han servido para que la comunidad haya hecho aut谷nticas maravillas con 谷l, con mods que pueden magnificar los entornos del juego hasta el punto de que equipos modernos pueden sufrir con los cambios. Los retoques de este BFG no son nada comparados con lo que se puede hacer con el original m芍s un mod como Sikkmod -y una tarjeta Nvidia - y otras modificaciones como el pack de texturas de alta resoluci車n de Wulfen, que ponen el juego en una nueva dimensi車n, pero eso estaba m芍s all芍 del alcance de esta versi車n. Adem芍s, esta nueva adaptaci車n, aunque tiene detalles interesantes como la compatibilidad con 3D -y la perfecta integraci車n con Oculus Rift , algo que no se puede probar de momento aunque las impresiones que llegaron desde el pasado E3 cuando Carmack lo demostr車 fueron excelentes-. La inclusi車n de The Lost Mission , que no deja de ser contenido cortado en su d赤a y restaurado para esta versi車n, tampoco es un gran aliciente, y la inclusi車n de Doom 1 y Doom 2 en PC es poco menos que anecd車tica cuando en Steam hay cosas como el Doom Pack Complete -que adem芍s de Doom 3 y Resurrection of Evil , incluye Ultimate Doom , Doom 2 , Masters Levels of Doom 2 y Final Doom , un pack recopilatorio mucho m芍s atractivo y que adem芍s suele aparecer muy rebajado de tanto en cuando-. Esto era as赤 hasta hace unos d赤as, pero al parecer Bethesda ha "reconfigurado su oferta" con Doom 3 BFG, ha sacado el Doom Pack Complete de cat芍logo, ha puesto BFG a un precio de 30 Euros y ha hecho que el Doom 3 original s車lo pueda ser comprado como parte del Super id Software Pack , un pack de 92 euros que incluye todos los t赤tulos realizados por el estudio desde sus or赤genes. No es un gran mensaje por parte de la compa?赤a, especialmente cuando es obvio que la versi車n original ofrece cosas que la BFG no puede ofrecer, esperamos que sea algo revertible una vez que haya pasado el periodo de lanzamiento de BFG.
Un aspecto que tambi谷n hay que comentar y criticar es que Bethesda parece haber repetido la jugada de la Ultimate Edition de New Vegas y no distribuir芍 el juego en Espa?a, o al menos lo parece ya que no hay confirmaci車n oficial por ninguna parte. Las cadenas espa?olas no lo tienen listado y no hay noticias al respecto pese a que la fecha oficial de lanzamiento fue el viernes 19 en Europa. En el d赤a de hoy hay muchas opciones para que el jugador pueda sortear este problema, desde la compra digital en PC o PS3 a las tiendas brit芍nicas online, pero resulta extra?o no poder ir a cualquier tienda y comprar un juego de esta entidad. No estamos hablando de una compa?赤a humilde y falta de recursos precisamente, as赤 que estas pr芍cticas se nos hacen extra?as.