Destiny 2: M¨¢s all¨¢ de la Luz
Destiny 2: M¨¢s all¨¢ de la Luz, an¨¢lisis: un nuevo punto de partida
Analizamos la tercera gran expansi¨®n del gran t¨ªtulo de Bungie, Destiny 2: M¨¢s all¨¢ de la Luz. Comienza un nuevo punto de partida en su universo.
M¨¢s all¨¢ de la Luz toma especial protagonismo alrededor del universo Destiny. Este a?o no estamos solo ante la gran c¨¢psula de contenidos para los pr¨®ximos 12 meses, sino que ha tra¨ªdo consigo cambios sensibles en el presente y futuro del juego. El enfoque ha cambiado hacia un Destiny 2 concentrado, lejos de la extensi¨®n sin l¨ªmite que hab¨ªamos visto hasta el momento.
Esta tercera expansi¨®n marca un precedente en varios elementos que necesitaron haberse definido tiempo atr¨¢s, al mismo tiempo que plantea algunas decisiones cuestionables. M¨¢s que nunca se siente un contenido que llega con la promesa de coger la forma deseada a trav¨¦s de las temporadas. As¨ª fue nuestra visita a Europa.
Misterios bajo la nieve
Nadie que se haya sumergido en el trasfondo de Destiny pone en duda su calidad. El Grimorio ha sido desde siempre el compendio donde ha cobrado sentido nuestras acciones en el mundo. Bajo esa capa ¨¦pica que envuelven las aventuras, se esconden historias que merecen la pena descubrir. Todo ocurre por un motivo, aunque el propio juego no tenga la capacidad de narrarlo en tiempo real.
Uno de los elementos que dec¨ªamos en anteriores p¨¢rrafos era la narrativa. En M¨¢s All¨¢ de la Luz nos hemos encontrado una aventura que (por fin) apuesta por introducirnos en una historia con fuerza que descubrimos durante el transcurso de la misma. La responsabilidad de esta mejora pasa, entre otros, por La Desconocida, personaje que en castellano es interpretada por la actriz Maggie Civantos, uno de los rostros protagonistas de series de ficci¨®n como Vis a Vis o Las Chicas del Cable.
No nos toma por sorpresa. La l¨ªnea ascendente en este sentido comenz¨®, sobre todo, con Basti¨®n de Sombras, la anterior expansi¨®n. Sin querer entrar en detalles, el desenlace de la misma conecta con el hilo conductor de M¨¢s all¨¢ de la Luz, que se entrelaza con todos los sucesos en torno al Clan de la Kell Eramis. Debemos subrayar la calidad de la escenas de v¨ªdeo, que siguen estando a un gran nivel visual.
Hacernos con la Estasis, de la que hablaremos pr¨®ximamente, nos har¨¢ toparnos con estos Ca¨ªdos. Desde ese momento la aventura principal toma un car¨¢cter persecutorio. Con el descubrimiento de este poder entre las filas de Eramis, sus capitanes proteger¨¢n la jerarqu¨ªa del clan con sus reci¨¦n estrenadas artes. Los combates contra ellos, que ocurren como una secuencia de jefe final cl¨¢sica, son de los mejores momentos a nivel jugable. El gran acierto a los mandos es haber propuesto un camino que supone un verdadero reto. Hemos muerto en reiteradas ocasiones durante estos enfrentamientos; es ah¨ª cuando la Bungie que todos conocemos saca sus mejores cartas.
Ese brillo de los momentos de acci¨®n contrasta con las tareas que conectan las misiones. Entre misi¨®n y misi¨®n se parar¨¢ nuestro avance para completar objetivos que poco (o nada) tienen que ver con los hechos que nos gu¨ªan durante la aventura. Son misiones intrascendentes, casi parecen objetivos de patrulla que bloquean el ritmo natural. No nos toma por sorpresa: forma parte del progreso del juego, pero creemos que en el pasado se han encontrados mejores formas de hacernos desviar la vista del contenido ¨²til, por as¨ª decirlo. Y no nos vamos muy lejos: Basti¨®n de Sombras ya lo hizo en 2019. Tampoco tiene sentido que al jugar en un escuadr¨®n la recolecci¨®n permanezca individual. No hay sensaci¨®n de cooperaci¨®n alguna.
Europa, Estasis y cambios
Lo que sigue sorprendi¨¦ndonos es el talento del estudio a la hora de crear entornos sobrecogedores. Europa, la luna helada de J¨²piter y principal escenario de la expansi¨®n, roza un nivel audiovisual brillante. El horizonte est¨¢ repleto de detalles que aportan credibilidad y profundidad a la zona jugable. Las descripciones del sat¨¦lite durante el periodo promocional no han ca¨ªdo en saco roto: realmente hay mucho m¨¢s bajo la capa de nieve. Laboratorios humanos, antiguas f¨¢bricas abandonadas, estructuras digitales tejidas por los Vex¡ Cambia de tono constantemente.
Completar la aventura principal toma alrededor de 8 horas, dependiendo de la suerte que tengas con el equipamiento y tu habilidad. El contenido se extiende con los asaltos y la incursi¨®n, al nivel de calidad a la que nos tiene acostumbrados Bungie. El camino hasta completar Cripta de la Priedra Profunda requiere bastantes horas, pero merece la pena.
Hay luces y sombras en la llegada de la Estasis, el nuevo poder con el que contar¨¢n los guardianes a partir de esta expansi¨®n. Durante la aventura su presencia ir¨¢ creciendo hasta hacernos con su poder; de hecho, las secuencias donde aparece sin control son un aut¨¦ntico espect¨¢culo visual. La pantalla se llena de efectos que simulan esta congelaci¨®n directa de la Oscuridad. Este an¨¢lisis ha sido realizado en base a un Tit¨¢n, y en este sentido nos hemos encontrado varios recursos que potencian todav¨ªa m¨¢s la capacidad destructiva del rol. La s¨²per, Terremoto Glacial, crea ondas que congelan a los enemigos al golpear el suelo. Todas las habilidades, incluida cuerpo a cuerpo, giran alrededor de minimizar a los rivales a tu alrededor.
Mientras que en PVE se siente bien, cuando llegamos al Crisol todo cambia. Los poderes de los guardianes con Estasis est¨¢n muy por encima del resto. Todas las cadenas de habilidad est¨¢n demasiado sobrepotenciadas; ahora mismo es dif¨ªcil encontrar una partida que recuerde al viejo PVP, y eso es uno de los temas que dec¨ªamos al inicio: a lo largo de los meses su equilibrio ser¨¢ vital para mantener a flote la escena competitiva.
Es indudable extraer como conclusi¨®n que Destiny 2 ofrece menos posibilidades a los guardianes que aterricen por primera vez con M¨¢s all¨¢ de la Luz. El nuevo inicio en el Cosm¨®dromo es toda una declaraci¨®n de intenciones ante la decisi¨®n de incluir el almac¨¦n de contenido. Faltan muchos de los escenarios que nos han acompa?ado estos a?os. Decimos adi¨®s a Mercurio, Marte, Tit¨¢n, ?o, La Villa y Leviat¨¢n, junto a sus eventos y aventuras relacionadas. Campa?as como La Guerra Roja, La Maldici¨®n de Osiris y El Estratega forman parte de esta limpieza. Llegan otros provenientes de la primera entrega, como la C¨¢mara de Cristal, pero aun as¨ª da la sensaci¨®n de que lo que vivimos en el juego cuenta con fecha de caducidad. Y es una pena.
Conclusi¨®n
Destiny 2: M¨¢s all¨¢ de la Luz coincide con un momento relevante en el devenir de su universo. La decisi¨®n de introducir el almac¨¦n de contenido hace que los jugadores que aterricen ahora se pierdan buena parte de las aventuras que nos han acompa?ado antes de las expansiones. Da la sensaci¨®n de que todo lo que existe en el juego tiene fecha de caducidad, y es una aut¨¦ntica l¨¢stima. En cuanto a la propia aventura principal de M¨¢s all¨¢ de la Luz, Bungie refuerza la narrativa y el desaf¨ªo durante 8 horas de puro Destiny, aunque los tramos que conectan las misiones requieren completar objetivos intrascendentes y que entorpecen el ritmo. La Estasis, por otro lado, es un poder desequilibrado en el Crisol. M¨¢s all¨¢ de la Luz es, en definitiva, un punto de partida para sus temporadas durante los pr¨®ximos 12 meses.
Lo mejor
- Bungie sigue ofreciendo paisajes impresionantes. Europa no se escapa al impacto visual.
- Los combates contra los capitanes del clan, Destiny en estado puro.
- Incursi¨®n y asaltos iniciales de calidad.
- Fuerza narrativa.
Lo peor
- El almac¨¦n de contenido ha desechado buena parte de los contenidos iniciales de Destiny 2.
- La Estasis est¨¢ desequilibrada en el Crisol.
- Se siente un punto de partida para los pr¨®ximos 12 meses.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.