D¨¦racin¨¦

D¨¦racin¨¦

Un cambio de aires

D¨¦racin¨¦, an¨¢lisis: From Software pierde almas en realidad virtual

Los creadores de Bloodborne y la saga Dark Souls cambian de aires y prueban fortuna en la realidad virtual con su nuevo juego para PlayStation VR.

Normalmente empezamos los an¨¢lisis de realidad virtual hablando del estudio que hay detr¨¢s de los juegos en cuesti¨®n. Muchos de ellos pertenecen a estudios indie que est¨¢n reci¨¦n fundados y cuentan con muy pocas personas en su esqueleto. Dados sus recursos y tiempos de desarrollo, a menudo solemos rendirnos al ingenio y la calidad del resultado final, a la forma que han tenido de sacarse las casta?as del fuego. De hecho no hay nada m¨¢s bonito que ver c¨®mo se repite el nombre de uno de estos estudios y c¨®mo empieza a consolidarse, si no en el sector, s¨ª en la tecnolog¨ªa de realidad virtual. Pero nada de esto pasar¨¢ en el presente an¨¢lisis.

Porque detr¨¢s de D¨¦racin¨¦, juego cuya review nos traemos hoy entre manos, no hay un estudio indie, ni mucho menos. El logo que aparece en pantalla al iniciar el juego es de los que intimida, de esos que todos conocemos y a los que asociamos ciertas garant¨ªas de calidad. D¨¦racin¨¦ es el ¨²ltimo proyecto de From Software. S¨ª, s¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien. Lo ¨²ltimo de los autores de la misma firma que engarza obras como Bloodborne y sagas como Dark Souls o Armored Core.

El segundo plato de From Software

A pesar de ello, D¨¦racin¨¦ es un trabajo secundario por parte de la desarrolladora. Una forma de oxigenar y tomar aire antes de la llegada de Sekiro: Shadows Die Twice. Un juego menor, que imaginamos motivado por las ganas de probar el perif¨¦rico y la necesidad de hacer algo nuevo. Un atrevido giro de tim¨®n que no cuenta con las mismas ventanas de esfuerzo e inversi¨®n que el resto de sus obras. Algo que por desgracia, y como veremos, se nota en el resultado final. D¨¦racin¨¦ es un t¨ªtulo con problemas severos.

Sujeto de pr¨¢cticas, el juego de From Software no termina de definirse y encontrar su estilo. No despunta en ning¨²n apartado y pasa completamente desapercibido en un g¨¦nero en auge dentro de la realidad virtual como es el de los walking simulators. PlayStation VR tiene ya dos a?os de vida y quiz¨¢s ese sea el mayor problema de D¨¦racin¨¦. Su propuesta y sus mec¨¢nicas son muy precarias, con rasgos arcaicos que hubieran pasado desapercibidos en la primera hornada de juegos que recibi¨® el dispositivo, pero que hoy d¨ªa ya no tienen excusa. No sacar partido de las gafas de Sony, desaprovechar el uso de PlayStation Move (obligatorios, por cierto) y verse incapaz de solucionar el desplazamiento del personaje y su interacci¨®n con el escenario son carencias importantes que hacen que el t¨ªtulo ofrezca una experiencia dif¨ªcil de disfrutar y defender.

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Los walking simulators renacen en realidad virtual

D¨¦racin¨¦ es un walking simulator que nos pone en la piel de un esp¨ªritu que ha entrado en contacto con los ni?os de un orfanato. Un esp¨ªritu bueno que sacudir¨¢ las vidas de todos ellos y con el que los ni?os poco a poco ir¨¢n entablando relaci¨®n. El juego se desarrolla en la enorme mansi¨®n en la que los cinco hu¨¦rfanos protagonistas hacen vida con el director del centro, y su trama gira en torno a esta curiosa relaci¨®n con el ente. ?C¨®mo demostrar¨¢ el esp¨ªritu su existencia? ?Tendr¨¢ una bienvenida acorde? ?Qu¨¦ puede cambiar en sus vidas contar con un amigo de semejantes caracter¨ªsticas? ?De d¨®nde viene?

La historia, que si bien palidece ante los grandes relatos brindados por el g¨¦nero, tiene cierto encanto y despierta simpat¨ªas. Tiene cosas muy bonitas, eso est¨¢ claro, y el tramo final es francamente interesante, pero el comienzo y la primera parte quiz¨¢ sean algo lentos y mon¨®tonos. Tarda en arrancar y de entre sus 4 a 5 horas de duraci¨®n, apenas brilla con firmeza la ¨²ltima hora y media. Pero al margen de esto, que no deja de ser una opini¨®n subjetiva, el mayor problema de la historia es lo que dec¨ªamos antes, que resulta muy dif¨ªcil de disfrutar.

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Principales problemas

Entre los factores que nos impiden deleitarnos con ella destacar¨ªamos dos: el sistema de movimiento y la gran cantidad de tiempos de espera. Moverse por el escenario es tremendamente engorroso. Al principio se tolera porque la magia de ir descubriendo la mansi¨®n y sus distintos recovecos es cautivadora, pero cuando nos la conozcamos al dedillo y tengamos que ir de un lado a otro porque nos hemos dejado algo en la otra punta, nos dar¨¢ un s¨ªncope. Lo mismo ocurre con las pantallas de carga, que no solo son en dos dimensiones, sino que adem¨¢s se disparan en la recta final, precisamente la mejor parte del juego, impidi¨¦ndonos acabar con un buen sabor de boca y haciendo que el tedio se apodere de nosotros.

La palabra m¨¢gica de la realidad virtual, ?inmersi¨®n?, no se respeta demasiado en D¨¦racin¨¦ por esos dos motivos. Es demasiado f¨¢cil desconectar y salirse del ambiente y clima generado por el juego. Si nos enamoramos de la historia ¡ªraro¡ª no ser¨¢ ¡°gracias a¡±, sino ¡°a pesar de¡±.

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El cesto de las ideas desaprovechadas

D¨¦racin¨¦ se compone de varios niveles en los que visitamos el orfanato en una fecha y hora concretas en las que el tiempo est¨¢ paralizado. Para pasar de una fecha a la siguiente deberemos resolver antes el peque?o puzle que compone aquella en la que nos encontremos. En general consisten en recorrer el escenario, escuchar lo que estaban pensando los ni?os en ese instante y hacer alg¨²n recado en consecuencia. Encontrar cierto objeto, llevarlo a una habitaci¨®n espec¨ªfica de la casa... etc¨¦tera.

Tendremos dos poderes distintos al ponernos a los mandos de dicho fantasma / esp¨ªritu / hada / ll¨¢mese como se quiera. Por un lado tenemos la opci¨®n de robar la vida restante de un ser vivo y d¨¢rsela a otro. De ese modo podemos hacer que una flor se marchite y darle su energ¨ªa a una que ya estuviera muerta para que florezca como el primer d¨ªa. Y por otro, podemos viajar en el tiempo.

Sin embargo, y aunque ambos elementos suenan interesantes, ninguno de ellos est¨¢ bien aprovechado. Como si las ideas hubieran gustado en un primer momento, pero sus implicaciones en lo que a complejidad y profundidad respecta terminaran por dar pereza al estudio.

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Ese trasvase de vida y energ¨ªa lo podemos hacer en ocasiones muy concretas que podemos contar con los dedos de una mano. Queda relegado a un uso anecd¨®tico que ocurre en momentos puntuales de la historia. Todo es francamente lineal y est¨¢ marcado y contemplado en guion Si pasamos energ¨ªa de una flor a otra, o la cambiamos de un animal a otro, es porque as¨ª lo requiere la historia, y si lo hacemos sin que sea lo correcto para el desarrollo de la trama se nos incitar¨¢ a deshacer nuestras acciones.

Sobre los viajes en el tiempo ocurre algo parecido. Son la transici¨®n de un nivel a otro, sin m¨¢s. No podemos ir de una fecha a otra seg¨²n nos apetezca. En la recta final se nos da algo m¨¢s de libertad, pero siempre da la sensaci¨®n de ser una idea con mucha mayor proyecci¨®n de la que finalmente muestra en su ejecuci¨®n. Vamos, que a pesar del tutorial en el que se nos introducen ambas mec¨¢nicas, el 90% juego se desenvuelve y desarrolla sin ellas. Consiste en lo que dec¨ªamos, recorrer el escenario, contemplar sus cambios con respecto a la ¨²ltima vez, escuchar los pensamientos y necesidades de los personajes y actuar en consecuencia como recadero y repartidor de Seur.

Ambas acaban siendo meras pinceladas de ingenio, detalles anecd¨®ticos que no est¨¢n bien implementados. Es una l¨¢stima porque precisamente son los que podr¨ªan haber dotado al juego de algo m¨¢s genuino y personal.

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Controles; pareciera de hace dos a?os

A D¨¦racin¨¦ se juega con dos PlayStation Move que no se aprovechan en ning¨²n momento. A lo largo del juego no hacemos m¨¢s que pulsar botones, por lo que lo mismo nos hubiera dado que en lugar de los controles de movimiento se usara el Dualshock 4. Un bot¨®n para girar la c¨¢mara 45? hacia la derecha, otro para hacer lo propio hacia la izquierda, un tercero para que el personaje se teletransporte por los puntos predestinados del mapa.. Tambi¨¦n los hay que sirven para recoger objetos, para abrir el inventario, leer la descripci¨®n de las cosas, etc¨¦tera, etc¨¦tera.

Nuestras manos aparecen en todo momento y se mueven con fidelidad a los movimientos que tracemos con los Move, algo que vi¨¦ramos en Batman: Arkham VR y tantos otros juegos despu¨¦s. Sin embargo, no hay movimientos especiales para ellas. Si las juntamos al acabar un nivel nos llevan al siguiente... y ya. No terminamos de entender que no haya opci¨®n para jugar con el mando de toda la vida.

Hacemos especial hincapi¨¦ en lo del movimiento. No es libre. Ni siquiera podemos teletransportarnos a donde nos apetezca. Si un pasillo tiene, por poner un ejemplo, tres puntos para que nos movamos por ellos, solo podremos ir a los mismos y girar sobre nosotros para ver el espacio. Giros para los que tendremos que usar los botones, claro est¨¢. Es un sistema bastante anticuado al que se le aprecian las costuras.

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Un s¨®lido acabado gr¨¢fico bastante f¨¢cil de explicar

Gr¨¢fica y sonoramente el juego es result¨®n y poco m¨¢s se puede decir. No destaca demasiado, pero resulta s¨®lido en lo t¨¦cnico y agradable en lo art¨ªstico. La paleta de colores y los dise?os de la casa y los personajes entran por los ojos... pero a cambio, los escenarios est¨¢n completamente vac¨ªos. As¨ª es m¨¢s f¨¢cil. Lineal, lleno de puertas y pasillos cerrados, sin apenas elementos con los que interacturar, con el tiempo detenido como excusa para que los personajes (por no hablar el agua o el cielo, por ejemplo) no se muevan... Lo raro hubiera sido que un juego tan poco exigente a nivel visual no obtuviera un resultado similar.

No es mejor, ni mucho menos, que obras como The Invisible Hours. En esta ¨²ltima el escenario era mayor y ten¨ªa m¨¢s cosas con las que jugar; los personajes (un n¨²mero m¨¢s grande) se mov¨ªan con total libertad y hac¨ªan sus cosas a su aire; y pod¨ªamos adelantar y retroceder en el tiempo y disfrutar de cambios climatol¨®gicos y efectos especiales y de part¨ªculas. Uno de los tantos walking simulator cuya sombra eclipsa a D¨¦racin¨¦.

En el apartado sonoro hay que agradecer el acompa?amiento musical, a pesar de que haya poqu¨ªsimos temas y acaben haci¨¦ndose repetitivos y cansinos. Nada demasiado memorable. Eso s¨ª, el juego viene traducido y doblado al castellano.

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Conclusi¨®n

D¨¦racin¨¦ es un tierno cuento de hadas que va de menos a m¨¢s. Su historia y aspecto tienen un innegable encanto, pero no compensan la cantidad (y gravedad) de sus lagunas y carencias. Desaprovecha la realidad virtual, los controles por movimiento y ofrece una experiencia a ratos engorrosa, que evidencia lo mal que se han aprovechado ideas con mucho m¨¢s potencial. Sus problema shubieran pasado desapercibidos en la primera hornada de juegos de PlayStation VR, pero no hoy, m¨¢s de dos a?os despu¨¦s y tras experiencias infinitamente superiores. Un walking simulator que pasar¨¢ sin pena ni gloria por nuestro disco duro y har¨¢ que From Software pierda un buen n¨²mero de almas.

Lo mejor

  • La historia, especialmente su tramo final.
  • Sin ser demasiado exigente a nivel gr¨¢fico, es result¨®n.
  • La historia, especialmente su tramo final.
  • Sin ser demasiado exigente a nivel gr¨¢fico, es result¨®n.

Lo peor

  • Moverse por los escenarios resulta engorroso.
  • La nula interacci¨®n con el entorno.
  • Las frecuentes pantallas de carga.
  • Desaprovecha tanto las PS VR como los PS Move.
  • No identifica ni exprime sus mejores ideas.
  • Moverse por los escenarios resulta engorroso.
  • La nula interacci¨®n con el entorno.
  • Las frecuentes pantallas de carga.
  • Desaprovecha tanto las PS VR como los PS Move.
  • No identifica ni exprime sus mejores ideas.
6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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