Dead Space 3

Dead Space 3

  • PlataformaPC8.3PS38.33608.3
  • G谷neroAcci車n, Aventura
  • DesarrolladorVisceral Games
  • Lanzamiento08/02/2013
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorElectronic Arts

Dead Space 3

Visceral Games busca una nueva arma con la que recargar Dead Space, el cooperativo. PlayStation 3, Xbox 360 y PC asumen esta semana el que puede ser el fin de los necromorfos en la entrega m芍s ruidosa a la par que la m芍s volcada con la acci車n, en un revisado de la f車rmula que puede asustar a los m芍s puristas pero que esconde una aventura de disparos y sobresaltos inquebrantable, eso s赤, alejada de toda sorpresa.

Atrajo m芍s miradas que sus predecesores y era hasta hoy una de las producciones m芍s importantes de Electronic Arts para este primer semestre de 2013 junto a Crysis 3. Dead Space 3, presentado en el E3 del a?o pasado, ha sido considerado siempre el Dead Space realmente masivo, el pudiente en raz車n de altos presupuestos, el espectacular y el veterano. Lo es. Funciona como cierre de la trilog赤a central protagonizada por un Isaac Clarke que tan de cerca ha mirado a la reinterpretaci車n del descuidado g谷nero del survival horror desde el primer cap赤tulo, sobre todo aquel. Visceral Games aprovecha aqu赤 todo el feedback y fama recogidos y las tendencias del momento y se arriesga con una aventura m芍s cara, hollywoodiense y esmerada en lo audiovisual, por encima de lo narrativo o lo meramente terror赤fico, que como un arma de fogueo centra el impacto m芍s en el ruido que en la penetraci車n de la bala, a pesar de ejecutar un disparo doble gracias al acierto del cooperativo.

Levant車 pol谷micas a medida que se dejaba ver y no fue del todo elogiado ese giro hacia la acci車n directa que cada vez m芍s ense?aban sus creativos como una virtud. Dead Space 3 es el m芍s distinto de sus hermanos en cuanto a escenarios y situaciones, pero se reserva en sus tripas todos los genes que hicieron respetada la marca y la identifican. M芍s all芍 de que por primera vez nos imponga otros humanos como rivales o abra los escenarios en parajes des谷rticos congelados, sigue siendo una sucesi車n de pasillos oscuros repletos de monstruosidades que aterrorizar芍n a los hipertensos y donde solo la habilidad con el gatillo y la sangre fr赤a permiten sobrevivir y avanzar, pero se olvida en gran medida de la gesti車n de recursos escasos o la sensaci車n de inferioridad y opresi車n, un par de aciertos originales. Ahora Clarke va bien cargado y no siempre solo, 迆nicamente tiene que saber moverse con agilidad, algo que tambi谷n ha aprendido aunque no como se esperaba.

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Como ocurre con las superproducciones de cine o espect芍culos, la valoraci車n est芍 completamente abierta a cr赤ticas de todo tipo. Dead Space 3 es un producto que se acoge a las reglas que destrozaron o enaltecieron en su d赤a obras como Avatar de James Cameron o el musical El Rey Le車n, referentes en producci車n t谷cnica pero insignificantes en campos como la profundidad o la trama. La puesta en escena de este videojuego es impecable y su agarre a la 谷pica y la trascendencia deja muy atr芍s a los dos primeros y los adicionales Ignition y Extraction. Pero el asiduo a la marca puede echar de menos factores que se han perdido por el camino en pos de esta obsesi車n con la grandiosidad, como una narrativa densa o la necesaria sensaci車n de sorpresa ante lo recorrido y presenciado. Dead Space 3, como juego, es brillante, pero hay que saber enmarcarlo en la serie a la que pertenece y compararlo con todo lo existente a finales de una generaci車n que nos ha dejado enormes third person shooters, de hecho se ha caracterizado por ellos.

Habr芍 quien opine que a Visceral se la ha ido la mano -y la parte jugosa de los presupuestos- en la vertiente de la espectacularidad y los disparos descuidando por completo lo que precisamente hac赤a 迆nica a esta serie en los tiempos que corren. En parte es as赤, pero no es un caso ni mucho menos catastr車fico y estamos ante un m芍s que notable cierre de trilog赤a, un producto bien perfilado, con ambici車n y sin tropiezos. Pero la sensaci車n de dej芍 v迄 que tiene el seguidor no es del todo positiva ni le deja caer en el recuerdo al instante como s赤 consigui車 el primer episodio, por ejemplo, y mantuvo bien el segundo. Este nuevo viaje espacial contra la infecci車n de las Efigies es el m芍s largo y completo, el que m芍s estrellas, naves y demonios ense?a, pero no el inolvidable o genuino. Eso s赤, se recomienda no hacerlo solos...

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Aunque ha habido incontables shooters con modo cooperativo online, pocas veces se hab赤a visto una campa?a tan diferente desde cada perspectiva como 谷sta, es una obligaci車n rejugarlo desde una segunda 車ptica y en compa?赤a, no desaparece la sensaci車n de tensi車n por ello. El sargento John Carver es el otro Clarke, un personaje similar en armamento y destrezas que ofrecer芍 a quien lo encarne un punto de vista distinto de los acontecimientos de esta trama, encargada de poner fin a la maldici車n necromorfo. Carver tiene plena interacci車n con el protagonista gracias a todos los comandos combinados e intercambiadores que se han incluido, pero visitar芍 otras estancias y expondr芍 otra personalidad o decisiones, no siempre estando al lado y apoyando. Se presenta en este cap赤tulo pero r芍pido asume total coprotagonismo y carisma, dando pie a la gran innovaci車n de Dead Space 3.

Clarke abatido

Ha pasado el tiempo desde todo el incidente de El Eje de Tit芍n, la Aegis VII y la Ishimura y Clarke no es el que era tras contemplar el horror de las mutaciones a necromorfo y c車mo varios organismos entre ellos el Gobierno han estado interesados en aprovecharlo y aprovecharse de la capacidad de Isaac para interactuar con las Efigies. Por el camino se han quedado amigos, entre ellos Ellie Langford, de la que al principio de esta historia parece que recibir芍 un mensaje de socorro. La creencia de los Unit車logos ha logrado fuerza gracias a sus masivos alistamientos y la posesi車n de Efigies, a punto de estallar en el primer tramo de Dead Space 3 para arrancar una historia de caos y fin de la Humanidad que, nuevamente, est芍 perfectamente contada y nos pone en seguida como figura clave en el devenir de los acontecimientos y las facciones encontradas.

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En el 2314, un joven y t赤mido soldado recorre un misterioso paraje helado en busca de una bater赤a y bajo las 車rdenes de su comandante. Algo sale mal, pero esta primera secuencia sirve como tutorial al jugador y para introducir todo lo que EA y Visceral tienen preparado en los siguientes 19 cap赤tulos y m芍s de 11 o 12 horas de juego imparable. El tono trascendente, la presentaci車n progresiva de los personajes y sus intenciones ocultas y expuestas, la redondez con que se ha vuelto a concebir a los protagonistas y sus emociones o las constantes miradas a acontecimientos del pasado sirven para hilar un gui車n s車lido que, eso s赤, quiz芍 no alcanza el extraordinario nivel de giros y despieces los dos anteriores Dead Space. Esta historia tiene gancho y sabe resultar inquietante, especialmente a partir de su segunda mitad, pero caer芍 en la reiteraci車n de esquemas para los que venimos de los anteriores, especialmente explotando la f車rmula de "algo sale mal en el 迆ltimo momento y alarga la consecuci車n del objetivo". Habitual en survivals, explotad赤simo aqu赤.

El enemigo, por tanto, ya no solo son los necromorfos que pod赤an salir a nuestro paso en toda la infanter赤a de naves y bases espaciales que recorr赤amos en los anteriores Dead Space, ahora Visceral Games ha dado vida tambi谷n a aut谷nticos soldados rivales que buscar芍n frenar el avance del jugador con sus propias armas de fuego y actitudes -supuestamente- m芍s inteligentes que la de los agresivos infectados. Es una guerra a tres bandos y los peligros aumentan, empezando por un completo arsenal de rifles de francotirador, escopetas, ametralladoras de torreta o granadas. Y a esto se a?aden nuevas deformidades y versiones evolucionadas de criaturas ya conocidas, algunas verdaderamente espeluznantes con tent芍culos, bocas y brazos que salen en todas direcciones y les permiten moverse con rapidez y versatilidad. Un horror visual solo destrozado por el dise?o de algunos monstruos.

La psique d谷bil de Isaac en este cap赤tulo no le va a echar atr芍s en la que ser芍 su 迆ltima gran contienda, tampoco Carver -al principio un completo desconocido y mantenedor de distancias- le dejar芍. Ambos hombres tienen a su alcance gran parte del material minero habitual para hacer frente a todas las aberraciones y nuevos soldados, as赤 como un cuantioso listado de herramientas (armas) nuevas o modelos mejorados de las ya conocidas. Sin lugar a dudas, la Cortadora de Plasma regresa como preferida con una buena base de mejoras acoplables para permitirle disparos verticales y horizontales como siempre capaces de acabar con las extremidades de los necromorfos o las cabezas de los soldados. Por supuesto, el gore y los desmembramientos vuelven por todo lo alto. Son la 迆nica forma de acabar con algunos mutados. Marca de la casa.

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Fuerte pol谷mica generaba estos d赤as su ya presentado sistema de micropagosvoluntarios, donde desde el primer momento el jugador puede adquirirpiezas de armas mediante peque?as transacciones reales en los bazares en vez de esperar a encontrarlas por los escenarios. No es para menos, hay objetos clave para construir armas que solo un juego pausado y obsesivo con los rincones puede regalar, y los m芍s impacientes los podr芍n tener disponibles si los compran desde el primer banco de armas, las mesas de trabajo donde se crean, mejoran, modifican e intercambian con el otro jugador las armas y objetos, a partir de bocetos encontraos por el camino. El nuevo y completo interfaz de creaci車n y desarrollo permitir芍 ir acoplando piezas recolectadas -o compradas- en una base para confeccionar todo tipo de armamento y sus ventajas espec赤ficas. Tambi谷n disponemos de un robot autosuficiente que puede buscar de forma autom芍tica en una prefijada direcci車n, una ayuda en los niveles m芍s arduos. No es desequilibrado este concepto de micropago, todo lo que est芍 en las tiendas est芍 en el juego escondido en alg迆n sitio. Pero habr芍 que ver en qu谷 queda en un futuro...

Qu谷 ha sido eso...

La atm車sfera es otro punto clave en Dead Space, laberinto siempre de pasadizos, salas y puertas y ascensores a trav谷s de naves abandonadas o bases cient赤ficas y militares plagadas de necromorfos, muy al estilo del universo Alien como lo comparan algunos y a otras obras sci-fi de terror espacial. Se hab赤a hablado mucho de Tau Volantis y que gran parte del desarrollo de la historia de este t赤tulo transcurrir赤a en este lejano planeta helado que parece tener la soluci車n al asunto de las Efigies y su multiplicaci車n ya que anta?o sirvi車 de cerrojo. No es del todo as赤, no ser芍 hasta la cuarta o quinta hora de juego cuando el jugador llegue a esta superficie nueva e inh車spita, in谷dita en la franquicia y con un buen abanico de cambios en el gameplay y, por supuesto, la ambientaci車n o dise?o de escenarios, entrando en juego otros factores adem芍s del choque frontal contra criaturas en entornos cerrados.

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Casi toda la primera mitad de Dead Space 3 dispara las similitudes con los anteriores, de hecho se recorrer芍n recuerdos y referencias constantemente, tambi谷n en el espacio abierto y con determinadas misiones secundarias por cumplir opcionalmente, un a?adido de inter谷s. Es una b迆squeda constante de una pieza que da acceso a otra y 谷sta a otra, esquema que se repite demasiado en esta tercera gran aventura pero que sirve para encajar su mec芍nica en la narraci車n. Clarke tiene que realizar tareas muy conocidas ya y que no aportan innovaci車n, como recorrer una nave en busca de una llave cuando de repente todo se estropea o buscar piezas en sat谷lites que flotan en la estratosfera de Tau Volantis gracias al traje de gravedad cero con propulsores. Todo esto en un infierno atestado de necromorfos que tampoco llegan a sorprender tanto ya, ni siquiera los jefes, que ahora son de tama?os descomunales y requieren diversas rutinas de ataque para acabar con ellos, introduciendo una especie de puzles en su batalla concreta, otro respeto a las ra赤ces.

En hielo ?firme?

Pero como decimos, Tau Volantis tiene bastante peso en este argumento y jugabilidad, acaparando la parte m芍s gruesa de la historia y llegando a cambiar en buena medida las sensaciones que transmit赤an los anteriores cap赤tulos. Las condiciones extremas de tormentas g谷lidas, aludes, cuevas que se desquebrajan o niebla intensa que no deja ver generan algunos momentazos, marcados a menudo con scripts con Quick Time Events o peque?os tramos de exploraci車n m芍s libre en plantas m芍s abiertas que los pasillos angostos, pero no alejadas de la linealidad m芍s absoluta caracter赤stica. No se abandonan as赤 las centrales y la ambientaci車n puramente espacial, sino que se llenan de nieve y grados bajo cero estos entornos habituales, lo que tambi谷n deja jugar con aspectos como la inestabilidad del terreno o el calentamiento del cuerpo expuesto en el marcador del traje, siempre intentando que los personajes no se congelen.

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Y sobre trajes, Dead Space 3 introduce bastantes mejoras en este sentido, pudiendo elegir el traje que llevar芍 nuestro personaje y mejorarlo con objetos de inventario de los que tambi谷n se usan para la creaci車n y evoluci車n de armas. Hay varios, en Tau Volantis precisamente es imprescindible el N車rdico, una armadura especial preparada para el fr赤o y que no deja congelarse a Clarke o Carver. A medida que avanzamos aparecen m芍s, y llega un punto donde decidirse por uno u otro no es tarea f芍cil, tampoco elegir c車mo desarrollarlo, si darle m芍s resistencia a da?os o mejor respiraci車n. Cada armadura tiene diversos atributos y debilidades, siendo id車nea para determinadas zonas, que est芍n divididas por tramos y suelen tener un cambiador de trajes antes de empezarse, al igual que un banco de armas y cajas de munici車n. Las zonas en Dead Space 3 est芍n bastante marcadas, con tramos de acci車n contra necromorfos, tramos de puzle, tramos de reposici車n, tramos de coberturas o momentos de jefe. Esta distinci車n tan dr芍stica tampoco queda del todo natural.

Cambios e interrogantes abiertos

Parte de la culpa de que las zonas est谷n tan separadas unas de otras la tienen las puertas y los ascensores, constantes como siempre y que act迆an como tiempos de carga ingame (algunos tardan en abrirse). Regresan con mayor presencia los puzles, quiz芍 algo frivolizados en la segunda entrega numerada. Aportan una variedad indiscutible, con diversos sistemas de pirateos, mec芍nicas de prueba y error, exploraci車n de 芍rea para buscar llave, giros de engranaje, palancas, etc. La fuerza cin谷tica, esa que permite ralentizar enemigos o trampas y elevar por los aires cualquier objeto, dicta la mayor赤a de estos momentos y volver芍 a ser s迆per 迆til en encuentros muy abarrotados y donde veamos al personaje contra las cuerdas. Tambi谷n sirve para frenar los golpes de alg迆n jefe tit芍nico o transportar objetos de un punto a otro anclados al arma. Se usa mucho.

M芍s variedad a迆n aportan los tramos que cambian directamente el gameplay, como una secuencia sobre ra赤les disparando a todo lo que se mueve, la conducci車n de una nave entre estalactitas o una acci車n coordinada con el compa?ero, que no siempre estar芍 en la misma zona que nuestro personaje, de manera que no supone completamente ese respaldo que parec赤a que iba a dar. Esta era una de las dudas que a priori levantaba Dead Space 3, si la compa?赤a eliminar赤a esa soledad aterradora que se buscaba en los anteriores. Y el caso es que la hace desaparecer en ciertas partes donde sentimos que hay alguien apoyando nuestra lucha, pero esos segmentos son los m赤nimos, normalmente lo que se genera m芍s bien es la sensaci車n de responsabilidad, de no poder caer para no entorpecer la partida del otro, lo que acaba por incentivar m芍s tensi車n, nervios y sobresalto. As赤 que no se puede decir, de manera general, que se estropee la esencia Dead Space por el multijugador cooperativo.

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Clarke y Carver se mueven de manera muy parecida, ambos juegan sin HUD en pantalla, con la informaci車n de la vida restante o la munici車n directamente en proyecciones hologr芍ficas sobre el personaje y el traje, de manera que el compa?ero ve r芍pidamente el estado, una ventaja de este caracter赤stico sistema Dead Space sin interfaz y de imagen limpia. Ahora controlamos a un Isaac m芍s 芍gil, capaz de ponerse a cubierto tras parapetos a media altura o rodar por el suelo con una voltereta. Esto no quiere decir que el manejo de los tramos de coberturas y disparos cruzados contra soldados humanos sean un ejercicio de brillantez jugable. De hecho estas zonas, puesto que se salen de la mec芍nica habitual de la franquicia, se han quedado como un poco bruscas y bastante descafeinadas e imprecisas, algo propiciado adem芍s por una IA muy deficiente en estos rivales armados.

Apenas se distinguien en inteligencia de los necromorfos en cuanto a que sus conductas se basan en esconderse y atacar sin cesar, sin mirar t芍cticas de grupo, flanqueos o mantenimiento de granadas para oportunidades. No son soldados coherentes y queda claro que no era necesario introducirlos en la f車rmula, aunque al menos dan algo de variedad -sin necesitarla- y distinci車n. Ni siquiera en el modo de dificultad m芍s alto o en la llamada Nueva Partida + (segunda vuelta con todo lo recogido hasta entonces) se comportan con la astucia que hemos podido ver en otros shooters en tercera persona. Y al hablar de modos, ning迆n asiduo debe pasar por alto las tres dificultades extra que se desbloquean al acabar, siendo el Modo Retro el m芍s llamativo, un estilo de partidas que pondr芍 las cosas verdaderamente dif赤ciles a los que quieran un desaf赤o como los de anta?o y con mayor escasez de items adem芍s de una est谷tica de pixelado. Un desaf赤o donde haya que huir en demasiadas ocasiones y contar bien las balas, eso s赤, ahora unificadas para todas las armas. Otra simplificaci車n que no es acertada.

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En otro orden de cosas que tambi谷n se pusieron en tela de juicio en cuanto se ense?aron estaban los sustos, que parec赤a que iban a rebajarse en la que es la entrega m芍s cargada de tiros y munici車n disponible, aunque tambi谷n habr芍 situaciones de alarma sin balas en las rec芍maras. Se han mantenido, de hecho est芍n mejor llevados incluso debido a un trabajo sonoro magn赤fico y que los intensifica con efectos de sonido muy contundentes. Jugar a Dead Space 3 con el volumen del televisor muy bajo es desaprovechar la experiencia que ofrece. Esto, unido a las crud赤simas im芍genes de sangre y v赤sceras que presenciaremos a cada paso y baja ayuda a crear ese clima desagradable que tan bien ha impreso siempre Visceral Games a la serie. Esta se?a de identidad s赤 est芍 absolutamente respetada y hasta llevada un poco m芍s all芍 con contundentes resultados, consecuencia directa de unos presupuestos envidiables y atenci車n al feedback.

Superproducci車n de efectos

Tambi谷n los presupuestos influyen sobre lo visual, r谷cord en el estudio y logrando saltos cualitativos en bastantes apartados de lo gr芍fico. Dead Space 3 es m芍s vistoso que sus ya s車lidos predecesores. Ha querido poner en pantalla m芍s enemigos y que 谷stos se muevan con soltura y capacidad todoterreno. Tambi谷n es un perfecto ejercicio de iluminaciones y efectos de reflejos, sombras o destellos, en su obsesiva b迆squeda del sobresalto con algunos juegos lum赤nicos. Pero sobre todo, si algo destaca por encima del resto de aspectos tecnol車gicos, 谷se es el comportamiento de f赤sicas, con diferentes pesos y movimientos de los cuerpos y part赤culas, por ejemplo, en zonas de gravedad cero o los trozos de los enemigos al caer al suelo tras desmembrarse. Cada arma consigue unos comportamientos 迆nicos y todo transmite solidez, generando veros赤miles colisiones o rasgados en el caso de la carne. Es parte del encanto y su equipo lo sab赤a.

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A cambio, hay algunas sombras tambi谷n en este deleite gr芍fico. Los dise?os de muchos necromorfos y su apariencia en cuanto a texturas son directamente pobres, nada acordes con el resto del conjunto t谷cnico. Hay nuevas criaturas poco inspiradas y algunas conocidas que se ven y mueven directamente peor de lo que record芍bamos. Se repiten bastante adem芍s, podr赤a haber m芍s gama de enemigos. Peor parados a迆n salen los personajes humanos, protagonistas, secundarios y enemigos. El esfuerzo en el texturizado de sus trajes no se corresponde con sus planas expresiones faciales o las animaciones variantes. Clarke se mueve de forma muy parecida a Carver, o los soldados rivales parecen unidades androides con exactamente el mismo abanico de movimientos, sin personalidad y aportando un esp赤ritu de shooter gen谷rico que no sienta nada bien a una producci車n del calibre de 谷sta.

Trucos como la interfaz ingame y los comunicadores mediante proyecci車n hologr芍fica son de nuevo una delicia visual. Incluso podr芍n fomentar alg迆n susto o se amoldar芍n mejor a las paredes y superficies, algo que ocurr赤a antes. Tambi谷n es muy rese?able la gran variedad de muertes para Isaac o la exposici車n de los efectos meteorol車gicos extremos en Tau Volantis como las tormentas de nieve o el hielo en la lejan赤a de un atardecer. Puro espect芍culo tanto estil赤stico como de f赤sicas una vez m芍s. Transmite fr赤o o fuerza natural. M芍s cosas a su favor se obtienen del cl赤max logrado en los jefes finales -los mejores alardes gr芍ficos est芍n aqu赤- y de c車mo los tiempos de carga se suceden en cinem芍ticas, ascensores y compuertas continuas casi sin que el espectador sea consciente. Solo algunos pocos casos contados eternizan la espera.

Pero sin lugar a dudas, la gran proeza del apartado t谷cnico recae en todo lo referente a lo sonoro. Dead Space 3 ha sido un producto muy trabajado, revisado y perfilado para que tanto m迆sica como FX interact迆en con la imagen no solo acompa?ando, sino logrando m芍s sensaciones y una experiencia audiovisual completa. Ya destac芍bamos antes los efectos apareciendo justo junto a los sustos y scripts, pero todo esto se queda en lo superficial en cuanto se empieza a analizar con detenimiento la fant芍stica labor de su equipo de sonido a la hora de escoger melod赤as, de producir un elenco de sonidos para los desgarres de carne, de separar las pisadas en diversas superficies o de colocar ruidos irracionales en los momentos de m芍xima tensi車n para acongojar m芍s al jugador.

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Recuerda a los grandes survival horror de anta?o en cuanto a sonidos estridentes, m迆sica melanc車lica y sensaci車n de soledad. Aunque no le faltan, claro est芍, melod赤as m芍s ca?eras para las partes de acci車n y algunas cinem芍ticas centradas en la explosi車n o el derrumbe colosal. S赤, Dead Space 3 es un videojuego de espect芍culo y mirada firme al formato cinematogr芍fico. De ah赤 que su BSO pueda recordar a composiciones de la talla de El Caballero Oscuro, Star Wars o Terminator 2. Hay mucha orquesta y muy bien llevada de nuevo. EA no ha querido escatimar recursos en esto, ni siquiera en su absoluto doblaje al castellano, que mantiene las voces de los protagonistas que ya se pudieron o赤r en las entregas anteriores, lo que asegura de entrada su cohesi車n e innegable calidad interpretativa. Solo se le pueden criticar algunos desajustes, como pasos y efectos que no suenan cuando hay muchos enemigos en pantalla, o desincronizaciones labiales concretas.

8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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