Dead Space 3
- PlataformaPC8.3PS38.33608.3
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorVisceral Games
- Lanzamiento08/02/2013
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
- EditorElectronic Arts
Dead Space 3
Visceral Games busca una nueva arma con la que recargar Dead Space, el cooperativo. PlayStation 3, Xbox 360 y PC asumen esta semana el que puede ser el fin de los necromorfos en la entrega m¨¢s ruidosa a la par que la m¨¢s volcada con la acci¨®n, en un revisado de la f¨®rmula que puede asustar a los m¨¢s puristas pero que esconde una aventura de disparos y sobresaltos inquebrantable, eso s¨ª, alejada de toda sorpresa.
Atrajo m¨¢s miradas que sus predecesores y era hasta hoy una de las producciones m¨¢s importantes de Electronic Arts para este primer semestre de 2013 junto a Crysis 3. Dead Space 3, presentado en el E3 del a?o pasado, ha sido considerado siempre el Dead Space realmente masivo, el pudiente en raz¨®n de altos presupuestos, el espectacular y el veterano. Lo es. Funciona como cierre de la trilog¨ªa central protagonizada por un Isaac Clarke que tan de cerca ha mirado a la reinterpretaci¨®n del descuidado g¨¦nero del survival horror desde el primer cap¨ªtulo, sobre todo aquel. Visceral Games aprovecha aqu¨ª todo el feedback y fama recogidos y las tendencias del momento y se arriesga con una aventura m¨¢s cara, hollywoodiense y esmerada en lo audiovisual, por encima de lo narrativo o lo meramente terror¨ªfico, que como un arma de fogueo centra el impacto m¨¢s en el ruido que en la penetraci¨®n de la bala, a pesar de ejecutar un disparo doble gracias al acierto del cooperativo.
Levant¨® pol¨¦micas a medida que se dejaba ver y no fue del todo elogiado ese giro hacia la acci¨®n directa que cada vez m¨¢s ense?aban sus creativos como una virtud. Dead Space 3 es el m¨¢s distinto de sus hermanos en cuanto a escenarios y situaciones, pero se reserva en sus tripas todos los genes que hicieron respetada la marca y la identifican. M¨¢s all¨¢ de que por primera vez nos imponga otros humanos como rivales o abra los escenarios en parajes des¨¦rticos congelados, sigue siendo una sucesi¨®n de pasillos oscuros repletos de monstruosidades que aterrorizar¨¢n a los hipertensos y donde solo la habilidad con el gatillo y la sangre fr¨ªa permiten sobrevivir y avanzar, pero se olvida en gran medida de la gesti¨®n de recursos escasos o la sensaci¨®n de inferioridad y opresi¨®n, un par de aciertos originales. Ahora Clarke va bien cargado y no siempre solo, ¨²nicamente tiene que saber moverse con agilidad, algo que tambi¨¦n ha aprendido aunque no como se esperaba.
Como ocurre con las superproducciones de cine o espect¨¢culos, la valoraci¨®n est¨¢ completamente abierta a cr¨ªticas de todo tipo. Dead Space 3 es un producto que se acoge a las reglas que destrozaron o enaltecieron en su d¨ªa obras como Avatar de James Cameron o el musical El Rey Le¨®n, referentes en producci¨®n t¨¦cnica pero insignificantes en campos como la profundidad o la trama. La puesta en escena de este videojuego es impecable y su agarre a la ¨¦pica y la trascendencia deja muy atr¨¢s a los dos primeros y los adicionales Ignition y Extraction. Pero el asiduo a la marca puede echar de menos factores que se han perdido por el camino en pos de esta obsesi¨®n con la grandiosidad, como una narrativa densa o la necesaria sensaci¨®n de sorpresa ante lo recorrido y presenciado. Dead Space 3, como juego, es brillante, pero hay que saber enmarcarlo en la serie a la que pertenece y compararlo con todo lo existente a finales de una generaci¨®n que nos ha dejado enormes third person shooters, de hecho se ha caracterizado por ellos.
Habr¨¢ quien opine que a Visceral se la ha ido la mano -y la parte jugosa de los presupuestos- en la vertiente de la espectacularidad y los disparos descuidando por completo lo que precisamente hac¨ªa ¨²nica a esta serie en los tiempos que corren. En parte es as¨ª, pero no es un caso ni mucho menos catastr¨®fico y estamos ante un m¨¢s que notable cierre de trilog¨ªa, un producto bien perfilado, con ambici¨®n y sin tropiezos. Pero la sensaci¨®n de dej¨¢ v¨´ que tiene el seguidor no es del todo positiva ni le deja caer en el recuerdo al instante como s¨ª consigui¨® el primer episodio, por ejemplo, y mantuvo bien el segundo. Este nuevo viaje espacial contra la infecci¨®n de las Efigies es el m¨¢s largo y completo, el que m¨¢s estrellas, naves y demonios ense?a, pero no el inolvidable o genuino. Eso s¨ª, se recomienda no hacerlo solos...
Aunque ha habido incontables shooters con modo cooperativo online, pocas veces se hab¨ªa visto una campa?a tan diferente desde cada perspectiva como ¨¦sta, es una obligaci¨®n rejugarlo desde una segunda ¨®ptica y en compa?¨ªa, no desaparece la sensaci¨®n de tensi¨®n por ello. El sargento John Carver es el otro Clarke, un personaje similar en armamento y destrezas que ofrecer¨¢ a quien lo encarne un punto de vista distinto de los acontecimientos de esta trama, encargada de poner fin a la maldici¨®n necromorfo. Carver tiene plena interacci¨®n con el protagonista gracias a todos los comandos combinados e intercambiadores que se han incluido, pero visitar¨¢ otras estancias y expondr¨¢ otra personalidad o decisiones, no siempre estando al lado y apoyando. Se presenta en este cap¨ªtulo pero r¨¢pido asume total coprotagonismo y carisma, dando pie a la gran innovaci¨®n de Dead Space 3.
Clarke abatido
Ha pasado el tiempo desde todo el incidente de El Eje de Tit¨¢n, la Aegis VII y la Ishimura y Clarke no es el que era tras contemplar el horror de las mutaciones a necromorfo y c¨®mo varios organismos entre ellos el Gobierno han estado interesados en aprovecharlo y aprovecharse de la capacidad de Isaac para interactuar con las Efigies. Por el camino se han quedado amigos, entre ellos Ellie Langford, de la que al principio de esta historia parece que recibir¨¢ un mensaje de socorro. La creencia de los Unit¨®logos ha logrado fuerza gracias a sus masivos alistamientos y la posesi¨®n de Efigies, a punto de estallar en el primer tramo de Dead Space 3 para arrancar una historia de caos y fin de la Humanidad que, nuevamente, est¨¢ perfectamente contada y nos pone en seguida como figura clave en el devenir de los acontecimientos y las facciones encontradas.
En el 2314, un joven y t¨ªmido soldado recorre un misterioso paraje helado en busca de una bater¨ªa y bajo las ¨®rdenes de su comandante. Algo sale mal, pero esta primera secuencia sirve como tutorial al jugador y para introducir todo lo que EA y Visceral tienen preparado en los siguientes 19 cap¨ªtulos y m¨¢s de 11 o 12 horas de juego imparable. El tono trascendente, la presentaci¨®n progresiva de los personajes y sus intenciones ocultas y expuestas, la redondez con que se ha vuelto a concebir a los protagonistas y sus emociones o las constantes miradas a acontecimientos del pasado sirven para hilar un gui¨®n s¨®lido que, eso s¨ª, quiz¨¢ no alcanza el extraordinario nivel de giros y despieces los dos anteriores Dead Space. Esta historia tiene gancho y sabe resultar inquietante, especialmente a partir de su segunda mitad, pero caer¨¢ en la reiteraci¨®n de esquemas para los que venimos de los anteriores, especialmente explotando la f¨®rmula de "algo sale mal en el ¨²ltimo momento y alarga la consecuci¨®n del objetivo". Habitual en survivals, explotad¨ªsimo aqu¨ª.
El enemigo, por tanto, ya no solo son los necromorfos que pod¨ªan salir a nuestro paso en toda la infanter¨ªa de naves y bases espaciales que recorr¨ªamos en los anteriores Dead Space, ahora Visceral Games ha dado vida tambi¨¦n a aut¨¦nticos soldados rivales que buscar¨¢n frenar el avance del jugador con sus propias armas de fuego y actitudes -supuestamente- m¨¢s inteligentes que la de los agresivos infectados. Es una guerra a tres bandos y los peligros aumentan, empezando por un completo arsenal de rifles de francotirador, escopetas, ametralladoras de torreta o granadas. Y a esto se a?aden nuevas deformidades y versiones evolucionadas de criaturas ya conocidas, algunas verdaderamente espeluznantes con tent¨¢culos, bocas y brazos que salen en todas direcciones y les permiten moverse con rapidez y versatilidad. Un horror visual solo destrozado por el dise?o de algunos monstruos.
La psique d¨¦bil de Isaac en este cap¨ªtulo no le va a echar atr¨¢s en la que ser¨¢ su ¨²ltima gran contienda, tampoco Carver -al principio un completo desconocido y mantenedor de distancias- le dejar¨¢. Ambos hombres tienen a su alcance gran parte del material minero habitual para hacer frente a todas las aberraciones y nuevos soldados, as¨ª como un cuantioso listado de herramientas (armas) nuevas o modelos mejorados de las ya conocidas. Sin lugar a dudas, la Cortadora de Plasma regresa como preferida con una buena base de mejoras acoplables para permitirle disparos verticales y horizontales como siempre capaces de acabar con las extremidades de los necromorfos o las cabezas de los soldados. Por supuesto, el gore y los desmembramientos vuelven por todo lo alto. Son la ¨²nica forma de acabar con algunos mutados. Marca de la casa.
Fuerte pol¨¦mica generaba estos d¨ªas su ya presentado sistema de micropagosvoluntarios, donde desde el primer momento el jugador puede adquirirpiezas de armas mediante peque?as transacciones reales en los bazares en vez de esperar a encontrarlas por los escenarios. No es para menos, hay objetos clave para construir armas que solo un juego pausado y obsesivo con los rincones puede regalar, y los m¨¢s impacientes los podr¨¢n tener disponibles si los compran desde el primer banco de armas, las mesas de trabajo donde se crean, mejoran, modifican e intercambian con el otro jugador las armas y objetos, a partir de bocetos encontraos por el camino. El nuevo y completo interfaz de creaci¨®n y desarrollo permitir¨¢ ir acoplando piezas recolectadas -o compradas- en una base para confeccionar todo tipo de armamento y sus ventajas espec¨ªficas. Tambi¨¦n disponemos de un robot autosuficiente que puede buscar de forma autom¨¢tica en una prefijada direcci¨®n, una ayuda en los niveles m¨¢s arduos. No es desequilibrado este concepto de micropago, todo lo que est¨¢ en las tiendas est¨¢ en el juego escondido en alg¨²n sitio. Pero habr¨¢ que ver en qu¨¦ queda en un futuro...
Qu¨¦ ha sido eso...
La atm¨®sfera es otro punto clave en Dead Space, laberinto siempre de pasadizos, salas y puertas y ascensores a trav¨¦s de naves abandonadas o bases cient¨ªficas y militares plagadas de necromorfos, muy al estilo del universo Alien como lo comparan algunos y a otras obras sci-fi de terror espacial. Se hab¨ªa hablado mucho de Tau Volantis y que gran parte del desarrollo de la historia de este t¨ªtulo transcurrir¨ªa en este lejano planeta helado que parece tener la soluci¨®n al asunto de las Efigies y su multiplicaci¨®n ya que anta?o sirvi¨® de cerrojo. No es del todo as¨ª, no ser¨¢ hasta la cuarta o quinta hora de juego cuando el jugador llegue a esta superficie nueva e inh¨®spita, in¨¦dita en la franquicia y con un buen abanico de cambios en el gameplay y, por supuesto, la ambientaci¨®n o dise?o de escenarios, entrando en juego otros factores adem¨¢s del choque frontal contra criaturas en entornos cerrados.
Casi toda la primera mitad de Dead Space 3 dispara las similitudes con los anteriores, de hecho se recorrer¨¢n recuerdos y referencias constantemente, tambi¨¦n en el espacio abierto y con determinadas misiones secundarias por cumplir opcionalmente, un a?adido de inter¨¦s. Es una b¨²squeda constante de una pieza que da acceso a otra y ¨¦sta a otra, esquema que se repite demasiado en esta tercera gran aventura pero que sirve para encajar su mec¨¢nica en la narraci¨®n. Clarke tiene que realizar tareas muy conocidas ya y que no aportan innovaci¨®n, como recorrer una nave en busca de una llave cuando de repente todo se estropea o buscar piezas en sat¨¦lites que flotan en la estratosfera de Tau Volantis gracias al traje de gravedad cero con propulsores. Todo esto en un infierno atestado de necromorfos que tampoco llegan a sorprender tanto ya, ni siquiera los jefes, que ahora son de tama?os descomunales y requieren diversas rutinas de ataque para acabar con ellos, introduciendo una especie de puzles en su batalla concreta, otro respeto a las ra¨ªces.
En hielo ?firme?
Pero como decimos, Tau Volantis tiene bastante peso en este argumento y jugabilidad, acaparando la parte m¨¢s gruesa de la historia y llegando a cambiar en buena medida las sensaciones que transmit¨ªan los anteriores cap¨ªtulos. Las condiciones extremas de tormentas g¨¦lidas, aludes, cuevas que se desquebrajan o niebla intensa que no deja ver generan algunos momentazos, marcados a menudo con scripts con Quick Time Events o peque?os tramos de exploraci¨®n m¨¢s libre en plantas m¨¢s abiertas que los pasillos angostos, pero no alejadas de la linealidad m¨¢s absoluta caracter¨ªstica. No se abandonan as¨ª las centrales y la ambientaci¨®n puramente espacial, sino que se llenan de nieve y grados bajo cero estos entornos habituales, lo que tambi¨¦n deja jugar con aspectos como la inestabilidad del terreno o el calentamiento del cuerpo expuesto en el marcador del traje, siempre intentando que los personajes no se congelen.
Y sobre trajes, Dead Space 3 introduce bastantes mejoras en este sentido, pudiendo elegir el traje que llevar¨¢ nuestro personaje y mejorarlo con objetos de inventario de los que tambi¨¦n se usan para la creaci¨®n y evoluci¨®n de armas. Hay varios, en Tau Volantis precisamente es imprescindible el N¨®rdico, una armadura especial preparada para el fr¨ªo y que no deja congelarse a Clarke o Carver. A medida que avanzamos aparecen m¨¢s, y llega un punto donde decidirse por uno u otro no es tarea f¨¢cil, tampoco elegir c¨®mo desarrollarlo, si darle m¨¢s resistencia a da?os o mejor respiraci¨®n. Cada armadura tiene diversos atributos y debilidades, siendo id¨®nea para determinadas zonas, que est¨¢n divididas por tramos y suelen tener un cambiador de trajes antes de empezarse, al igual que un banco de armas y cajas de munici¨®n. Las zonas en Dead Space 3 est¨¢n bastante marcadas, con tramos de acci¨®n contra necromorfos, tramos de puzle, tramos de reposici¨®n, tramos de coberturas o momentos de jefe. Esta distinci¨®n tan dr¨¢stica tampoco queda del todo natural.
Cambios e interrogantes abiertos
Parte de la culpa de que las zonas est¨¦n tan separadas unas de otras la tienen las puertas y los ascensores, constantes como siempre y que act¨²an como tiempos de carga ingame (algunos tardan en abrirse). Regresan con mayor presencia los puzles, quiz¨¢ algo frivolizados en la segunda entrega numerada. Aportan una variedad indiscutible, con diversos sistemas de pirateos, mec¨¢nicas de prueba y error, exploraci¨®n de ¨¢rea para buscar llave, giros de engranaje, palancas, etc. La fuerza cin¨¦tica, esa que permite ralentizar enemigos o trampas y elevar por los aires cualquier objeto, dicta la mayor¨ªa de estos momentos y volver¨¢ a ser s¨²per ¨²til en encuentros muy abarrotados y donde veamos al personaje contra las cuerdas. Tambi¨¦n sirve para frenar los golpes de alg¨²n jefe tit¨¢nico o transportar objetos de un punto a otro anclados al arma. Se usa mucho.
M¨¢s variedad a¨²n aportan los tramos que cambian directamente el gameplay, como una secuencia sobre ra¨ªles disparando a todo lo que se mueve, la conducci¨®n de una nave entre estalactitas o una acci¨®n coordinada con el compa?ero, que no siempre estar¨¢ en la misma zona que nuestro personaje, de manera que no supone completamente ese respaldo que parec¨ªa que iba a dar. Esta era una de las dudas que a priori levantaba Dead Space 3, si la compa?¨ªa eliminar¨ªa esa soledad aterradora que se buscaba en los anteriores. Y el caso es que la hace desaparecer en ciertas partes donde sentimos que hay alguien apoyando nuestra lucha, pero esos segmentos son los m¨ªnimos, normalmente lo que se genera m¨¢s bien es la sensaci¨®n de responsabilidad, de no poder caer para no entorpecer la partida del otro, lo que acaba por incentivar m¨¢s tensi¨®n, nervios y sobresalto. As¨ª que no se puede decir, de manera general, que se estropee la esencia Dead Space por el multijugador cooperativo.
Clarke y Carver se mueven de manera muy parecida, ambos juegan sin HUD en pantalla, con la informaci¨®n de la vida restante o la munici¨®n directamente en proyecciones hologr¨¢ficas sobre el personaje y el traje, de manera que el compa?ero ve r¨¢pidamente el estado, una ventaja de este caracter¨ªstico sistema Dead Space sin interfaz y de imagen limpia. Ahora controlamos a un Isaac m¨¢s ¨¢gil, capaz de ponerse a cubierto tras parapetos a media altura o rodar por el suelo con una voltereta. Esto no quiere decir que el manejo de los tramos de coberturas y disparos cruzados contra soldados humanos sean un ejercicio de brillantez jugable. De hecho estas zonas, puesto que se salen de la mec¨¢nica habitual de la franquicia, se han quedado como un poco bruscas y bastante descafeinadas e imprecisas, algo propiciado adem¨¢s por una IA muy deficiente en estos rivales armados.
Apenas se distinguien en inteligencia de los necromorfos en cuanto a que sus conductas se basan en esconderse y atacar sin cesar, sin mirar t¨¢cticas de grupo, flanqueos o mantenimiento de granadas para oportunidades. No son soldados coherentes y queda claro que no era necesario introducirlos en la f¨®rmula, aunque al menos dan algo de variedad -sin necesitarla- y distinci¨®n. Ni siquiera en el modo de dificultad m¨¢s alto o en la llamada Nueva Partida + (segunda vuelta con todo lo recogido hasta entonces) se comportan con la astucia que hemos podido ver en otros shooters en tercera persona. Y al hablar de modos, ning¨²n asiduo debe pasar por alto las tres dificultades extra que se desbloquean al acabar, siendo el Modo Retro el m¨¢s llamativo, un estilo de partidas que pondr¨¢ las cosas verdaderamente dif¨ªciles a los que quieran un desaf¨ªo como los de anta?o y con mayor escasez de items adem¨¢s de una est¨¦tica de pixelado. Un desaf¨ªo donde haya que huir en demasiadas ocasiones y contar bien las balas, eso s¨ª, ahora unificadas para todas las armas. Otra simplificaci¨®n que no es acertada.
En otro orden de cosas que tambi¨¦n se pusieron en tela de juicio en cuanto se ense?aron estaban los sustos, que parec¨ªa que iban a rebajarse en la que es la entrega m¨¢s cargada de tiros y munici¨®n disponible, aunque tambi¨¦n habr¨¢ situaciones de alarma sin balas en las rec¨¢maras. Se han mantenido, de hecho est¨¢n mejor llevados incluso debido a un trabajo sonoro magn¨ªfico y que los intensifica con efectos de sonido muy contundentes. Jugar a Dead Space 3 con el volumen del televisor muy bajo es desaprovechar la experiencia que ofrece. Esto, unido a las crud¨ªsimas im¨¢genes de sangre y v¨ªsceras que presenciaremos a cada paso y baja ayuda a crear ese clima desagradable que tan bien ha impreso siempre Visceral Games a la serie. Esta se?a de identidad s¨ª est¨¢ absolutamente respetada y hasta llevada un poco m¨¢s all¨¢ con contundentes resultados, consecuencia directa de unos presupuestos envidiables y atenci¨®n al feedback.
Superproducci¨®n de efectos
Tambi¨¦n los presupuestos influyen sobre lo visual, r¨¦cord en el estudio y logrando saltos cualitativos en bastantes apartados de lo gr¨¢fico. Dead Space 3 es m¨¢s vistoso que sus ya s¨®lidos predecesores. Ha querido poner en pantalla m¨¢s enemigos y que ¨¦stos se muevan con soltura y capacidad todoterreno. Tambi¨¦n es un perfecto ejercicio de iluminaciones y efectos de reflejos, sombras o destellos, en su obsesiva b¨²squeda del sobresalto con algunos juegos lum¨ªnicos. Pero sobre todo, si algo destaca por encima del resto de aspectos tecnol¨®gicos, ¨¦se es el comportamiento de f¨ªsicas, con diferentes pesos y movimientos de los cuerpos y part¨ªculas, por ejemplo, en zonas de gravedad cero o los trozos de los enemigos al caer al suelo tras desmembrarse. Cada arma consigue unos comportamientos ¨²nicos y todo transmite solidez, generando veros¨ªmiles colisiones o rasgados en el caso de la carne. Es parte del encanto y su equipo lo sab¨ªa.
A cambio, hay algunas sombras tambi¨¦n en este deleite gr¨¢fico. Los dise?os de muchos necromorfos y su apariencia en cuanto a texturas son directamente pobres, nada acordes con el resto del conjunto t¨¦cnico. Hay nuevas criaturas poco inspiradas y algunas conocidas que se ven y mueven directamente peor de lo que record¨¢bamos. Se repiten bastante adem¨¢s, podr¨ªa haber m¨¢s gama de enemigos. Peor parados a¨²n salen los personajes humanos, protagonistas, secundarios y enemigos. El esfuerzo en el texturizado de sus trajes no se corresponde con sus planas expresiones faciales o las animaciones variantes. Clarke se mueve de forma muy parecida a Carver, o los soldados rivales parecen unidades androides con exactamente el mismo abanico de movimientos, sin personalidad y aportando un esp¨ªritu de shooter gen¨¦rico que no sienta nada bien a una producci¨®n del calibre de ¨¦sta.
Trucos como la interfaz ingame y los comunicadores mediante proyecci¨®n hologr¨¢fica son de nuevo una delicia visual. Incluso podr¨¢n fomentar alg¨²n susto o se amoldar¨¢n mejor a las paredes y superficies, algo que ocurr¨ªa antes. Tambi¨¦n es muy rese?able la gran variedad de muertes para Isaac o la exposici¨®n de los efectos meteorol¨®gicos extremos en Tau Volantis como las tormentas de nieve o el hielo en la lejan¨ªa de un atardecer. Puro espect¨¢culo tanto estil¨ªstico como de f¨ªsicas una vez m¨¢s. Transmite fr¨ªo o fuerza natural. M¨¢s cosas a su favor se obtienen del cl¨ªmax logrado en los jefes finales -los mejores alardes gr¨¢ficos est¨¢n aqu¨ª- y de c¨®mo los tiempos de carga se suceden en cinem¨¢ticas, ascensores y compuertas continuas casi sin que el espectador sea consciente. Solo algunos pocos casos contados eternizan la espera.
Pero sin lugar a dudas, la gran proeza del apartado t¨¦cnico recae en todo lo referente a lo sonoro. Dead Space 3 ha sido un producto muy trabajado, revisado y perfilado para que tanto m¨²sica como FX interact¨²en con la imagen no solo acompa?ando, sino logrando m¨¢s sensaciones y una experiencia audiovisual completa. Ya destac¨¢bamos antes los efectos apareciendo justo junto a los sustos y scripts, pero todo esto se queda en lo superficial en cuanto se empieza a analizar con detenimiento la fant¨¢stica labor de su equipo de sonido a la hora de escoger melod¨ªas, de producir un elenco de sonidos para los desgarres de carne, de separar las pisadas en diversas superficies o de colocar ruidos irracionales en los momentos de m¨¢xima tensi¨®n para acongojar m¨¢s al jugador.
Recuerda a los grandes survival horror de anta?o en cuanto a sonidos estridentes, m¨²sica melanc¨®lica y sensaci¨®n de soledad. Aunque no le faltan, claro est¨¢, melod¨ªas m¨¢s ca?eras para las partes de acci¨®n y algunas cinem¨¢ticas centradas en la explosi¨®n o el derrumbe colosal. S¨ª, Dead Space 3 es un videojuego de espect¨¢culo y mirada firme al formato cinematogr¨¢fico. De ah¨ª que su BSO pueda recordar a composiciones de la talla de El Caballero Oscuro, Star Wars o Terminator 2. Hay mucha orquesta y muy bien llevada de nuevo. EA no ha querido escatimar recursos en esto, ni siquiera en su absoluto doblaje al castellano, que mantiene las voces de los protagonistas que ya se pudieron o¨ªr en las entregas anteriores, lo que asegura de entrada su cohesi¨®n e innegable calidad interpretativa. Solo se le pueden criticar algunos desajustes, como pasos y efectos que no suenan cuando hay muchos enemigos en pantalla, o desincronizaciones labiales concretas.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.