Daemon X Machina

Daemon X Machina

  • PlataformaPCNSW6
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorMarvelous
  • Lanzamiento13/09/2019 (NSW)13/02/2020 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s, Japon¨¦s
  • EditorMarvelous

Mercenarios, ?Un¨ªos!

Daemon x Machina, an¨¢lisis

Combates bajo la luz de la luna.

Daemon x Machina es uno de los exclusivos de Nintendo Switch para este trimestre de la muerte. Su salida entre nombres como Astral Chain por un lado y The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening por el otro, a lo que hace falta sumar Fire Emblem: Tree Houses o Dragon Quest XI S, sin contar octubre ni noviembre, no es el mejor de los escenarios. Sobre todo porque tras la primera Test Demo, las sensaciones fueron m¨¢s agrias que dulces. La versi¨®n final, como vimos hace algunas semanas, pretend¨ªa subir prestaciones y las primeras horas de juego nos dejaban dudas, pero tambi¨¦n elementos prometedores. Por desgracia, se van diluyendo y se confirma lo que nos tem¨ªamos: Daemon x Machina est¨¢ lejos de lo esperado y de lo que se espera de un exclusivo bajo el sello Nintendo.

Todo empieza con la creaci¨®n de personaje y varios detalles personalizables cl¨¢sicos. No es justo compararlo con Astral Chain, que arranca de la misma manera, pero las diferencias a nivel de detalles y acabados ya se ven en este punto. El juego de Platinum Games es una aventura de acci¨®n con cierta base Hack and Slash, mientras que aqu¨ª estamos m¨¢s en un TPS de robots con elementos cuerpo a cuerpo. No comparten estructura ni ambici¨®n, pero uno, que viene de analizar Astral Chain, ve r¨¢pidamente algunas diferencias. Por desgracia el problema de Daemon x Machina poco tiene que ver con el editor de personajes.

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Empieza la acci¨®n y el contexto a nivel argumental. Somos la novata, una rookie que entra en el circuito de mercenarios que cumplen misiones para Oval Link, un consorcio de distintas facciones que trabaja en el mundo post Ca¨ªda Lunar. Un trozo de luna destroz¨® el planeta y la humanidad intenta recuperarse. Hay distintas facciones de mercenarios que realizan tareas de todo tipo a cambio de dinero con dos enemigos principales. IAs corruptas y los Inmortales, bestias mec¨¢nicas que parecen ser el gran problema de nuestra especie.

El universo que se nos presenta deja sensaciones encontradas. Durante las dos primeras horas tenemos un desfile de mercenarios que te van hablando, comentando sus motivaciones y discutiendo los briefings de las misiones sin que consiguen atraparnos. Casi todos responden a clich¨¦s machacados y sus conversaciones carecen de inter¨¦s. Pero poco a poco vamos conectando con sus perfiles, m¨¢s con unos que con otros, y el argumento empieza a empujar hacia algo que va m¨¢s all¨¢ de ser cazarrecompensas.

Daemon x Machina es torpe explicando cosas. Nos tiramos decenas de misiones viendo como, una vez ha habido un cambio sobre el terreno, se nos deja entrever que ¡°algo no cuadra¡±. Que algo no cuadra se nos va repitiendo durante horas, y solo en el tramo final del juego, un par de escenas intentan de manera abrupta desembocarlo todo en un par de giros. La trama no tiene incidencia en el 80% del juego, donde vamos repitiendo misiones sin ton ni son hasta un punto donde pasa cierta cosa, se dirigen los esfuerzos en esa direcci¨®n y termina el juego.

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Arranque prometedor, misiones sin alma

Y aqu¨ª llega el posiblemente mayor problema de Daemon X Machina: las misiones y su desarrollo. Como mercenaria que somos, empezamos en un Rango E y podremos ir subiendo hasta el A mientras completamos misiones. Los desaf¨ªos lucen por su ausencia, y el dise?o de niveles tampoco ayuda. B¨¢sicamente se nos explica la misi¨®n de turno, los mercenarios comentan la jugada, nos preparamos y saltamos al campo de batalla. All¨ª tendremos varios objetivos: acabar con un n¨²mero de enemigos, matar un jefe final, defender una torre, destruir una serie de estructuras o hacer misiones de escolta de veh¨ªculos a¨¦reos, trenes¡­

Y as¨ª pasan las horas en el juego, solventando misiones sin demasiada intensidad ni dificultad. Los objetivos se van repitiendo y son pocas las veces que nos encontramos con alguna misi¨®n realmente diferente, salvo los jefes finales, interesantes en su mayor¨ªa de casos, y salvo tambi¨¦n varios momentos del tramo final del juego. El problema es que a nivel de dise?o no hay cambios relevantes, y a nivel de dificultad no sentimos que estemos avanzando de una misi¨®n de Rango D a una de Rango A. No hay evoluci¨®n, ni curva de dificultad¡­ Salvo un jefe final que tiene un pico de dificultad simplemente incomprensible.

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Y todo ello hace que Daemon x Machina pierda inter¨¦s irremediablemente superadas las primeras seis horas. Un primer tramo que parece coger ritmo y que te puede atrapar, pero que va cayendo irremediablemente. Cuando ves que a nivel argumental nada avanza. Cuando ves que repites la misma estructura de misiones con un tipo de enemigo muy similar y una dificultad m¨¢s bien escasa. No podemos quitarnos de la cabeza el concepto de ofrecer algo ciertamente gen¨¦rico, con todo lo que ello comporta. Incluso con un planteamiento err¨¢tico en su propio dise?o. El mejor ejemplo es un jefazo de un momento avanzado: es una especie de gusano mec¨¢nico gigante, que se hunde por la tierra y sale a la superficie. La mayor¨ªa de sus ataques son rayos y embestidas a ras de suelo¡­ pero nuestro robot (Arsenal) puede estar volando todo el rato, por lo que podemos matar al jefe disparando desde el cielo casi sin que nos toque porque su moveset no est¨¢ preparado para atacarnos en el aire. Un sin sentido.

Donde mejor van las cosas, al final, es cuando nos enfrentamos a Arsenales similares al nuestro y a otros jefes finales. Son combates m¨¢s largos, con situaciones de combate distintas a las de los enemigos base y donde tendremos que gestionar mejor nuestros recursos, aunque tampoco estamos ante un adalid de variedad y exigencia, pero al menos en algunos casos nos hacen plantear qu¨¦ tipo de equipo nos llevamos al campo de batalla. Y eso no es demasiado habitual a lo largo de la partida. Los grandes Inmortales y otros jefes obligan a buscar puntos d¨¦biles, destrozar corazas y apuntar a las zonas cr¨ªticas. Eso se agradece. El juego, en su c¨®mputo global, tiene capacidad para entretener, pero no para captar la atenci¨®n de manera poderosa ni hacernos vibrar a los mandos.

Recoge, personaliza, ataca

Que las misiones no ofrezcan intensidad, variedad y sorpresas es una l¨¢stima. Sobre todo porque a nivel de control y personalizaci¨®n, el juego es potente. El sistema de control permite adaptarse r¨¢pidamente a todo lo que podemos hacer con nuestro robot. Volar, deslizarnos a toda velocidad, cambiar entre dos armas principales y dos secundarias, una auxiliar, la capacidad de eyectarnos con nuestro Outer -as¨ª se llaman este tipo de mercenarios- y personalizar nuestro estilo de combate. El control responde bien y tenemos muchas herramientas para usar.

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Dispararemos con todo tipo de rifles de asalto y metralletas, acompa?adas por lanzacohetes, pistolas l¨¢sers o ataques con poderosos rayos, as¨ª como francotiradores y otras armas de fuego. El combate a media y larga distancia es la base del juego, ya que tenemos muchos enemigos en constante movimiento y es dif¨ªcil perseguirlos de cerca. Tambi¨¦n tenemos un gran abanico de espadas de todo tipo para situaciones 1 contra 1, aunque aqu¨ª la respuesta y desarrollo es menos agradecido. Se echa en falta un lock on para marcar ciertos enemigos, sobre todo contra jefes y otros Arsenales, porque muchas veces se pierde de vista donde est¨¢n por sus movimientos y el combate cuerpo a cuerpo se resiente.

A todo ello se a?ade un sistema espejo donde podremos gastar Femto, un recurso que est¨¢ presente en el planeta desde la ca¨ªda lunar, para que salga un segundo robot aut¨®nomo que ataque por su lado, y un sistema de potenciar ciertas estad¨ªsticas (ataque, defensa, etc.) tambi¨¦n gastando femto. Saber recargar esta barra, as¨ª como recoger munici¨®n cuando nos quedamos sin ella y controlar la barra de resistencia cuando usamos los dashes para movernos a toda velocidad son otras vicisitudes que nos ofrece el t¨ªtulo.

El Hangar y la base de operaciones

El juego de desarrolla en dos planos. Uno es el campo de batalla y otro es el Hangar, nuestra base de operaciones. Ah¨ª podremos acceder a una tienda, a un lugar para potenciar y mejorar nuestras prestaciones como Outer -sobre todo para cuando nos rompen el robot y tenemos que combatir sin ¨¦l-, una helader¨ªa que nos potencian algunos atributos, un registro de informes, horas, uso de armas y un sistema para personalizar y equipar nuestra m¨¢quina de destrucci¨®n.

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Hay dos maneras de conseguir nuevas armas. La primera es con las recompensas de las misiones principales y cogiendo partes de otros robots similares a los nuestros una vez han ca¨ªdo en combate. La segunda, realizando misiones secundarias para conseguir nuevos materiales para la tienda. Esto es importante: si no hacemos misiones secundarias, cosa totalmente l¨®gica porque repiten los desaf¨ªos de los principales y salvo algunas pocas, no aportan nada nuevo a nivel jugable, la tienda del juego estar¨¢ totalmente vac¨ªa. Tal cual. Hemos llegado al jefe final del t¨ªtulo con una tienda donde solo hab¨ªa dos cosillas por comprar tras m¨¢s de doce horas.

En todo caso, la personalizaci¨®n de nuestro robot es profunda y completa. Por un lado est¨¢ la armadura, donde podremos equipar todo tipo de cabezas, cuerpos, brazos y piernas con estad¨ªsticas tremendamente variadas. Velocidad, movimiento, precisi¨®n, resistencia a ciertos ataques¡­ No hay una armadura mejor que otra, sino que cada una nos ofrece ventajas e inconvenientes para seg¨²n qu¨¦ caso. Es cierto que para enemigos rasos y misiones sin jefes, escoger una u otra no marca la diferencia. Pero en jefes y ciertos enfrentamientos la personalizaci¨®n marca la diferencia de manera notoria.

Donde hay mayor incidencia jugable es en el tipo de arsenal que nos equipamos. La gran variedad de armas es notable, y el estilo que nos obligan a usar, as¨ª como el equilibrio que debemos tener en cuenta sobre el tipo de arsenal a equiparnos vale la pena trastearlo. Cambiar armas, mejorarlas con m¨®dulos o incluso fabricar de nuevas -se nos entregan cuando una vez pedida la creaci¨®n, superamos una misi¨®n, condici¨®n sine qua non- marca nuestro estilo de combate y nos ayuda contra ciertos enemigos. Aunque por desgracia a veces tardaremos bastante a tener algunas armas. Por ejemplo las espadas, a las que no podemos acceder hasta que conseguimos una cogida de alg¨²n enemigo ca¨ªdo. Y en nuestro caso pasaron cinco horas. Todas ellas sin saber como era el combate cuerpo a cuerpo porque no hab¨ªamos accedido a dicho tipo de arma.

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Cooperativo local y online

El juego tambi¨¦n cuenta con funciones para jugar con amigos todo tipo de misiones. Muchas de ellas se repiten respecto a la trama principal, que no est¨¢ disponible para jugar en compa?¨ªa, aunque hay otras misiones totalmente propias y exclusivas del cooperativo. No hemos podido jugar en modo local, pero s¨ª en el online, donde se pueden unir hasta cuatro jugadores. El netcode en este caso funcionaba de manera correcta, sin problemas y con las partidas rindiendo sin contratiempos.

Todo esto se completa con el apartado audiovisual. A nivel art¨ªstico Daemon x Machina tiene puntos destacados en escenarios, en algunos robots y en localizaciones, sobre todo en el tramo final. Adem¨¢s, nuestro robot se mueve de manera fluida y sin problemas en un entorno que responde bien aunque haya una gran carga de enemigos. A nivel visual se le ven las costuras en jaggies y falta de detalle en varios momentos. Peca de simple, pero cumple sin demasiados alardes. La banda sonora pasa sin pena ni gloria y adolece de lo mismo que el juego en general: falta de fuerza y contundencia. No parece que seamos robots luchando contra gigantes armados tampoco en lo que m¨²sica y efectos se refiere.

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Conclusi¨®n

Daemon x Machina queda lejos de las expectativas generadas en el tr¨¢iler de presentaci¨®n del juego. Lo que pod¨ªa ser un nuevo t¨ªtulo de robots intenso, variado y fren¨¦tico acaba convirti¨¦ndose en una propuesta poco contundente. Una primera parte que promete notables ideas acaba diluido por culpa de misiones sin alma, enemigos con escaso desaf¨ªo y repetici¨®n de objetivos que van desfilando ante nosotros. Solo los combates con grandes jefes nos hacen sentir algo de emoci¨®n a los mandos de un robot que, eso s¨ª, cuenta con una gran cantidad de elementos de personalizaci¨®n y un gran elenco de armas para perfilar nuestro estilo de combate. Es en esta personalizaci¨®n donde m¨¢s virtudes y opciones le vemos al juego, que no llega escaso de contenido. Pero la dificultad escasea salvoen dos o tres momentos de altura. En el fondo, Daemon x Machina no hace nada rematadamente mal, pero es en su indolencia jugable y en su dise?o llano donde pierde opciones de destacar como esper¨¢bamos.

Lo mejor

  • La gran cantidad de armas y elementos de personalizaci¨®n
  • La mayor¨ªa de combates contra grandes jefes y otros mercenarios son interesantes
  • Algunas localizaciones a nivel art¨ªstico, sobre todo en el tramo final
  • Bastante contenido para completar al 100%...

Lo peor

  • Misiones repetitivas y poco inspiradas
  • Los enemigos ofrecen poco desaf¨ªo
  • Argumento desaparecido en combate durante la mayor parte del tiempo
  • ... Aunque las secundarias y misiones cooperativas no aportan nada que no hayamos visto en la campa?a
6

Correcto

No es lo ¨²ltimo ni lo m¨¢s original, tampoco cuenta con la mejor ejecuci¨®n, pero puede divertir si te gusta el g¨¦nero. Bien, pero mejorable. C¨®mpralo si te gusta el g¨¦nero y te gusta tenerlos todos.

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