Code Name: S.T.E.A.M.
- Plataforma3DS7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorIntelligent Systems
- Lanzamiento15/05/2015
Code Name S.T.E.A.M.
La organizaci¨®n S.T.E.A.M. creada por Abraham Lincoln permite a Intelligent Systems dar forma a un juego de estrategia por turnos con buenas ideas y un universo steampunk que acaba gastando demasiado pronto sus armas y calderas de vapor.
Nintendo est¨¢ apostando esta primavera por el despliegue de nuevas propiedades intelectuales y el estreno de trabajos a cargo de estudios que siempre han regalado buen producto a las consolas de la compa?¨ªa. Code Name S.T.E.A.M. es lo nuevo de los responsables de la intocable saga Fire Emblem, los estudios Intelligent Systems, un experimento original que llama la atenci¨®n en seguida por su part¨ªcular est¨¦tica, y que demuestra una vez m¨¢s la buena mano de esta desarrolladora japonesa con la estrategia por turnos en cuadr¨ªculas. Pero, lejos del planteamiento casi de juego de mesa que conocemos de las aventuras de Ike, Lucina, Marth o Robin -figuras Amiibo compatibles con Code Name S.T.E.A.M. por cierto-, aqu¨ª la sensaci¨®n es un poco la de estar jugando a un shooter en tercera persona con formato de juego de estrategia.
Esto lo que logra para este nuevo cartucho de Nintendo 3DS es un planteamiento, de entrada, m¨¢s din¨¢mico, natural y que lo har¨¢ amigable incluso a quien nunca ha probado el g¨¦nero de XCOM: Enemy Unknown o Valkyria Chronicles, probablemente los m¨¢ximos exponentes actuales en la acci¨®n por turnos. Es una grand¨ªsima noticia que Intelligent Systems siga en activo y que a Nintendo no le tiemble el pulso a la hora de apostar por nuevas licencias y g¨¦neros que hac¨ªa tiempo que no tocaba, y que su consola port¨¢til realmente agradece en esta etapa de madurez y primeros ¨²ltimos coletazos que est¨¢ viviendo ahora.
En una realidad alternativa del siglo XIX y la era de la Revoluci¨®n Industrial, Abraham Lincoln finge su muerte para formar la Organizaci¨®n STEAM, una uni¨®n de grandes nombres de los cl¨¢sicos de la literatura norteamericana con la labor de poner freno inmediato a las invasiones alien¨ªgenas que sacuden el mundo en plena explosi¨®n de las m¨¢quinas de vapor y los mecanismos sofisticados. Universo interesant¨ªsimo el que dibuja el juego, localizado en una Londres decimon¨®nica plagada de amenazantes criaturas azules que van a ser combatidas por Tom Sawyer, John Henry, el Le¨®n Cobarde y Dorothy de El Mago de Oz, o coqueteos directos con la mitolog¨ªa Nosferatu. Ellos son nuestros agentes del organismo liderado por Lincoln y cada uno presenta un estilo de juego y armas diferentes, a elegir antes de entrar a cada misi¨®n y con base de operaciones alojada en una aeronave victoriana, la Libertad.
Uno de los problemas iniciales de semejante elenco de personajes ya ic¨®nicos e historias populares era que daban much¨ªsimo juego para crear un argumento s¨®lido y profundo donde la literatura tras cada uno los deje relacionarse y evolucionar. Intelligent Systems no consigue cumplir en todo esto, ni much¨ªsimo menos, pues la aparici¨®n de estos nombres y rostros se hace grandiosa solo en cuanto se presentan en escena por primera vez, ya que m¨¢s adelante se acaban quedando todos en personajes clich¨¦ y desastrosamente planos, sin evoluci¨®n ni una trama que realmente funcione. La historia del juego es bastante pobre, algo que podr¨ªa excusarse en la b¨²squeda de sencillez y disposici¨®n para todos los p¨²blicos, pero es que se queda a¨²n m¨¢s por detr¨¢s de lo esperable y que pueda enganchar. Se siente como una oportunidad de hacer algo grandioso desaprovechada.
Lo que encontramos, a cambio, es una sucesi¨®n de misiones y entornos basados en la cap¨ªtal brit¨¢nica y expuestos, eso s¨ª, con una m¨¢s que acertada est¨¦tica de c¨®mic, tirando del cel shading m¨¢s puro para dibujar vi?etas, onomatopellas, bocadillos de di¨¢logo y absolutamente todos los entornos y detalles del juego. El gusto por los colores vivos, la expresividad est¨¢tica o los contornos muy gruesos marcan el apartado art¨ªstico, caracter¨ªstico. Code Name S.T.E.A.M. no es puntero dentro de lo que es capaz de mover Nintendo 3DS, de hecho tiene defectos gr¨¢ficos inadmisibles como algunas animaciones pobres, texturas de hace una d¨¦cada, o poligonado excesivamente visible para las formas curvas.
Pero lo que s¨ª consigue es moverse con perfecta solidez e identidad, con mimo por la incorporaci¨®n de peque?os detalles (carteles, gui?os, lugares emblem¨¢ticos) que satisfagan al jugador que busca nexos con la realidad. Todo ello con una implementaci¨®n del efecto 3D estereosc¨®pico de la consola francamente bien aprovechado y muy trabajado en determinadas secuencias cinem¨¢ticas, siempre con esquema del tebeo. El doblaje, solo en ingl¨¦s pero con traducci¨®n de textos al castellano, tambi¨¦n presenta altibajos en bastantes frases, pese a contar con el actor y escritor Wil Wheaton para la voz de Lincoln. No todo el conjunto sonoro est¨¢ al mismo nivel, pues la m¨²sica o los efectos tampoco son nada del otro mundo, solo complementan y acompa?an la acci¨®n o men¨²s.
Invasi¨®n por sectores
La modalidad central de Code Name S.T.E.A.M. es el singleplayer, de unas diez horas de duraci¨®n siguiendo un ritmo medio. El t¨ªtulo empieza presentando al jugador las mec¨¢nicas, algunas novedosas en el g¨¦nero -buen¨ªsimas ideas- y con una llamativa vista directamente desde el hombro del personaje al que movemos y ponemos en funcionamiento. Henry es el primero en presentarse, pero tras ¨¦l vendr¨¢n diversos h¨¦roes m¨¢s, incluidos Ike, Lucina, Marth y Robin de Fire Emblem en caso de poseer sus figuritas Amiibo y correr el juego en una New Nintendo 3DS con lector NFC. Con calderas de vapor limitado a sus espaldas para gastar con las acciones y movimiento, las unidades deben alternar entre avance por casillas o disparo y otros ataques. Los niveles, llamados sectores y a menudo muy bien dise?ados, con diferentes alturas, y planteados para conseguir variedad, son entornos cada vez m¨¢s grandes y con muchas rutas, terrazas y secretos hasta el punto objetivo.
Tambi¨¦n el dise?o cambiante de las unidades alien¨ªgenas es id¨®neo, con puntos d¨¦biles a los que intentar apunar al disparar o emboscadas por sorpresa que nos rompen toda la estrategia y c¨¢lculos que hab¨ªamos hecho (esto puede no gustar a los puristas). A lo largo de las fases hay items de recuperaci¨®n de vida o vapor, puntos de guardado, cajas con monedas y engranajes, etc. Hay que usar la astucia para saber medir el avance, recuperar casillas volviendo sobre nuestros pasos, equilibrar ataques y puestas a cubierto, o utilizar la agresi¨®n dejando En Guardia a nuestros agentes si les reservamos algo de vapor en sus calderas al pasar el turno. La satisfacci¨®n es muy alta y la curva de aprendizaje redonda, con picos acertados en determinados puntos donde justo el juego coloca a sus jefes finales o misiones m¨¢s importantes.
Podemos decir con esto que la jugabilidad es f¨¦rrea, con ideas, y sabiendo ser accesible pero de la misma manera ganando profundidad a medida que se incorporan agentes a nuestro particular ej¨¦rcito o descubrimos nuevas armas y movimientos. Eso s¨ª, el habitual a la estrategia por turnos e incluso a otros juegos de Intelligent Systems quedar¨¢ estupefacto al comprobar que no hay un mapa, vista a¨¦rea o posibilidad de mirar m¨¢s all¨¢ de lo que ven nuestras unidades. ?ste es un error de dise?o, el primero de varios y que estropean lo que, de haberse hecho con m¨¢s esmero y testeo posterior, hubiera sido un gameplay maravilloso y que se percibir¨ªa m¨¢s justo.
Sus creadores se respaldan en que debe ser el jugador el que descubra desde los ojos de los personajes los entornos, como ocurrir¨ªa en un third person shooter. Pero teniendo en cuenta que nuestros movimientos muchos turnos ser¨¢n limitad¨ªsimos ya que tenemos un tope de casillas que avanzar, o que puede arruin¨¢rsenos una t¨¢ctica por no haber sabido donde est¨¢ exactamente el objetivo, esta decisi¨®n de f¨®rmula jugable puede considerarse m¨¢s bien negativa. Bastaba con un mapa orientativo o alguna vista un poco m¨¢s alejada que nos dejase calcular bien. Adem¨¢s, jugado en 3DS, 3DS XL o 2DS, las c¨¢maras para mirar alrededor y apuntar se rotan con la pantalla t¨¢ctil o con los botones A, B, X, Y, una absoluta incomodidad ya hoy extra?a.
Otro problema, ¨¦ste m¨¢s importante y derivado del anterior, viene en la imposibilidad de saltar el turno del enemigo.M¨¢s que nada, porque muchos de los turnos rivales no nos dejan ver qu¨¦est¨¢ ocurriendo, ya que de nuevo lo vemos todo desde la perspectiva deuno de nuestros cuatro agentes. Y esto es insufrible enniveles avanzados, en turnos que, a¨²n rebobinados r¨¢pido -existe unbot¨®n para acelerar el tiempo-, pueden colocarse en los 60 o 70segundos. No cabe este planteamiento en un juego de consola port¨¢til,dise?ada para ocasionales partidas r¨¢pidas de unos minutos mientras seespera el autob¨²s. Code Name S.T.E.A.M es de sentarse con ¨¦l un ratito. Yde comerse los turnos rivales aunque no veamos nada porque un ¨¢rbol noslo tapa todo.
Tambi¨¦n conflictiva es la pobre descripci¨®n de cada arma y personaje en el selector previo a cada sector. Cada personaje tiene unos atributos, habilidad ¨²nica especial y arsenal elegido para ¨¦l que act¨²a de formas muy diferentes (explosivos, corto alcance, precisi¨®n de francotirador, salto de altura...). Un v¨ªdeo explicativo de cada arma y la habilidad especial de cada personaje antes de equiparlos y escogerlos ahorrar¨ªa algo que ocurre a veces en la partida ya avanzada, que es entrar a un sector y descubrir pasados unos turnos que una o varias de las unidades escogidas no son las m¨¢s id¨®neas para esta misi¨®n.
Si queremos cambiarla por otra, habr¨¢ que volver a la nave Libertad y empezar todo el cap¨ªtulo de nuevo, lo que sumando tutoriales, turnos del adversario que no se pueden saltar y algunas cinem¨¢ticas intercaladas, crea una pereza atroz que nos har¨¢ conformarnos con lo que hemos elegido mal. Esto, como digo, se solucionaba con peque?os v¨ªdeos de cada unidad y arma en el selector, pues hay explicaciones de c¨®mo funciona todo, pero muy escuetas. La mayor¨ªa de personajes y armas no se determinan con exactitud hasta que no se ven en movimiento y prueban en el combate concreto, aunque ya los hayamos usado antes.
Volviendo a buenas intenciones y mec¨¢nicas perfectamente incorporadas y ejecutadas, est¨¢ muy potenciada la exploraci¨®n y recogida constante de monedas y los 3 engranajes de cada sector. Con las monedas podremos regenerar la vida de agentes da?ados o ir sumando para subir de nivel a todo nuestro ej¨¦rcito y con ello sus atributos f¨ªsicos como vida, posibilidad de noqueo o puntos de da?o ejercidos con los ataques. En cambio, los engranajes nos permiten desbloquear nuevas calderas con mayor capacidad, una a una y que equipar solo a una unidad concreta, por lo que siempre apetece ir consiguiendo m¨¢s y m¨¢s para tener a todo nuestro escuadr¨®n en las mejores condiciones. Ya Fire Emblem manejaba bien la progresi¨®n de los luchadores. En Code Name S.T.E.A.M. esto est¨¢ muy bien trazado tambi¨¦n.
Multijugador
A partir de todo este planteamiento jugable y cuando ya tengamos a nuestros agentes en buenas condiciones de equipo y atributos, Code Name S.T.E.A.M. propone al jugador un interesante modo externo contra otros en local u online para de verdad demostrar al mundo lo bien que planteamos nuestras t¨¢cticas sobre la cuadr¨ªcula y apuntamos con las armas a los puntos m¨¢s vulnerables. Existen opciones cooperativas y competitivas, pero en ninguna de las dos modalidades hemos encontrado m¨¢s de lo que cabr¨ªa esperar de un multiplayer al uso, eso s¨ª, divertido y eficaz. En cooperativo no es demasiado necesaria la coordinaci¨®n ni el reparto de zonas, adem¨¢s de que son niveles creados de propio para ello, sin sorpresas.
En competitivo 1vs1 nos hubiera gustado un mayor n¨²mero de campos configurables y mapas. No est¨¢n todos los niveles del singleplayer, no hay demasiados personajes en general en el juego, y muchas veces se decide todo en funci¨®n de quien ha empezado o conoce mejor el mapa. En definitiva, digamos que todas estas opciones crean un formato de juego alternativo y que hace al cartucho m¨¢s duradero, s¨ª, pero no se ha logrado que sea del todo emocionante, inesperado o innovador. Hay muchas ideas en Code Name que no est¨¢n integradas en el Multi, y eso chirr¨ªa a los que venimos de otros de su estilo. En cambio, a los nuevos en la estrategia les puede resultar m¨¢s que digno, pues, innegablemente, se comporta como cabe pedirle y consigue dar juego una vez acabada la campa?a.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.