Chasm

Chasm

  • PlataformaPSVPCPS4
  • G¨¦neroAcci¨®n, RPG
  • DesarrolladorBit Kid
  • Lanzamiento31/07/2018
  • TextoIngl¨¦s
  • EditorBit Kid

Regreso a los 80

Chasm, an¨¢lisis. Tras la estela de los grandes juegos 2D

El concepto m¨¢s radical de "Retro". Un nuevo metroidvania que se suma al auge de los arcade sidescroll 2D, saciando completamente nuestra nostalgia por los cl¨¢sicos de los 80.

Programemos el Delorian para viajar en el tiempo a 1986, un a?o a recordar en la historia del videojuego por haber albergado el nacimiento de tres sagas que se convertir¨ªan en cl¨¢sico y que, a¨²n hoy, siguen llevando t¨ªtulos a las distintas plataformas. Hablamos nada menos que de Metroid, Castlevania y Zelda.

La producci¨®n de juegos sigue la corriente que marcan los gustos de los jugadores y as¨ª ahora asistimos al estallido de los Battle Royale, no hace tanto al de los Sandbox, los FPS cooperativos, los MOBA, los RTS¡­ a finales de los ochenta, los t¨ªtulos que citamos consolidaron un modo de juego basado en la precisi¨®n y los reflejos; mec¨¢nicas sencillas, sin alardes t¨¦cnicos, sin apenas trasfondo argumental, pero adictivos hasta llegar a lo enfermizo. Las plataformas, el ¡°scroll¡± horizontal y un h¨¦roe solitario acabando con cientos de enemigos mientras daba saltos, muchos saltos. Hoy los clasificamos como MetroidVania.

En 2018 los estudios independientes o ¡°indie¡±, la financiaci¨®n popular mediante micromecenazgo y la nostalgia de muchos jugadores que pasamos los cuarenta permiten que juguemos a t¨ªtulos similares, incluso hemos acu?ado el t¨¦rmino ¡°old school¡± para recuperar aquella forma de jugar. Hoy podemos disfrutar con aut¨¦nticas maravillas como Hollow Knight, los dos Unravel, Oddworld, los primos Limbo e Inside o el reciente (y genial) Dead Cells; juegos de plataformas y scroll lateral, completamente 2D, donde la habilidad con el pad y los reflejos son el ¨²nico secreto para llegar al final de la aventura.

Chasm ?Se puede ser m¨¢s RETRO?

El caso que nos ocupa hoy, Chasm, no sigue esa l¨ªnea de pretender ofrecer mec¨¢nicas y sensaciones cl¨¢sicas en un t¨ªtulo moderno. No, su propuesta es la del primer p¨¢rrafo: viajar a 1986 y jugar un t¨ªtulo que bien podr¨ªa haber convivido con los citados Castlevania y Metroid ochenteros para NES u ordenadores Amstrad. Una est¨¦tica absolutamente 8-bit, con una resoluci¨®n real de 384x216 p¨ªxeles, sonido MIDI¡­

En 2013 los independientes norteamericanos Bit Kid (Discord Games) propusieron este kickstarter a la comunidad y consiguieron la financiaci¨®n necesaria sorprendentemente r¨¢pido trat¨¢ndose de un planteamiento tan peculiar. Si bien el lanzamiento estaba previsto para 2014 y muchos de aquellos inversores daban por perdida su aportaci¨®n, con cuatro a?os de retraso hoy podemos enfrentarnos al reto que supuso para nuestros padres (o para nosotros mismos, en el caso de los m¨¢s avezados jugadores) el Castlevania original.

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Citamos Castlevania expresamente porque ¨¦ste es un t¨ªtulo que bebe indisimuladamente de las fuentes de aquel. As¨ª, Chasm nos mete en el papel de un biso?o caballero al que le encomiendan una aparentemente sencilla misi¨®n de rescate, que se ir¨¢ complicando hasta abarcar la totalidad de la aventura. Nuestro h¨¦roe, del que sabemos el sexo gracias a los di¨¢logos, dado lo pixelado de su figura, parte con un m¨ªnimo de salud, una espada simple y un ¨²nico ataque secundario que consume man¨¢. Una vez nos adentremos en la primera mazmorra, con cada enemigo derrotado obtendremos experiencia y, ocasionalmente, oro. El aumento de experiencia nos permitir¨¢ subir de nivel y eso revertir¨¢ en un aumento de salud y man¨¢ m¨¢ximo, adem¨¢s de un punto m¨¢s de da?o, mientras que el oro permite la compra de armas y armaduras.

La progresi¨®n en la aventura es tan simple como cruzar cada pantalla bien acabando con los enemigos en pantalla, o esquiv¨¢ndolos. Cada enemigo tiene un patr¨®n perfectamente definido de movimiento y ataque, con lo que tras abatirlos un par de veces ya sabremos la mec¨¢nica a seguir. Y estas mec¨¢nicas siguen casi siempre el mismo patr¨®n de atacar, alejarse para esquivar o saltar y volver a atacar. Cada una de las distintas variedades de enemigos, hasta ochenta, mantiene una misma cantidad de salud, con lo que enemigos temibles en un primer momento, mueren al primer golpe cuando hemos aumentado de nivel y equipado armas m¨¢s letales.

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Metroidvania con toques RPG en 8 bits

La exploraci¨®n m¨¢s completa de los escenarios nos permite hallar cofres que contienen armas, armaduras, elementos m¨¢gicos o potenciadores temporales. La equipaci¨®n y combinaci¨®n de estos elementos le dan al t¨ªtulo un m¨ªnimo componente de RPG, subrayando lo de ¡°m¨ªnimo¡±. Se basa en equipar lo mejor que encontremos y vender todo lo anterior, sin m¨¢s pretensiones. Del mismo modo Chasm ofrece un embrionario sistema de ¡°crafteo¡±, al permitir fabricar determinadas armas o joyas utilizando material recogido por todo el recorrido. La elecci¨®n del arma principal condicionar¨¢ nuestro estilo de juego, atendiendo a su velocidad de ataque y alcance. Contamos con un arma secundaria a distancia, lo que facilita mucho el combate, pero su uso es limitado al consumir un man¨¢ que habremos de recuperar rompiendo las l¨¢mparas de cada escenario.

Estos escenarios a recorrer, repartidos entre seis ambientaciones distintas, no son tantos como pod¨ªamos prever y se opta por llevarnos a ellos repetidas veces. Esto se consigue dotando al personaje de nuevas habilidades a medida que avanza la aventura. As¨ª, una pared que al principio no pod¨ªa ser superada, lo es cuando el h¨¦roe aprende a escalar. Y aprenderemos a escalar, a deslizarnos por estrechos t¨²neles, a rebotar en las paredes o simplemente a iluminar estancias antes ocultas.

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Estas idas y venidas por los mismos escenarios nos obligan a tener bien controlado el mapa para evitar recorridos y riesgos in¨²tiles. Dicho mapa no es m¨¢s que un simple esquema de la estructura del nivel, la ubicaci¨®n de las comunicaciones entre distintos escenarios y el fundamental punto de guardado y restauraci¨®n de salud. Al igual que la aventura en s¨ª, no pod¨ªa ser m¨¢s retro.

?Cada partida es diferente? Al menos el mapa s¨ª.

Y hablamos del mapa para llegar a una de los atractivos de este Chasm que es su generaci¨®n aleatoria de escenarios, lo que supone que cada partida se desarrollar¨¢ en un mapa diferente.

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Si bien la teor¨ªa es atractiva, su ejecuci¨®n se nos antoja innecesaria o, por el contrario, m¨¢s un inconveniente que algo a alabar. Para empezar cuando juegas Chasm no sabes que ese escenario no ser¨¢ el mismo en posteriores partidas, ni es el mismo que est¨¢n jugando el resto de jugadores. Lo juegas y punto. Tampoco es un juego ¡°roguelike¡± al uso, basado completamente en escenarios ¡°random¡±. En Chasm el recorrido consiste en distintas ¡°pantallas¡± o secciones en las que hay unos obst¨¢culos y unos enemigos determinados. La aleatoriedad del mapa se limita a ordenar esas pantallas en uno u otro orden, siendo b¨¢sicamente las mismas. La ventaja, ¨²nica ventaja habr¨ªa que decir, habr¨ªa que buscarla en que el mapa es diferente si decidimos volver a rejugar toda la aventura. Como inconvenientes tenemos que no se puede hacer gu¨ªas o mapas de Chasm o que es un juego vetado para los ¡°speedrunners¡±, para los que este t¨ªtulo resultar¨ªa ideal y, por encima de todo, que adolece de un dise?o de niveles m¨¢s coherente con la aventura, ech¨¢ndose en falta ese ¡°toque humano¡±.

Poco m¨¢s se puede a?adir de un t¨ªtulo donde su mayor atractivo se encuentra precisamente en su simplicidad. Chasm lleva al extremo la b¨²squeda de lo retro y se dirige exclusivamente a esos jugadores nost¨¢lgicos que lo van a elegir precisamente por ese extremismo. Limitar la resoluci¨®n a 384x216 u ofrecer un modo ¡°CRT¡±, simulando el aspecto del juego en un viejo monitor de tubo, buscan incesantemente ese purismo retro que acaba siendo, como decimos, su principal atractivo.

Chasm radica todo su atractivo en la nostalgia. Si bien es un arcade divertido, no hallamos en ¨¦l una particularidad que llame la atenci¨®n m¨¢s all¨¢ de lo comentado sobre su apartado gr¨¢fico y sonoro llevado al extremo de lo retro.

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Pero lo que definitivamente falla en Chasm son los tiempos. Este juego estaba programado para 2014 y en ese momento hubiera llamado la atenci¨®n de muchos jugadores. Lo demuestra Shovel Knight, lanzado aquel a?o y con gran ¨¦xito de ventas, siendo una aventura de acci¨®n y plataformas 2D como Chasm aunque, aprovechamos para decirlo, m¨¢s divertido que ¨¦ste.

El retraso en el lanzamiento ha provocado su aparici¨®n en un momento en el que esta apuesta retro ya no solo no es algo fresco, sino que llega a saturar. Llevamos dos a?os de abundancia de juegos 2D ¡°sidescroll¡±, con t¨ªtulos suficientes no solo para saciar nuestra nostalgia, tambi¨¦n siendo un modo de juego totalmente actual capaz de merecerse nuestro tiempo de ocio por delante de otras opciones m¨¢s ¡°modernas¡±.

Y para colmo Chasm coincide con juegazos como Dead Cells, con una apuesta similar, pero super¨¢ndole en todos y cada uno de los aspectos, o el futuro Death¡¯s Gambit.

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El resultado es que Chasm se queda pr¨¢cticamente sin espacio, sin ese elemento diferenciador que lo haga prevalecer de alg¨²n modo en un momento en el que su oferta llega a saturar a los jugadores. Solo aquellos que quieran una experiencia realmente RETRO, el jugar hoy a un t¨ªtulo de finales de los 80, puede optar por Chasm frente a la nutrida competencia con la que cuenta hoy.

Conclusi¨®n

Todo esto no quiere decir el t¨ªtulo de Discord Games no sea un juego divertido, bien acabado y que cumple sus objetivos, lo es. Solo que sus apuestas por la nostalgia y recuperar un modo de juego distinto a las actuales tendencias llegan demasiado tarde, en un momento en el que apenas queda un hueco para ¨¦l.

Lo mejor

  • Un juego Retro realmente retro
  • Su simplicidad, nula curva de aprendizaje y dificultad progresiva lo hacen muy adictivo.
  • Los peque?os toques de RPG a?aden inter¨¦s a lo que es un cl¨¢sico ¡°metroidvania¡±

Lo peor

  • No aporta nada que lo haga destacar frente a otras propuestas 2D actuales.
  • Su extremismo retro le condenan a un apartado t¨¦cnico que solo se puede valorar desde la nostalgia
  • La generaci¨®n procedimental de niveles sumas m¨¢s inconvenientes que ventajas, al no ser un t¨ªtulo que invite demasiado a ser rejugado.
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