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Castlevania: Harmony of Despair
Un experimento estimable
Konami reinventa la saga Castlevania adapt¨¢ndola a un nuevo g¨¦nero: el multijugador cooperativo. Seis personas, cada una representando a uno de los h¨¦roes emblem¨¢ticos de la saga, deber¨¢n resolver varios niveles y vencer a un jefe final. ?C¨®mo? Apoy¨¢ndose entre ellos. Y en este punto, surgen los problemas...
La industria de los videojuegos es un poco injusta para los peque?os estudios. E incluso para los grandes. Los primeros intentan sacar adelante nuevas ideas, hacerse un hueco y arrojar un poco de luz al panorama general. Las grandes se ci?en a la creaci¨®n de secuelas y spin-offs de numerosas licencias ya instaladas en el mercado. Raro es el estudio de cierto renombre que prescinde de las 'marcas' para adentrarse en territorios inexplorados. Y cuando lo hacen (por poner un ejemplo, EA) los usuarios le dan la espalda (Mirror's Edge, Dead Space). Es un mercado injusto, pero como todo en esta vida, el tiempo acaba poniendo las cosas en su lugar. Sorprende pese a todo que algunas compa?¨ªas experimenten con lo que, por as¨ª decirlo, 'les da de comer', sin tener ninguna necesidad real de hacerlo.
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Konami es un estudio cuya divisi¨®n m¨¢s prestigiosa, la japonesa, se encarga de dar luz a franquicias de la talla de Metal Gear y Castlevania. La primera, creada por Hideo Kojima, cuenta con un eje dedicado a las aventuras num¨¦ricas o tradicionales y una serie de ramas a modo de spin-offs, experimentos, como lo fueron en su momento los Metal Gear AC!D de PSP. Castlevania por su parte hab¨ªa quedado al margen. S¨ª, hubo historias paralelas en el pasado (Kid Dracula) y el clan de los Belmont es el primero en ceder a alguno de sus miembros en los crossovers (Dream Mix TV World Fighters); lo que faltaba era un experimento 100% Castlevania, con Koji Igarashi, responsable de la franquicia, involucrado en el proyecto. Y aqu¨ª lo tenemos, desde ayer mismo, disponible para su descarga a cambio de 1200MP. Su nombre: Harmony of Despair.
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De la incredulidad a la incomprensi¨®n
Castlevania Harmony of Despair no fue precisamente un secreto, aunque lo extravagante de su concepto hizo pensar desde un primer momento que la filtraci¨®n de varias capturas y detalles jugables sobre el t¨ªtulo no fuesen m¨¢s que una invenci¨®n. Pronto, no s¨®lo descubrir¨ªamos que aquello iba en serio sino que Igarashi estaba involucrado. Con los ojos como platos y una curiosidad desmedida, nos acercamos a probarlo el pasado mes de junio en el E3 y la experiencia fue contradictoria: buena, pero faltaba algo. Ahora que hemos podido jugarlo lo suficiente, sin las presiones propias de una feria internacional, no queda ninguna duda: el experimento es v¨¢lido, pero no est¨¢ a la altura que deber¨ªa haber llegado. Quiz¨¢ es que se nos ha mal acostumbrado con tanto Castlevania 2D de sobresaliente para arriba, desde la llegada al mercado de Castlevania Symphony of the Night.
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Harmony of Despair no es un mal juego, faltar¨ªa m¨¢s. S¨®lo es desconcertante. Y lo es porque Konami ha tenido una forma un poco extra?a de plasmar el concepto que ten¨ªan entre manos en el juego final. Para ir avanzando un poco, veamos: ?Qu¨¦ es HoD -abreviatura que utilizaremos de ahora en adelante-? B¨¢sicamente, un arcade con elementos roleros que permite ser jugado con hasta seis personas en la misma partida. La mec¨¢nica es tremendamente sencilla y efectiva: avanzar por un escenario de gran tama?o para llegar finalmente a un jefe y derrotarle. No hay pantallas partidas ni nada similar, sino que se ha implementado un uso inteligente de los zoom out/zoom in a trav¨¦s del stick derecho del pad; de esta forma, tenemos visi¨®n de lo que est¨¢ pasando a tres distancias, una de ellas total (todo el mapa al descubierto), una media y otra de cerca, al estilo tradicional de la saga.
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Todo lo que se ve en pantalla es 100% Castlevania. Los escenarios, realizados con el estilo tradicional y los mismos gr¨¢ficos, por supuesto los enemigos, tanto normales como los finales, armas, objetos, los men¨²s o el dise?o gr¨¢fico. La m¨²sica, claro; todo recuerda a las ¨²ltimas entregas de la franquicia. Pero en cierto momento se rompe la magia, el hechizo, y lo que queda es la sensaci¨®n de que bajo todo esto, fant¨¢sticamente presentado, hay un vac¨ªo enorme imposible de suplir. Cada problema, al encontrarse una soluci¨®n, lleva a otro problema m¨¢s. De esta forma todo se queda cojo incluso cuando no deber¨ªa. El resultado es decepcionante, a fin de cuentas, y -una vez m¨¢s- desconcertante: hay un cuidado aspecto t¨¦cnico y la jugabilidad, de la que hablaremos a continuaci¨®n, no est¨¢ mal llevada. Los conceptos fallan en parte, por desgracia, al unirse.
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Jugabilidad
Harmony of Despair es, como ya se ha dicho, un arcade que recupera el esquema de avance por mapeados presente en las ¨²ltimas entregas bidimensionales de la franquicia. Hay diferencias claras, eso s¨ª: el mapa est¨¢ al descubierto desde el primer segundo, es f¨¢cil hacer un zoom out y marcar una ruta que lleve hasta el enemigo final. Lo complicado es ir derrotando a los enemigos sin perder vitalidad, superar algunos puzles y al final, vencer al jefe. Tambi¨¦n cambian otras cosas relacionadas con el desarrollo de los personajes: aqu¨ª no suben de nivel y, por tanto, no se obtiene experiencia. Esto no implica el regreso de la mec¨¢nica arcade de los t¨ªtulos originales de la franquicia (como el fant¨¢stico Super Castlevania IV), puesto que si podemos equipar a cualquiera de los seis personajes disponibles con todo tipo de cosas: almas, armadura, objetos, armas, etc¨¦tera.
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Pero el mayor cambio es el convertir una aventura tradicional en un juego cooperativo con soporte para seis personas, que a su vez podr¨¢n asumir el rol de media docena de cl¨¢sicos h¨¦roes de los Castlevania en 2D, en concreto Alucard, Soma Cruz, Jonathan Morris, Shanoa y Charlotte Aulin. Cada uno posee diferencias a la hora de realizar t¨¦cnicas y movimientos ¨²nicos, de forma que elegirlos es m¨¢s que un simple skin. Todos podr¨¢n equiparse las mismas armas y armaduras, eso no cambiar¨¢. HoD se divide en seis niveles/escenarios que se van desbloqueando de forma l¨®gica: tras completar el primero se abre acceso al segundo, as¨ª hasta el final en el que (como no pod¨ªa ser de otra forma) recorreremos el Castlevania. La mec¨¢nica de juego ya se ha explicado, aunque no se hab¨ªa comentado un peque?o detalle: el tiempo l¨ªmite. Cada escenario debe completarse en (como mucho) treinta minutos, de forma que si el tiempo se agota aparecer¨¢ en pantalla una palabra tan fea como lo es 'FRACASO'.
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Efectivamente, haciendo un c¨¢lculo sencillo, el juego puede completarse en un m¨¢ximo de tres horas. Esta duraci¨®n tiene trampa y puede verse ampliada o, incluso, reducida, dependiendo no s¨®lo del jugador sino del resto del equipo. Hay que apuntar una cosa: HoD puede jugarse en solitario. En este caso la dificultad ser¨¢ m¨¢s baja y costar¨¢ (un poco) menos vencer a los enemigos, aunque el problema es que al haber sido dise?ado para multijugador, desde Konami han decidido que la "dificultad" deba ser alta de una forma u otra. Para arreglar un poco este desfase, se han sacado de la manga un sistema de recompensas funcional y v¨¢lido: cada vez que juegues una partida?obtendr¨¢s varios objetos. Si mueres, no perder¨¢s nada. Volver¨¢s a la pantalla de t¨ªtulo pero mantendr¨¢s todo lo que hab¨ªas recogido. Al jugar de nuevo partir¨¢s ya de esa 'base', de forma que aunque no hay experiencia si que se acumular¨¢n todas las armas y dem¨¢s objetos que hayas recogido. Tambi¨¦n el dinero, claro, que posteriormente podr¨¢s canjear en la tienda por todo tipo de cosas.
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De esta forma y partiendo de la base de que es completamente imposible pasarse cada fase (en solitario) a la primera, principalmente porque los personajes empiezan con? unos atributos bastante bajos y los enemigos (el jefe del nivel uno) tienen bastante vitalidad, las tres horas mencionadas se dilatan bastante. Tampoco se convierte en un juego eterno, claro, podr¨ªa decirse que se duplican y poco m¨¢s. En multijugador la cosa cambia. Dependiendo de si se juega con una segunda persona, con tres, cuatro, cinco o seis, la dificultad 'cambia': los enemigos hacen m¨¢s da?o y aguantan m¨¢s golpes. Ya est¨¢. Los patrones de ataque son los mismos, tanto en los b¨¢sicos como en los jefes (que son bastante sencillos, traicionando en parte la filosof¨ªa de la saga), por lo que la experiencia de juego depende, al 100%, de quien sea tu compa?ero o quienes sean tus compa?eros. Y aqu¨ª est¨¢ el verdadero handicap de HoD: la dependencia hacia otras personas.
No nos confundamos: no se trata de criticar el hecho de que Harmony of Dispair sea un t¨ªtulo multijugador. Nada m¨¢s lejos. El problema es que (bas¨¢ndonos en las partidas que pudimos jugar a lo largo del primer d¨ªa en el mercado del t¨ªtulo, ayer d¨ªa cuatro de agosto), es complicad¨ªsimo no s¨®lo encontrar partidas 'llenas' (seis jugadores, o al menos m¨¢s de tres) sino localizar a personas serias que est¨¦n dispuestas a jugar y no a perder el tiempo. Como en todo lo referente al online, un ejemplo es s¨®lo eso y cada experiencia puede ser radicalmente diferente. Lo que nos pueda haber pasado a nosotros no tiene porque pasarte a ti, o al de m¨¢s all¨¢. Pero creemos oportuno advertir que la falta de comunicaci¨®n enturbia bastante la experiencia de juego. Desde el bot¨®n Back podemos dar varias ¨®rdenes pero no son suficientes; por ejemplo, no existe ning¨²n cartel que ponga 'ayuda', pero si hay uno de 'ups?'.
En varias de las partidas que pudimos jugar ayer, al menos la mitad de los usuarios acababan sali¨¦ndose del nivel a mitad de partida. Otros no respond¨ªan a las "llamadas", o se perd¨ªan por el escenario. En Harmony of Despair no se muere (en multijugador) hasta que todos caen. Si juegan dos personas y una muere, ¨¦sta se convertir¨¢ en esqueleto hasta que la persona viva le traiga de vuelta al mundo terrenal. Es raro, muy raro, encontrar a un jugador que realmente 'reviva' a sus compa?eros. Una vez m¨¢s, hay que aclarar que todo esto son experiencias propias y no generales. Es s¨®lo un ejemplo de lo que puede pasar jugando simplemente Online. Todo cambia por supuesto si se dispone de gente que tenga el juego y con la que se pueda hablar en condiciones. El problema en este caso es que el juego se puede acabar muy r¨¢pido: yendo directamente a donde hay que ir, dando ¨®rdenes y funcionando en equipo. Como debe jugarse.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.