Castlevania: Aria of Sorrow
Sinfon¨ªa port¨¢til
Castlevania, en lo que a GBA se refiere, se est¨¢ convirtiendo en ese buen amigo que pasa muy de vez en cuando a visitarnos. En menos de dos a?os, la consola de Nintendo ya cuenta con ni m¨¢s ni menos que tres entregas de la saga vamp¨ªrica de Konami. Veamos qu¨¦ nos depara esta vez.
Castlevania, en lo que a Game Boy Advance se refiere, se est¨¢ convirtiendo en ese buen amigo que pasa muy de vez en cuando a visitarnos. En menos de dos a?os, la consola de Nintendo ya cuenta con ni m¨¢s ni menos que tres entregas de la saga vamp¨ªrica de Konami. Veamos qu¨¦ nos depara en este ¨²ltimo advenimiento...
Castlevania: Aria of Sorrow (GameBoy) |
Para empezar, qu¨¦ mejor que echar un poco la vista hacia atr¨¢s para recordar los inicios de la saga. Situ¨¦monos all¨¢ por Jap¨®n en 1986, a?o en el cual los siempre revolucionarios t¨¦cnicos de Konami inventaron el chip megarom para los cartuchos del sistema de ordenadores MSX. Este cartucho innovaba en el sentido de que se llegaba a introducir en este soporte cantidades de memoria de como m¨ªnimo un megabit, una cifra ingente para los tiempos que corr¨ªan. As¨ª es como salieron aut¨¦nticos n¨²meros uno para MSX, siendo los tres primeros juegos que llevaron este chip GRADIUS, PENGUIN ADVENTURE y VAMPIRE KILLER... ?os suena este ¨²ltimo?
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VAMPIRE KILLER revolucionaba bastantes conceptos cl¨¢sicos dentro del mundo del videojuego, hecho este una constante en la compa?¨ªa nipona durante la pr¨¢ctica totalidad de su carrera. Ya de por s¨ª, el ser el tercer megarom de la empresa ya le hac¨ªa recibir el calificativo de bombazo medi¨¢tico, pero m¨¢s a¨²n era la circunstancia de que era el primer cartucho de Konami exclusivo para los MSX de segunda generaci¨®n, o sea, los poderosos MSX2. As¨ª pues, ten¨ªamos una maravilla tecno-jugable, que explotaba a fondo las posibilidades del sistema a la par que recog¨ªa la diversi¨®n de los t¨ªtulos anteriormente desarrollados por su equipo de desarrollo, tales como THE GOONIES o KINGS VALLEY.
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La historia contaba la odisea de Simon Belmont en pos de acabar con el mal¨¦fico conde Dr¨¢cula, basando su metodolog¨ªa l¨²dica en una explosiva mezcla que juntaba a partes iguales acci¨®n y videoaventura. El predecible boom ocasionado por este aut¨¦ntico juegazo propici¨® la r¨¢pida adaptaci¨®n a otros sistemas, momento en el cual la saga empez¨® a expandirse. As¨ª pues, ver¨ªan la luz CASTLEVANIA, para la m¨ªtica Nes, y HAUNTED CASTLE, t¨ªtulo el cual caus¨® un gran revuelo en el terreno de los arcades recreativos. Pero lo dicho... esto fue s¨®lo el comienzo.
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CASTLEVANIA ha llegado a tocar aut¨¦nticos momentos de gloria por parte de los jugones de todo el mundo, alcanzando la cumbre con nombres como CASTLEVANIA 3 de Nes, SUPER CASTLEVANIA IV para Super Nintendo (el mejor para m¨ª), CASTLEVANIA 2 de Game Boy o CASTLEVANIA RONDO OF BLOOD para Turbo Duo. Pero sin duda alguna, la entrega que m¨¢s llegar¨ªa a marcar a los usuarios de todo el mundo ser¨ªa SIMPHONY OF THE NIGHT, ya sea por el hecho de presentarse en un sistema tan popular y multitudinario como Playstation (tambi¨¦n vio la luz en la Saturn de Sega) o por la tremebunda calidad del juego en s¨ª. El hecho es que, para muchos, SIMPHONY OF THE NIGHT se sit¨²a claramente entre los mejores juegos de la historia.
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SIMPHONY OF THE NIGHT plasmaba una jugabilidad que recog¨ªa los puntos clave que el primer VAMPIRE KILLER presentase, mezcl¨¢ndolos muy sabiamente con un desarrollo muy al estilo de la saga METROID. Es decir, la exploraci¨®n, el abrir puertas y el aumentar nuestros poderes se convert¨ªan en las premisas que, junto con el acabar con los m¨¢s poderosos e impresionantes final bosses que se hayan visto en un juego 2D, encumbrar¨ªan a este CASTLEVANIA a lo m¨¢s alto. Muy claro quedar¨ªa que, a partir de este momento, todo nuevo CASTLEVANIA tendr¨ªa que medir su rasero con la ya m¨ªtica huella de SIMPHONY OF THE NIGHT...
Heredero de la magia
Centr¨¦monos ahora en la 'peque?a-pero-poderosa' Gameboy Advance... Primero fue CIRCLE OF THE MOON, luego HARMONY OF DISSONANCE, y ahora, ARIA OF SORROW, cartucho el cual se intuye desde el principio de calidad superior. Gracias a Igarashi y su equipo Castlevania, los fans de esta m¨ªtica saga tenemos en la port¨¢til de Nintendo una compra obligada. Ahora s¨ª que estamos frente a un digno heredero del demoledor SIMPHONY OF THE NIGHT, sin desmerecer en absoluto al anterior genial par de cartuchos. Lo que ocurre es que, en lo que respecta al conjunto en s¨ª, ARIA OF SORROW da un tremendo salto cualitativo si miramos a los otros juegos de la saga aparecidos en GBA...
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El hecho es que, habiendo disfrutado como un enano de los anteriores t¨ªtulos de la serie, ARIA OF SORROW transmite de forma instant¨¢nea una innegable sensaci¨®n de poder, algo que s¨®lo los mejores cl¨¢sicos son capaces de irradiar. As¨ª, haciendo memoria, y de nuevo dentro del terreno de las port¨¢tiles, ARIA OF SORROW me ha causado una sensaci¨®n similar a la que en su d¨ªa me produjo el memorable CASTLEVANIA 2 de la a?eja Game Boy, cartucho imprescindible para todo aquel que se precie de ser un fan de la saga de los Belmont y c¨ªa.
Pero no nos andemos por las ramas... ?qu¨¦ tiene ARIA OF SORROW que no tengan sus primos mayores? ?Qu¨¦ tiene que no tengan otros juegos de GBA? Ve¨¢moslo, ve¨¢moslo con m¨¢s detalle...
?g u i ¨® n
Hay un poco de confusi¨®n en lo que respecta a la l¨ªnea argumental de la serie Castlevania, entre otras cosas dada por la cantidad de entregas de la misma. En un principio, y para aclarar dudas, se puede decir que los juegos protagonizados por Simon Belmont (el VAMPIRE KILLER de MSX, CASTLEVANIA de Nes, Amiga, PC y C64, SUPER CASTLEVANIA IV de Snes, CASTLEVANIA CHRONICLES para X68000/Playstation e incluso el arcade HAUNTED CASTLE) son diferentes versiones de la misma historia, ambientada en 1691. De hecho, en Jap¨®n todos estos t¨ªtulos comparten el mismo nombre, o sea, AKUMAJOU DRACULA...
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Pero la historia que hoy nos ocupa muy poco tiene que ver con la estirpe Belmont. De hecho, la acci¨®n se sit¨²a ni m¨¢s ni menos que en el 2035, siendo nuestro protagonista el joven Soma Cruz, estudiante de una universidad japonesa. ?l y su amiga Mina Hakuba traspasan el umbral de un templo llegando, para sorpresa de ambos, al Castillo de Dr¨¢cula, el cual por cierto hab¨ªa resucitado en 1999, siendo vencido (para variar) por un grupo de bravos guerreros.
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Nuestros chicos se topar¨¢n de repente con Graham Jones, el lider de un culto que tiene como intenci¨®n absorber el poder de Dr¨¢cula para s¨ª mismo. As¨ª pues, la misi¨®n de Soma se centrar¨¢ en detener a Graham Jones e investigar el por qu¨¦ ha sido invocado dentro de Castlevania. Para ello no s¨®lo se las tendr¨¢ que ver con toda una horda gigantesca de seres de ultratumba, sino que se encontrar¨¢ con otros tantos misteriosos personajes que le servir¨¢n de ayuda. A buen seguro m¨¢s de uno se sorprender¨¢ al reencontrarse con alg¨²n que otro individuo bastante popular.
?El resto? Os toca descubrirlo, colegas...
?g r a f i c o s
Pecando de repetirme m¨¢s que la m¨²sica del Telediario, tengo que volver a mencionar el gran parecido gr¨¢fico de nuestro t¨ªtulo con el legendario SIMPHONY OF THE NIGHT, salvando las distancias de hardware en cuanto a resoluci¨®n de pantalla y tal. Pero es aqu¨ª donde la capacidad de GameBoy Advance es capaz de sorprender al m¨¢s pintado, llegando este juego a un nivel de detallismo inusual en esta consola. De hecho, todo lo referente a personajes, las animaciones de ¨¦stos, los tropecientos planos de scroll y los detalles del escenario en s¨ª llegan a dejar bastante atr¨¢s a los dos cap¨ªtulos anteriores.
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El tono es ciertamente oscuro, aunque sin privarse en absoluto de un sabio uso de los colores, bastante adecuado para no dejar ciegos a los muchos usuarios de pantallas no iluminadas (sigh). Para adornar el conjunto visual, seremos testigos de todo tipo de efectos de luces, a cual m¨¢s espectacular, tanto en las magias como en los alucinantes monstruos. Y hablando de monstruos y dem¨¢s personajes... Pocas veces podremos ver en GBA unos sprites que destilen un dise?o tan profesional. Es decir, se a¨²nan un tama?o en los 'mu?ecos' bastante peque?o (y siempre ideal) pero con un detallismo capaz de quitar el hipo. Y curiosamente, as¨ª parecen grandes...
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Impecables tambi¨¦n son las animaciones. Soma Cruz se mueve al m¨¢s puro estilo de Alucard en el mil veces mencionado SIMPHONY OF THE NIGHT. Su arranque al andar, sus saltos, los ataques... se nota a mil leguas la mano del mismo equipo de grafistas y animadores. Globalmente todo se mueve de forma extremadamente suave y veloz, destacando por m¨¦ritos propios los final-bosses, momentos en los cuales el juego se torna toda una explosi¨®n a los sentidos. El conjunto visual es toda una oda a la c¨²spide del detalle gr¨¢fico del grafismo 2D, lo que, en resumen, no deja de dar constantemente el placer de tener ante los ojos un producto excelente.
?a u d i o
La banda sonora, apartado en el que siempre nos fijaremos atentamente en todo Castlevania, es bastante notable. De hecho, supera de lejos a la de HARMONY OF DISSONANCE, el cual ten¨ªa una instrumentaci¨®n bastante pobre. Lejos de seguir los mismos patrones, ARIA OF SORROW vuelve a los fueros de CIRCLE OF THE MOON, es decir, instrumentos sampleados, composiciones a la altura del mejor Castlevania y una compenetraci¨®n de las mismas con la jugabilidad dif¨ªcilmente mejorable.
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A pesar de que no se llega a las cotas de maestr¨ªa del m¨ªtico SUPER CASTLEVANIA IV, todas y cada una de las m¨²sicas de ARIA son de estas que se meten r¨¢pidamente en nuestra cabeza, de esas bandas sonoras que impulsan al tarareo compulsivo del jug¨®n. Qu¨¦ m¨¢s decir siendo Konami la creadora del cartucho, compa?¨ªa la cual es toda una abanderada en cuanto a bandas sonoras de videojuegos se refiere, y siendo todo un ejemplo en lo que a las melod¨ªas implantadas ¨²nica y exclusivamente a base de c¨®digo y programaci¨®n. Vaya, como le gusta a un perro viejo del mundillo como yo (y como no pod¨ªa ser de otra forma en GBA :P)
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En lo que respecta a los sonidos en s¨ª, ARIA OF SORROW es bastante contundente. Los golpes y quejidos suenan a tope, con una frecuencia de sampleado bastante alta, y acompa?an en perfecta simbiosis a la acci¨®n. Del mismo modo, las voces de los personajes se dejan escuchar en bastantes ocasiones, quedando bastante espectacular las del propio Soma a la hora de ejecutar las brutales magias. Ciertamente, unos fx notables...
?j u g a b i l i d a d
Al m¨¢s puro estilo del m¨ªtico SIMPHONY OF THE NIGHT, ARIA OF SORROW nos propone todo un desencadenante de paciencia y tes¨®n, a base de explorar y saber usar sabiamente los elementos que encontremos. Pero todo esto no servir¨¢ de nada si nos chocamos con el control del personaje, el cual es toda una delicia (el control, digo). Eso s¨ª, es bastante exigente en lo que se refiere a ser h¨¢bil en el saber salir airoso de los enfrentamientos que tendremos, que no ser¨¢n pocos. Como todo buen Castlevania, esta nueva entrega exprimir¨¢ nuestras dotes arcadianas hasta el l¨ªmite.
Castlevania: Aria of Sorrow (GameBoy) |
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De todos modos, si venimos de otros juegos de la saga, controlar a Soma Cruz ser¨¢ coser y cantar, teni¨¦ndonos que adaptar tan s¨®lo al sistema de inventario y adjudicaci¨®n de magias que, al m¨¢s puro estilo RPG, convierten a este cartucho en algo m¨¢s profundo de lo que pueda parecer a primera vista. Visto est¨¢ que no s¨®lo se trata de saltar y usar nuestras armas, sino que casi se convierte en principal premisa el saber qu¨¦ arma usar, administrar magias y usar convenientemente los objetos que vayamos consiguiendo, del mismo modo que Soma se har¨¢ poco a poco m¨¢s poderoso.
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Y habiendo mencionado las magias (espectaculares y eficaces como ellas mismas), debo comentar que la cl¨¢sica recolecci¨®n de corazones ha transformado su cl¨¢sica funci¨®n en la de aumentar la barra de magia, sirviendo esta con su consiguiente desgaste en el t¨ªpico uso de las armas secundarias. De todos modos, esta se regenera de forma constante, aunque lo suficientemente lenta como para asegurarnos la ya m¨ªtica rotura de velas y candelabros.
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En resumen, se puede decir que ARIA OF SORROW es todo un ejemplo de jugabilidad limpia y duradera, sujet¨¢ndose en un t¨ªtulo longevo por s¨ª mismo, con un mapeado extens¨ªsimo que nos tendr¨¢ ocupados horas y horas, tanto usando nuestra cabeza como segregando adrenalina a la postre del frenes¨ª m¨¢s arcade. Por decirlo de otra manera, Castlevania Aria of Sorrow est¨¢ a otro nivel l¨²dico, en ese escal¨®n en el que s¨®lo se encuentran t¨ªtulos de la talla de Metroid Fusion o el reciente reencuentro con Zelda... en GBA, claro est¨¢.
?c o n c l u s i ¨® n
Castlevania Aria of Sorrow es magia hecha binario, es un sue?o en forma de cartucho, es... es un t¨ªtulo sobresaliente. La experiencia de jugarlo es comparable a la de paladear sus sabores audiovisuales, al m¨¢s puro estilo de la Konami que nos regalaba all¨¢ por los a?os ochenta joya tras joya. Pocas veces ver¨¢s en estos tiempos el nombre 'Castlevania' tan bien aprovechado, siendo en casos como el presente todo un homenaje a aquel usuario cansado de tanta piltrafa port¨¢til. Sin duda alguna, un imprescindible.
?l o?? b u e n o
Todo lo referente al campo audiovisual
Excelente jugabilidad medida de forma enfermiza
Los enemigos, sobre todo los 'gordos'
La banda sonora es de las que dejan huella
Francamente, es comparable al m¨ªtico SIMPHONY OF THE NIGHT
?l o?? m a l o
Para los veteranos tal vez sea demasiado f¨¢cil
No est¨¢ en castellano... groargh...
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.