
Brothers: A Tale of Two Sons
- PlataformaPC9PS393609PS4XBONSW
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorStarbreeze Studios
- Lanzamiento07/08/2013 (360)03/09/2013 (PC, PS3)28/05/2015 (NSW)12/08/2015 (PS4, XBO)
- TextoEspa?ol
- Editor505 Games
Brothers: A tale of Two Sons
Con un peculiar manejo y una propuesta de cooperaci¨®n simult¨¢nea con un solo mando, Brothers A Tale of Two Sons nos reta a mantener en pantalla a dos hermanos en un viaje tan ¨²nico como sentimental. Sentimientos en estado puro que invitan a sumergirse en una experiencia absorbente.
¡°Las Leyendas son Lecciones que transmiten verdades¡±
Un cielo carente de su azul caracter¨ªstico es la peque?a declaraci¨®n de intenciones inicial con la que Starbreeze Studios ¨Cautores del conseguido Chronicles of Riddick: Butcher Bay- abre su f¨¢bula fraternal. Un plano panor¨¢mico que nos revela a un ni?o arrodillado ante la tumba de un ser querido que perdi¨®. La enso?aci¨®n la interrumpe el hermano mayor, que lo llama para que vuelva a la igual de triste realidad, y le ayude a trav¨¦s de un primer escenario que supone la toma de contacto con la mec¨¢nica ICO de puzles e interactuaci¨®n entre ambos personajes. Lidiar con la muerte es el tema inicial de la historia, pues nuestro padre se muere, y solo una planta que crece en lo alto de la monta?a lejana servir¨¢ para remediarlo.
Como vemos, el cl¨¢sico punto de partida de una f¨¢bula, o de un relato de fantas¨ªa, m¨¢xime teniendo en cuenta el enclave en el que los dos protagonistas se mueven, con aires celtas y n¨®rdicos, Brothers: A Tale of Two Sons inaugura el Summer of Arcade 2013 y llega tambi¨¦n (m¨¢s tarde) a Steam y PSN con una bell¨ªsima historia que, al igual que otras experiencias como The Unfinished Swan, las obras de thatgamecompany , Limbo y dem¨¢s t¨ªtulos ya consagrados, exige dejarse llevar por ella para disfrutar al m¨¢ximo tanto de la narrativa como de todo lo que Starbreeze nos quiere ofrecer en una duraci¨®n demasiado condensada, que es y se hace muy corta por desgracia, apenas unas 3 ¨® 4 horas. Como ha sucedido otras veces, entramos en el delicado terreno de la duraci¨®n, aunque el viaje fraternal que atravesamos merece considerablemente la pena a nivel dram¨¢tico, emocional y jugable.

Yggdrasil
El mejor ejemplo de la sencillez de la jugabilidad de Brothers lo tenemos cuando entramos en el apartado Como Jugar del men¨² inicial, en el que no se nos detallan acciones, ni posibilidades, ni lo que uno u otro hermano es capaz de realizar, sino simple y llanamente que un stick y un gatillo del pad pertenecen a cada uno de los personajes: Con los sticks los movemos, con los gatillos interact¨²an con el mundo alrededor, tan simple y sencillo. Un minimalismo jugable dise?ado para maximizar los sentimientos. Podemos ir sin pararnos a ver nada, o podemos ir interactuando con todo lo que nos rodea, dej¨¢ndonos siempre constancia el juego de lo distinto que es percibir el mundo con uno u otro personaje.
Si nos cierran una puerta, el mayor llamar¨¢ con la mano, mientras que el menor empezar¨¢ a meter patadas; si nos dejan sujetar un cachorro de gato, con el mayor ser¨¢ un manojo de nervios, mientras que con el menor se calmar¨¢ y hasta le ronronear¨¢. La interacci¨®n entre ambos y el mundo que les rodea es absoluta y constante, con una variedad de Hotspots/puntos de interactuaci¨®n en cada rinc¨®n de los escenarios tan numerosos como en una aventura gr¨¢fica, ya sean esenciales para avanzar, secundarios o simplemente detallistas sin m¨¢s, para ayudar, sonre¨ªr o simplemente contemplar, pero con el componente de que ninguno de estos es resaltado.

Y este es uno de los a?adido que da cuenta del grado de experimentaci¨®n que el estudio ha llevado a cabro con esta peque?ita obra : El hecho de que nada est¨¦ se?alizado m¨¢s all¨¢ de explicarnos algunas cosas muy b¨¢sicas. Las acciones las descubriremos en su mayor¨ªa de manera visual y usando la raz¨®n, observando el escenario: una cuerda enrollada aqu¨ª, un saliente all¨¢, una verja por la que colarse. Todo ello simplemente usando nuestros ojos y, teniendo en cuenta los roles: el hermano m¨¢s mayor, m¨¢s fuerte, y el menor, m¨¢s d¨¦bil pero m¨¢s ¨¢gil. Y sin tiempo, sin ning¨²n minimapa, sin ninguna flecha de objetivos. Nada. Una apuesta muy arriesgada del estudio sin duda, pero una gozada para el jugador que est¨¦ harto de experiencias encorsetadas que nos dicen d¨®nde apretar o qu¨¦ mover de manera constante.
Svart¨¢lfaheim
Tampoco estamos precisamente ante un sandbox, ya que el juego es bastante lineal, pero con el suficiente grado de libertad como para buscar cosas, descubrir que si vamos a un lado del camino en vez de seguir veremos a lo mejor un sendero que desciende, que nos lleva a otra parte. Lo mejor del juego no es ir a termin¨¢rselo, porque eso supone mutilar la experiencia que el estudio quiere lograr en base a ese minimalismo jugable que nos invita a sumergirnos lo m¨¢s posible en la historia. Una historia en la que es mejor perderse y recorrer todo, d¨¢ndonos cuenta de mil y un detalles. El ir directos y no explorar nos har¨¢ perdernos peque?os sucesos que no vendr¨¢n a darnos puntos u objetos ¨Calgunos s¨ª logros-, sino simplemente vendr¨¢n a reforzar la uni¨®n de los hermanos, o a contarnos m¨¢s de su mundo, de c¨®mo son: ?Tirando conchas en la playa; sent¨¢ndonos en un banco. O ayudando/interactuando con las NPCs que encontremos, que nos brindar¨¢n desde risas hasta verdaderos dilemas morales. Si tuvi¨¦ramos que situarlo, estar¨ªa m¨¢s cerca de Ico/Journey, porque tenemos acciones f¨ªsicas que realizar, aunque comparte con Dear Esther el hecho de un gameplay aligerado para potenciar la narrativa, diferenci¨¢ndose en que presenta acciones variadas que acometer y no es meramente empujar los joysticks hacia delante.

El control ser¨¢ para muchos el principal h¨¢ndicap. Y es que lo que a priori sonaba muy bien en el esquema de desarrollo, en la actualidad es tanto su elemento m¨¢s original ¨Caunque no es la primera vez que se usa en un juego- como su principal punto negro. Manejar a los dos hermanos con los sticks de manera simult¨¢nea ser¨¢ al principio un desaf¨ªo costoso, e imposible en el momento en que sin querer hagamos que intercambien lugares, ya que si el hermano mayor, movido con el stick izquierdo, de repente lo pasamos a la derecha de la pantalla y al hermano menor, movido con el stick derecho, a la izquierda del encuadre, lo que tendremos es un caos en el que nos costar¨¢ discernir que el personaje de la derecha se mueve con el stick izquierdo, viendo c¨®mo estos van en direcciones opuestas. El problema no es aprender a dominarlo, sino que cuando ya lo tenemos bajo nuestro control, el juego se termina. Pero lo que queda es la sensaci¨®n de que somos nosotros el v¨ªnculo con los hermanos, puesto que los hemos mantenido siempre juntos.
Pero hay que admirar c¨®mo el gameplay se funde con el sentimiento del juego, algo que desde su primera misi¨®n jugable establece el tono general de los personajes y que contrasta de manera radical con la belleza l¨¢nguida del escenario en el que nos encontramos, en lo alto de un acantilado que da al mar ba?ado por el atardecer. A pesar de que seguiremos pele¨¢ndonos con los controles hasta que nos acostumbremos, vale la pena por instantes como hacer que ambos trepen a la vez por una enredadera, o cuando nadamos con los dos, una animaci¨®n que dada su interactividad recuerda a Ico y Yorda. Por tanto, y con la intenci¨®n de que no nos atasquemos y podamos avanzar sin m¨¢s, los puzles apenas nos plantear¨¢n dificultad, conteniendo elementos y mec¨¢nicas base que aprenderemos r¨¢pido para seguir adelante ¨Ctrepar, apretar palancas-, aunque ir¨¢n creciendo en complejidad conforme avancemos y en variedad de pruebas que nos retar¨¢n a cumplir objetivos muy distintos, cambiando estos a cada poco. Y es que esa es la clave, la misma que hac¨ªa de Journey una experiencia sin igual, la misma que en el radical Dear Esther se saltaba la jugabilidad tradicional: Lo importante es el viaje en s¨ª, la experiencia que vivimos con ambos hermanos, que se intensifica y crece a cada paso que nos alejamos m¨¢s y m¨¢s del hogar y nos internamos m¨¢s y m¨¢s en la monta?a y en un territorio m¨¢s fant¨¢stico, manteni¨¦ndolos siempre juntos y colaborando para ello.

?Alfheim
A nivel visual, el dise?o art¨ªstico de los escenarios es una constante sorpresa, cambiando de localizaci¨®n, y siempre procurando darnos una perspectiva amplia del lugar en base a una c¨¢mara isom¨¦trica la mayor parte del tiempo. Brothers es un juego bell¨ªsimo de forma constante, y su principal creador, el director de cine Josef Fares, lo recalca una y otra vez realizando mediante el Unreal Engine suaves panor¨¢micas y tr¨¢vellings ¨Cpodemos controlar la rotaci¨®n de la c¨¢mara con los botones superiores- en los que el plano se abre no s¨®lo con intenciones de gameplay, sino para apreciar el trabajo en fondos, construcciones y entornos, que variar¨¢n conforme avancemos, diversific¨¢ndose con respecto a nuestra aldea inicial. T¨¦cnicamente, escenarios e iluminaci¨®n est¨¢n a un nivel considerable ¨Cla luz del atardecer y las sombras pronunciadas que proyecta, el agua, la delicadeza de muchos de los movimientos de los personajes -, pero el modelado de los hermanos peca de muy b¨¢sico en construcci¨®n, siendo esto solventado la mayor¨ªa del tiempo por la c¨¢mara isom¨¦trica alejada, aunque cuanto m¨¢s se acerca a los personajes m¨¢s evidente se hace. Pero no desmerece en cuanto a lo logrado en los encuadres con la composici¨®n dentro del escenario en que estemos.
A nivel sonoro encontramos otro ejemplo de inmersi¨®n con el idioma hablado por los personajes, que es completamente inventado. No comprendemos palabra a palabra lo que dicen, ni tampoco hay subt¨ªtulos para ello, pero como la soberbia Apocalypto de Mel Gibson, no hacen falta para entender , ya que todo est¨¢ claro en base a los gestos, las acciones, el tono de las voces. El cuidado puesto en los efectos sonoros es un trabajo tan sutil que es f¨¢cil pasarlo por alto, pero cuya complejidad est¨¢ a la altura de la sencillez que pretend¨ªan lograr, sin dejar que dominasen la acci¨®n aunque remarc¨¢ndola. Igual que la BSO, que desde el mismo inicio nos regala una de esas tonalidades a medio camino entre el chill out y los toques celtas, con guitarra ac¨²stica, un cello que lleva el protagonismo en el tema principal y liger¨ªsima percusi¨®n de fondo para el ritmo, al que se une una flauta en un entente cordiale de lirismo, belleza, melancol¨ªa y minimalismo sin apenas subir de intensidad. Pero, debido a la falta de un idioma comprensible, adquiere el m¨¢ximo protagonismo para rese?ar los momentos m¨¢s importantes ¨Cesa voz femenina solitaria para hacer el coro- en un trabajo cuyo mejor halago es el de fundirse a la perfecci¨®n con lo visual, lo narrativo y formar un todo que impulsa m¨¢s el conjunto, que tambi¨¦n se beneficia de un gran uso del silencio.

Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.