
Brothers: A Tale of Two Sons
- PlataformaPC9PS393609PS4XBONSW
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorStarbreeze Studios
- Lanzamiento07/08/2013 (360)03/09/2013 (PC, PS3)28/05/2015 (NSW)12/08/2015 (PS4, XBO)
- TextoEspa?ol
- Editor505 Games
Brothers: A tale of Two Sons
Con un peculiar manejo y una propuesta de cooperaci車n simult芍nea con un solo mando, Brothers A Tale of Two Sons nos reta a mantener en pantalla a dos hermanos en un viaje tan 迆nico como sentimental. Sentimientos en estado puro que invitan a sumergirse en una experiencia absorbente.
※Las Leyendas son Lecciones que transmiten verdades§
Un cielo carente de su azul caracter赤stico es la peque?a declaraci車n de intenciones inicial con la que Starbreeze Studios 每autores del conseguido Chronicles of Riddick: Butcher Bay- abre su f芍bula fraternal. Un plano panor芍mico que nos revela a un ni?o arrodillado ante la tumba de un ser querido que perdi車. La enso?aci車n la interrumpe el hermano mayor, que lo llama para que vuelva a la igual de triste realidad, y le ayude a trav谷s de un primer escenario que supone la toma de contacto con la mec芍nica ICO de puzles e interactuaci車n entre ambos personajes. Lidiar con la muerte es el tema inicial de la historia, pues nuestro padre se muere, y solo una planta que crece en lo alto de la monta?a lejana servir芍 para remediarlo.
Como vemos, el cl芍sico punto de partida de una f芍bula, o de un relato de fantas赤a, m芍xime teniendo en cuenta el enclave en el que los dos protagonistas se mueven, con aires celtas y n車rdicos, Brothers: A Tale of Two Sons inaugura el Summer of Arcade 2013 y llega tambi谷n (m芍s tarde) a Steam y PSN con una bell赤sima historia que, al igual que otras experiencias como The Unfinished Swan, las obras de thatgamecompany , Limbo y dem芍s t赤tulos ya consagrados, exige dejarse llevar por ella para disfrutar al m芍ximo tanto de la narrativa como de todo lo que Starbreeze nos quiere ofrecer en una duraci車n demasiado condensada, que es y se hace muy corta por desgracia, apenas unas 3 車 4 horas. Como ha sucedido otras veces, entramos en el delicado terreno de la duraci車n, aunque el viaje fraternal que atravesamos merece considerablemente la pena a nivel dram芍tico, emocional y jugable.

Yggdrasil
El mejor ejemplo de la sencillez de la jugabilidad de Brothers lo tenemos cuando entramos en el apartado Como Jugar del men迆 inicial, en el que no se nos detallan acciones, ni posibilidades, ni lo que uno u otro hermano es capaz de realizar, sino simple y llanamente que un stick y un gatillo del pad pertenecen a cada uno de los personajes: Con los sticks los movemos, con los gatillos interact迆an con el mundo alrededor, tan simple y sencillo. Un minimalismo jugable dise?ado para maximizar los sentimientos. Podemos ir sin pararnos a ver nada, o podemos ir interactuando con todo lo que nos rodea, dej芍ndonos siempre constancia el juego de lo distinto que es percibir el mundo con uno u otro personaje.
Si nos cierran una puerta, el mayor llamar芍 con la mano, mientras que el menor empezar芍 a meter patadas; si nos dejan sujetar un cachorro de gato, con el mayor ser芍 un manojo de nervios, mientras que con el menor se calmar芍 y hasta le ronronear芍. La interacci車n entre ambos y el mundo que les rodea es absoluta y constante, con una variedad de Hotspots/puntos de interactuaci車n en cada rinc車n de los escenarios tan numerosos como en una aventura gr芍fica, ya sean esenciales para avanzar, secundarios o simplemente detallistas sin m芍s, para ayudar, sonre赤r o simplemente contemplar, pero con el componente de que ninguno de estos es resaltado.

Y este es uno de los a?adido que da cuenta del grado de experimentaci車n que el estudio ha llevado a cabro con esta peque?ita obra : El hecho de que nada est谷 se?alizado m芍s all芍 de explicarnos algunas cosas muy b芍sicas. Las acciones las descubriremos en su mayor赤a de manera visual y usando la raz車n, observando el escenario: una cuerda enrollada aqu赤, un saliente all芍, una verja por la que colarse. Todo ello simplemente usando nuestros ojos y, teniendo en cuenta los roles: el hermano m芍s mayor, m芍s fuerte, y el menor, m芍s d谷bil pero m芍s 芍gil. Y sin tiempo, sin ning迆n minimapa, sin ninguna flecha de objetivos. Nada. Una apuesta muy arriesgada del estudio sin duda, pero una gozada para el jugador que est谷 harto de experiencias encorsetadas que nos dicen d車nde apretar o qu谷 mover de manera constante.
Svart芍lfaheim
Tampoco estamos precisamente ante un sandbox, ya que el juego es bastante lineal, pero con el suficiente grado de libertad como para buscar cosas, descubrir que si vamos a un lado del camino en vez de seguir veremos a lo mejor un sendero que desciende, que nos lleva a otra parte. Lo mejor del juego no es ir a termin芍rselo, porque eso supone mutilar la experiencia que el estudio quiere lograr en base a ese minimalismo jugable que nos invita a sumergirnos lo m芍s posible en la historia. Una historia en la que es mejor perderse y recorrer todo, d芍ndonos cuenta de mil y un detalles. El ir directos y no explorar nos har芍 perdernos peque?os sucesos que no vendr芍n a darnos puntos u objetos 每algunos s赤 logros-, sino simplemente vendr芍n a reforzar la uni車n de los hermanos, o a contarnos m芍s de su mundo, de c車mo son: ?Tirando conchas en la playa; sent芍ndonos en un banco. O ayudando/interactuando con las NPCs que encontremos, que nos brindar芍n desde risas hasta verdaderos dilemas morales. Si tuvi谷ramos que situarlo, estar赤a m芍s cerca de Ico/Journey, porque tenemos acciones f赤sicas que realizar, aunque comparte con Dear Esther el hecho de un gameplay aligerado para potenciar la narrativa, diferenci芍ndose en que presenta acciones variadas que acometer y no es meramente empujar los joysticks hacia delante.

El control ser芍 para muchos el principal h芍ndicap. Y es que lo que a priori sonaba muy bien en el esquema de desarrollo, en la actualidad es tanto su elemento m芍s original 每aunque no es la primera vez que se usa en un juego- como su principal punto negro. Manejar a los dos hermanos con los sticks de manera simult芍nea ser芍 al principio un desaf赤o costoso, e imposible en el momento en que sin querer hagamos que intercambien lugares, ya que si el hermano mayor, movido con el stick izquierdo, de repente lo pasamos a la derecha de la pantalla y al hermano menor, movido con el stick derecho, a la izquierda del encuadre, lo que tendremos es un caos en el que nos costar芍 discernir que el personaje de la derecha se mueve con el stick izquierdo, viendo c車mo estos van en direcciones opuestas. El problema no es aprender a dominarlo, sino que cuando ya lo tenemos bajo nuestro control, el juego se termina. Pero lo que queda es la sensaci車n de que somos nosotros el v赤nculo con los hermanos, puesto que los hemos mantenido siempre juntos.
Pero hay que admirar c車mo el gameplay se funde con el sentimiento del juego, algo que desde su primera misi車n jugable establece el tono general de los personajes y que contrasta de manera radical con la belleza l芍nguida del escenario en el que nos encontramos, en lo alto de un acantilado que da al mar ba?ado por el atardecer. A pesar de que seguiremos pele芍ndonos con los controles hasta que nos acostumbremos, vale la pena por instantes como hacer que ambos trepen a la vez por una enredadera, o cuando nadamos con los dos, una animaci車n que dada su interactividad recuerda a Ico y Yorda. Por tanto, y con la intenci車n de que no nos atasquemos y podamos avanzar sin m芍s, los puzles apenas nos plantear芍n dificultad, conteniendo elementos y mec芍nicas base que aprenderemos r芍pido para seguir adelante 每trepar, apretar palancas-, aunque ir芍n creciendo en complejidad conforme avancemos y en variedad de pruebas que nos retar芍n a cumplir objetivos muy distintos, cambiando estos a cada poco. Y es que esa es la clave, la misma que hac赤a de Journey una experiencia sin igual, la misma que en el radical Dear Esther se saltaba la jugabilidad tradicional: Lo importante es el viaje en s赤, la experiencia que vivimos con ambos hermanos, que se intensifica y crece a cada paso que nos alejamos m芍s y m芍s del hogar y nos internamos m芍s y m芍s en la monta?a y en un territorio m芍s fant芍stico, manteni谷ndolos siempre juntos y colaborando para ello.

?Alfheim
A nivel visual, el dise?o art赤stico de los escenarios es una constante sorpresa, cambiando de localizaci車n, y siempre procurando darnos una perspectiva amplia del lugar en base a una c芍mara isom谷trica la mayor parte del tiempo. Brothers es un juego bell赤simo de forma constante, y su principal creador, el director de cine Josef Fares, lo recalca una y otra vez realizando mediante el Unreal Engine suaves panor芍micas y tr芍vellings 每podemos controlar la rotaci車n de la c芍mara con los botones superiores- en los que el plano se abre no s車lo con intenciones de gameplay, sino para apreciar el trabajo en fondos, construcciones y entornos, que variar芍n conforme avancemos, diversific芍ndose con respecto a nuestra aldea inicial. T谷cnicamente, escenarios e iluminaci車n est芍n a un nivel considerable 每la luz del atardecer y las sombras pronunciadas que proyecta, el agua, la delicadeza de muchos de los movimientos de los personajes -, pero el modelado de los hermanos peca de muy b芍sico en construcci車n, siendo esto solventado la mayor赤a del tiempo por la c芍mara isom谷trica alejada, aunque cuanto m芍s se acerca a los personajes m芍s evidente se hace. Pero no desmerece en cuanto a lo logrado en los encuadres con la composici車n dentro del escenario en que estemos.
A nivel sonoro encontramos otro ejemplo de inmersi車n con el idioma hablado por los personajes, que es completamente inventado. No comprendemos palabra a palabra lo que dicen, ni tampoco hay subt赤tulos para ello, pero como la soberbia Apocalypto de Mel Gibson, no hacen falta para entender , ya que todo est芍 claro en base a los gestos, las acciones, el tono de las voces. El cuidado puesto en los efectos sonoros es un trabajo tan sutil que es f芍cil pasarlo por alto, pero cuya complejidad est芍 a la altura de la sencillez que pretend赤an lograr, sin dejar que dominasen la acci車n aunque remarc芍ndola. Igual que la BSO, que desde el mismo inicio nos regala una de esas tonalidades a medio camino entre el chill out y los toques celtas, con guitarra ac迆stica, un cello que lleva el protagonismo en el tema principal y liger赤sima percusi車n de fondo para el ritmo, al que se une una flauta en un entente cordiale de lirismo, belleza, melancol赤a y minimalismo sin apenas subir de intensidad. Pero, debido a la falta de un idioma comprensible, adquiere el m芍ximo protagonismo para rese?ar los momentos m芍s importantes 每esa voz femenina solitaria para hacer el coro- en un trabajo cuyo mejor halago es el de fundirse a la perfecci車n con lo visual, lo narrativo y formar un todo que impulsa m芍s el conjunto, que tambi谷n se beneficia de un gran uso del silencio.

Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.