Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

  • PlataformaPS48XBO8
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento18/02/2020
  • TextoEspa?ol
  • EditorSEGA

Fiesta de Platino

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle, an芍lisis

Los dos cl芍sicos de Platinum Games cobran nueva vida en PS4 y One. ?Siguen mereciendo nuestra atenci車n tanto como hace una d谷cada?

Puede que la llegada de Bayonetta y Vanquish a consolas actuales presente una inmejorable ocasi車n para celebrar una d谷cada de juegos de Platinum Games, pero entender lo que supone esta dupla de cl芍sicos modernos requiere remontarnos un poco m芍s. A otra saga e incluso a otra compa?赤a. Porque en el todav赤a m芍s lejano 1996, Capcom lanz車 Resident Evil y lo cambi車 todo. Cambi車 la cara del terror, cimentando las bases del Survival Horror, y tambi谷n cambi車 las carreras de Shinji Mikami e Hideki Kamiya. A ra赤z de este fulgurante 谷xito, maestro y alumno siguieron involucrados en la saga, dirigiendo no mucho despu谷s un remake y una secuela respectivamente. Lo que nos interesa a nosotros, no obstante, es el curioso hecho de que en diferentes puntos en el tiempo, ambos recibieron el encargo de concebir la cuarta entrega de la saga, y ambos usaron esa oportunidad para crear algo radicalmente diferente. Fue, en cierto modo, el origen espiritual de Platinum Games.

Porque Kamiya nunca ha ocultado que el terror no es su fuerte. Criado entre cabinas arcade, lo suyo eran los juegos de acci車n m芍s intensos, con varias capas de profundidad y margen para que el jugador se expresase mediante su destreza. El sistema de c芍maras, el backtracking y la ambientaci車n evidenciaban el origen de Devil May Cry como intento de dar un giro al Survival Horror, pero apenas un par de minutos peleando serv赤an para darse cuenta de que el resultado final estaba cimentando un g谷nero nuevo. Mikami, que lo hab赤a respaldado en el cambio de nombre, hered車 despu谷s su responsabilidad. Y aunque t谷cnicamente de ese esfuerzo s赤 sali車 un juego llamado Resident Evil 4, el resultado volvi車 a replantear el panorama de un g谷nero diferente. Cuando al cabo de los a?os los dos decidieron emprender una aventura lejos de Capcom, fuera de la mesa quedaron las franquicias, pero no las f車rmulas: tras la fundaci車n de Platinum Games era el momento de reinventar el reinvento. De dar otra vuelta de tuerca al Hack and Slash y el Third Person Shooter. Y justo eso hicieron.

Bayonetta: Witches Don't Cry

Aunque Bayonetta no fue el primer juego de Platinum 每ese honor recae en el olvidado MadWorld每, es incuestionable que su llegada estableci車 el tono general de la compa?赤a. Desde Metal Gear Rising hasta Astral Chain, pasando por su propia continuaci車n 每que pronto ser芍n dos每, la influencia de Bayonetta casi siempre permea en el estilismo del combate, el ritmo de la progresi車n, la actitud desenfadada o la alta rejugabilidad, cuando no todo a la vez. Puede que originalmente fuese una declaraci車n de intenciones de Kamiya, pero ahora es un mantra para el estudio que incluso puede invadir licencias antes arraigadas en diferentes filosof赤as como en el caso de NieR. ?Pero qu谷 pasa con su hermanastro? ?Hasta qu谷 punto tambi谷n se podr赤a decir todo esto de Devil May Cry y, en el proceso, relativizar los logros de Bayonetta? Es una forma algo rebuscada de preguntarnos si Bayonetta es la clase de juego que diez a?os despu谷s merece ser (re)comprado, o si esos elementos que comparte con juegos anteriores y posteriores le han hecho perder vigencia.

Y la respuesta, sin marear m芍s la perdiz, es que no. Bayonetta sigue siendo en pleno 2020 un Hack and Slash excelente que ning迆n fan del g谷nero 每o interesado en iniciarse每 deber赤a perderse. Para empezar, por suponer el origen de la bruja hom車nima, tan representativa de la compa?赤a como Mario de Nintendo 每no en vano, ahora comparten plantilla en Smash Bros每. Confiada y p赤cara, carga sobre sus hombros el peso de un argumento que tiende a deambular, pero siempre encuentra en ella el ancla que hila con soltura misterios, acci車n hiperb車lica y mucho humor. Su acentuada sexualidad define interacciones con amigos y, sobre todo, enemigos. Es un componente sugerente, a veces hilarante por razones que pueden gustar m芍s o menos, pero tambi谷n una muestra de dominio y ridiculizaci車n con aplicaciones jugables. Desde el pelo que alterna entre indumentaria e invocaciones demon赤acas hasta ejecuciones donde azotamos 芍ngeles atrapados en instrumentos de tortura, Bayonetta se desmarca de Dante no siendo simplemente su versi車n femenina, sino invirtiendo el clich谷 de roles y usando su sexo como un arma poderosa y divertida.

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Aunque claro, siendo un juego de Kamiya, este jolgorio s芍dico no se queda en simple espect芍culo. Debajo tambi谷n hay un profundo sistema de combate que podemos resumir mediante la interacci車n de tres mec芍nicas b芍sicas, f芍ciles de entender, pero exigentes si queremos sobrevivir en dificultades altas o conseguir las mejores medallas. La primera es el tiempo brujo, un breve modo donde todo 每menos Bayonetta每 se ralentiza unos segundos si esquivamos justo antes de recibir un ataque. Esto facilita la ejecuci車n de un amplio repertorio de combos que, tras encadenar una serie de comandos, culminan en unos movimientos muy poderosos llamados ataques maleficio 每pu?os o patadas gigantes seg迆n el comando que cierre el combo每. La clave aqu赤 es que los ataques se pueden encadenar de casi cualquier forma y, m芍s importante, sostener en el tiempo antes de pasar al siguiente, por lo que no importa tanto la memorizaci車n como la capacidad de entrar en un ritmo que permita mantener los combos para alcanzar los maleficios y multiplicar da?os y puntos.

Lo que hace de Bayonetta algo m芍s especial si cabe es que jugando a un nivel superficial (machacando botones) estas dos mec芍nicas pueden colisionar: esquivar para entrar en tiempo brujo reinicia el combo y cancela el ataque maleficio. Ah赤 aparece la tercera mec芍nica, el combo interruptus, que consiste en esquivar sin soltar el bot車n de ataque para luego reanudar la misma cadena y as赤 culminarla. Con pr芍ctica, las tres mec芍nicas se entrelazan de forma armoniosa y elevan un combate tan t谷cnico como visceral, a迆n entre los mejores del g谷nero. Porque sobre esto despu谷s apila todav赤a m芍s mec芍nicas, como la presencia de una barra m芍gica para ejecutar ciertas acciones, la adquisici車n de t谷cnicas opcionales en la tienda de Rodin, los mencionados ataques tortura, la rotaci車n entre diferentes tipos de arma o incluso la posibilidad de empu?ar temporalmente algunas de los enemigos. Bayonetta es una oda al Hack and Slash que dispone magistralmente docenas de componentes y luego empuja al jugador a divertirse experimentando a medida que los descubre y mejora en su ejecuci車n.

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Vanquish: TPS and Slash

Pasando a Vanquish, la historia es un poco diferente. Estrenado casi un a?o despu谷s de Bayonetta, no termin車 de lograr su mismo estatus y por ahora se ha quedado sin secuela 每algo a lo que tampoco ayuda que Mikami no siga en Platinum每. No obstante, eso no quita que sea un juego tambi谷n excepcional. Como ya adelantamos al principio, parte de su concepto se remonta a Resident Evil 4 y su reinvenci車n de la acci車n con c芍mara al hombro, pero hay otras dos influencias que tampoco se pueden ignorar. La primera es, evidentemente, Gears of War, que poco despu谷s propuso su propia revoluci車n para el g谷nero Third Person Shooter de la mano de un sistema de coberturas 每presentes solo de forma puntual y contextual en RE4每 imitado hasta la saciedad durante su generaci車n. La segunda, m芍s interesante y pertinente para el bundle que nos ocupa, es el propio Bayonetta. Porque Vanquish es un TPS, pero hereda esa visi車n de ※arcade profundo§ tan propia de Kamiya, hasta el punto de difuminar la l赤nea entre g谷neros y funcionar de forma muy similar a un Hack and Slash.

En un mundo post-Uncharted 2 y post-Mass Effect 2, su tibia recepci車n es comprensible si se toma por su valor aparente. Con menos recursos que las grandes compa?赤as, una direcci車n art赤stica casi tan enamorada de los grises como el primer Gears, una narrativa ramplona anclada en el manido americanos contra rusos 每?en el espacio!每, y una campa?a por debajo de las ocho horas sin multijugador, era f芍cil catalogar a Vanquish como una competente, pero derivativa, reinterpretaci車n japonesa de la f車rmula. Desde luego no ten赤a la variedad situacional que el propio Resident Evil 4 hab赤a demostrado en manos Mikami. La cuesti車n, si bien todo ello cierto, es que el juego va considerablemente m芍s all芍 de ese valor aparente. Cubrirse y disparar, al igual que usar combos de pu?etazos y evasiones en Bayonetta, hace el apa?o para avanzar en dificultades medias o bajas. Pero hay una riqueza m芍s all芍 de eso, revelada tras un poco de miner赤a, que convierte a Vanquish en un serio aspirante al trono de los TPS.

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Para verlo mejor, podemos volver a destacar tres mec芍nicas que ni siquiera incluyen la cobertura 每aunque se relacione con ellas每. La primera es la propulsi車n, m谷todo de desplazamiento que nos desliza a toda velocidad en cualquier direcci車n. Esto permite tanto acercarnos a los enemigos como huir de su fuego en apenas segundos, creando un campo de batalla m芍s din芍mico. Sin embargo, su abuso se paga con sobrecalentamiento, segunda mec芍nica regulada por una barra en la interfaz. Y merece menci車n propia porque no solo condiciona la propulsi車n, sino tambi谷n el modo AR. Como el tiempo brujo, o el tiempo bala de Max Payne, esta mec芍nica ralentiza la acci車n para apuntar mejor, esquivar proyectiles o detectar puntos d谷biles. Las tres mec芍nicas se presentan y utilizan en el juego en su forma m芍s b芍sica, pero, como en los Hack and Slash, tambi谷n crean una sinergia entre s赤 y con otras como volteretas evasivas o ataques 每armas de fuego, granadas, golpes cuerpo a cuerpo每 para abrir las puertas a experimentaci車n y t芍cticas de juego avanzadas.

Porque Vanquish quiz芍 no tenga combos per se, pero s赤 permite jugar con combinaciones de mec芍nicas y cambios de ritmo para dominar la zona de combate de un modo at赤pico en un shooter. La iron赤a es que cuanto m芍s profundizamos, m芍s se pueden llegar a trivializar las coberturas incluso aunque subamos de dificultad y los enemigos sean m芍s peligrosos (la puntuaci車n, de hecho, mejora cuanto menos se usan). Por ejemplo, la adecuada alternancia entre deslizamiento y volteretas aumenta los frames de invencibilidad y reduce el sobrecalentamiento. Y golpear durante un deslizamiento nos lanza hacia arriba para entrar en modo AR y rematar la faena suspendidos en el aire. El sistema de puntuaciones, por desgracia, no se ve reforzado con premios claros como en Bayonetta, as赤 que esta clase de mejora personal, adem芍s de para lucirse en las clasificaciones online, sirve m芍s al prop車sito de sobrevivir con estilo y optimizar el rendimiento en pruebas del modo desaf赤o. En un bonito giro del destino, Vanquish es el juego ※m芍s Kamiya§ de Mikami, y se yergue como una obra 100% Platinum a pesar de no pertenecer a su g谷nero m芍s recurrente.

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Anniversary Bundle: Mejoras y otras consideraciones

Centr芍ndonos en los ports actuales, estrenados ahora en PS4 y Xbox One, nos encontramos b芍sicamente ante adaptaciones de las remasterizaciones de 2017 para PC. Lo que viene a decir que no hay contenido nuevo, pero s赤 una puesta a punto en forma de mayor resoluci車n 每con posibilidad de 4K en PS4 Pro y One X每, framerate estable y tiempos de carga reducidos, con el efecto secundario de que las pantallas de pr芍ctica de Bayonetta y los textos informativos de Vanquish son in迆tiles por la rapidez con la que desaparecen. Vanquish es el mayor beneficiando, ya que anta?o sufr赤a para mantener 30fps a 720p. Eso s赤, todav赤a persisten ciertas asperezas, como menor nitidez y peque?os tirones en las secuencias pre-grabadas, aunque por suerte son m芍s la excepci車n que la norma: si bien de cerca ambos muestran su edad en detalles como algunas texturas o sombras, son de lejos las mejores versiones consoleras y gozan de la fluidez que merec赤a el frenes赤 de sus combates.

Gr芍ficos aparte, ser los mismos juegos que hace una d谷cada significa que se mantienen todas las virtudes expuestas, pero tambi谷n otras limitaciones o decisiones cuestionables de aquel entonces. Por ejemplo, el estelar combate de Bayonetta a veces se ve intercalado por situaciones potencialmente frustrantes, donde una inesperada secci車n plataformera o un mal pulsado Quick Time Event supone la muerte instant芍nea y da un golpe a la puntuaci車n del cap赤tulo 每algo en lo que Bayonetta 2 se moderar赤a每. Del mismo modo, si bien Vanquish se centra de forma m芍s precisa en sus fortalezas, quiz芍 lo hace demasiado: la variedad fuera de las situaciones creadas de forma org芍nica en el combate no tiene el mismo valor recreativo de otros TPS, consecuencia seguramente de no contar tampoco con unos recursos comparables. En lo que es bueno, es muy bueno. Podr赤amos decir que el mejor. Pero si no se ha jugado antes y se llega de cero a este relanzamiento, es algo a considerar.

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Conclusi車n

Bayonetta y Vanquish cuentan la historia de una desarrolladora joven y modesta, pero ya con las ideas muy claras en sus or赤genes. Rescatarlos una d谷cada despu谷s, pasada toda una generaci車n y vistos grandes t赤tulos tanto dentro como fuera de sus g谷neros podr赤a jugar en contra de esta reaparici車n tard赤a. Podr赤a, pero no es el caso. Bayonetta se sigue codeando con Hack and Slash de la talla de su secuela o Devil May Cry 5. Y Vanquish... Bueno, en realidad no hay nada que sea exactamente como Vanquish. En el aspecto gr芍fico no van a sorprender a nadie 每m芍s all芍 del espect芍culo intr赤nseco a sus propuestas每, y tampoco traen novedades al margen del mejor rendimiento. Pero sea por eso, por pegarse un viaje nost芍lgico, o por saldar cuentas pendientes, es dif赤cil no recomendarlos a poco que interesen los desaf赤os planteados por Kamiya y Mikami. Ambos encapsulan a la perfecci車n el esp赤ritu Platinum, uno de los mejores estudios de acci車n no por sus recursos o pretensiones narrativas, sino por su amor hacia el juego como una experiencia construida desde sus mec芍nicas.

Lo mejor

  • Dos cl芍sicos de Platinum Games, juntos y remasterizados.
  • Combates exigentes y profundos. Mejoran en rejugados.
  • Aun con recursos humildes, la puesta en escena de ambos es espectacular.

Lo peor

  • Esperable, pero no hay contenido nuevo.
  • Alguna inconsistencia t谷cnica en la presentaci車n.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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