Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle

  • PlataformaPS48XBO8
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorPlatinum Games
  • Lanzamiento18/02/2020
  • TextoEspa?ol
  • EditorSEGA

Fiesta de Platino

Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle, an¨¢lisis

Los dos cl¨¢sicos de Platinum Games cobran nueva vida en PS4 y One. ?Siguen mereciendo nuestra atenci¨®n tanto como hace una d¨¦cada?

Puede que la llegada de Bayonetta y Vanquish a consolas actuales presente una inmejorable ocasi¨®n para celebrar una d¨¦cada de juegos de Platinum Games, pero entender lo que supone esta dupla de cl¨¢sicos modernos requiere remontarnos un poco m¨¢s. A otra saga e incluso a otra compa?¨ªa. Porque en el todav¨ªa m¨¢s lejano 1996, Capcom lanz¨® Resident Evil y lo cambi¨® todo. Cambi¨® la cara del terror, cimentando las bases del Survival Horror, y tambi¨¦n cambi¨® las carreras de Shinji Mikami e Hideki Kamiya. A ra¨ªz de este fulgurante ¨¦xito, maestro y alumno siguieron involucrados en la saga, dirigiendo no mucho despu¨¦s un remake y una secuela respectivamente. Lo que nos interesa a nosotros, no obstante, es el curioso hecho de que en diferentes puntos en el tiempo, ambos recibieron el encargo de concebir la cuarta entrega de la saga, y ambos usaron esa oportunidad para crear algo radicalmente diferente. Fue, en cierto modo, el origen espiritual de Platinum Games.

Porque Kamiya nunca ha ocultado que el terror no es su fuerte. Criado entre cabinas arcade, lo suyo eran los juegos de acci¨®n m¨¢s intensos, con varias capas de profundidad y margen para que el jugador se expresase mediante su destreza. El sistema de c¨¢maras, el backtracking y la ambientaci¨®n evidenciaban el origen de Devil May Cry como intento de dar un giro al Survival Horror, pero apenas un par de minutos peleando serv¨ªan para darse cuenta de que el resultado final estaba cimentando un g¨¦nero nuevo. Mikami, que lo hab¨ªa respaldado en el cambio de nombre, hered¨® despu¨¦s su responsabilidad. Y aunque t¨¦cnicamente de ese esfuerzo s¨ª sali¨® un juego llamado Resident Evil 4, el resultado volvi¨® a replantear el panorama de un g¨¦nero diferente. Cuando al cabo de los a?os los dos decidieron emprender una aventura lejos de Capcom, fuera de la mesa quedaron las franquicias, pero no las f¨®rmulas: tras la fundaci¨®n de Platinum Games era el momento de reinventar el reinvento. De dar otra vuelta de tuerca al Hack and Slash y el Third Person Shooter. Y justo eso hicieron.

Bayonetta: Witches Don't Cry

Aunque Bayonetta no fue el primer juego de Platinum ¨Cese honor recae en el olvidado MadWorld¨C, es incuestionable que su llegada estableci¨® el tono general de la compa?¨ªa. Desde Metal Gear Rising hasta Astral Chain, pasando por su propia continuaci¨®n ¨Cque pronto ser¨¢n dos¨C, la influencia de Bayonetta casi siempre permea en el estilismo del combate, el ritmo de la progresi¨®n, la actitud desenfadada o la alta rejugabilidad, cuando no todo a la vez. Puede que originalmente fuese una declaraci¨®n de intenciones de Kamiya, pero ahora es un mantra para el estudio que incluso puede invadir licencias antes arraigadas en diferentes filosof¨ªas como en el caso de NieR. ?Pero qu¨¦ pasa con su hermanastro? ?Hasta qu¨¦ punto tambi¨¦n se podr¨ªa decir todo esto de Devil May Cry y, en el proceso, relativizar los logros de Bayonetta? Es una forma algo rebuscada de preguntarnos si Bayonetta es la clase de juego que diez a?os despu¨¦s merece ser (re)comprado, o si esos elementos que comparte con juegos anteriores y posteriores le han hecho perder vigencia.

Y la respuesta, sin marear m¨¢s la perdiz, es que no. Bayonetta sigue siendo en pleno 2020 un Hack and Slash excelente que ning¨²n fan del g¨¦nero ¨Co interesado en iniciarse¨C deber¨ªa perderse. Para empezar, por suponer el origen de la bruja hom¨®nima, tan representativa de la compa?¨ªa como Mario de Nintendo ¨Cno en vano, ahora comparten plantilla en Smash Bros¨C. Confiada y p¨ªcara, carga sobre sus hombros el peso de un argumento que tiende a deambular, pero siempre encuentra en ella el ancla que hila con soltura misterios, acci¨®n hiperb¨®lica y mucho humor. Su acentuada sexualidad define interacciones con amigos y, sobre todo, enemigos. Es un componente sugerente, a veces hilarante por razones que pueden gustar m¨¢s o menos, pero tambi¨¦n una muestra de dominio y ridiculizaci¨®n con aplicaciones jugables. Desde el pelo que alterna entre indumentaria e invocaciones demon¨ªacas hasta ejecuciones donde azotamos ¨¢ngeles atrapados en instrumentos de tortura, Bayonetta se desmarca de Dante no siendo simplemente su versi¨®n femenina, sino invirtiendo el clich¨¦ de roles y usando su sexo como un arma poderosa y divertida.

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Aunque claro, siendo un juego de Kamiya, este jolgorio s¨¢dico no se queda en simple espect¨¢culo. Debajo tambi¨¦n hay un profundo sistema de combate que podemos resumir mediante la interacci¨®n de tres mec¨¢nicas b¨¢sicas, f¨¢ciles de entender, pero exigentes si queremos sobrevivir en dificultades altas o conseguir las mejores medallas. La primera es el tiempo brujo, un breve modo donde todo ¨Cmenos Bayonetta¨C se ralentiza unos segundos si esquivamos justo antes de recibir un ataque. Esto facilita la ejecuci¨®n de un amplio repertorio de combos que, tras encadenar una serie de comandos, culminan en unos movimientos muy poderosos llamados ataques maleficio ¨Cpu?os o patadas gigantes seg¨²n el comando que cierre el combo¨C. La clave aqu¨ª es que los ataques se pueden encadenar de casi cualquier forma y, m¨¢s importante, sostener en el tiempo antes de pasar al siguiente, por lo que no importa tanto la memorizaci¨®n como la capacidad de entrar en un ritmo que permita mantener los combos para alcanzar los maleficios y multiplicar da?os y puntos.

Lo que hace de Bayonetta algo m¨¢s especial si cabe es que jugando a un nivel superficial (machacando botones) estas dos mec¨¢nicas pueden colisionar: esquivar para entrar en tiempo brujo reinicia el combo y cancela el ataque maleficio. Ah¨ª aparece la tercera mec¨¢nica, el combo interruptus, que consiste en esquivar sin soltar el bot¨®n de ataque para luego reanudar la misma cadena y as¨ª culminarla. Con pr¨¢ctica, las tres mec¨¢nicas se entrelazan de forma armoniosa y elevan un combate tan t¨¦cnico como visceral, a¨²n entre los mejores del g¨¦nero. Porque sobre esto despu¨¦s apila todav¨ªa m¨¢s mec¨¢nicas, como la presencia de una barra m¨¢gica para ejecutar ciertas acciones, la adquisici¨®n de t¨¦cnicas opcionales en la tienda de Rodin, los mencionados ataques tortura, la rotaci¨®n entre diferentes tipos de arma o incluso la posibilidad de empu?ar temporalmente algunas de los enemigos. Bayonetta es una oda al Hack and Slash que dispone magistralmente docenas de componentes y luego empuja al jugador a divertirse experimentando a medida que los descubre y mejora en su ejecuci¨®n.

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Vanquish: TPS and Slash

Pasando a Vanquish, la historia es un poco diferente. Estrenado casi un a?o despu¨¦s de Bayonetta, no termin¨® de lograr su mismo estatus y por ahora se ha quedado sin secuela ¨Calgo a lo que tampoco ayuda que Mikami no siga en Platinum¨C. No obstante, eso no quita que sea un juego tambi¨¦n excepcional. Como ya adelantamos al principio, parte de su concepto se remonta a Resident Evil 4 y su reinvenci¨®n de la acci¨®n con c¨¢mara al hombro, pero hay otras dos influencias que tampoco se pueden ignorar. La primera es, evidentemente, Gears of War, que poco despu¨¦s propuso su propia revoluci¨®n para el g¨¦nero Third Person Shooter de la mano de un sistema de coberturas ¨Cpresentes solo de forma puntual y contextual en RE4¨C imitado hasta la saciedad durante su generaci¨®n. La segunda, m¨¢s interesante y pertinente para el bundle que nos ocupa, es el propio Bayonetta. Porque Vanquish es un TPS, pero hereda esa visi¨®n de ¡°arcade profundo¡± tan propia de Kamiya, hasta el punto de difuminar la l¨ªnea entre g¨¦neros y funcionar de forma muy similar a un Hack and Slash.

En un mundo post-Uncharted 2 y post-Mass Effect 2, su tibia recepci¨®n es comprensible si se toma por su valor aparente. Con menos recursos que las grandes compa?¨ªas, una direcci¨®n art¨ªstica casi tan enamorada de los grises como el primer Gears, una narrativa ramplona anclada en el manido americanos contra rusos ¨C?en el espacio!¨C, y una campa?a por debajo de las ocho horas sin multijugador, era f¨¢cil catalogar a Vanquish como una competente, pero derivativa, reinterpretaci¨®n japonesa de la f¨®rmula. Desde luego no ten¨ªa la variedad situacional que el propio Resident Evil 4 hab¨ªa demostrado en manos Mikami. La cuesti¨®n, si bien todo ello cierto, es que el juego va considerablemente m¨¢s all¨¢ de ese valor aparente. Cubrirse y disparar, al igual que usar combos de pu?etazos y evasiones en Bayonetta, hace el apa?o para avanzar en dificultades medias o bajas. Pero hay una riqueza m¨¢s all¨¢ de eso, revelada tras un poco de miner¨ªa, que convierte a Vanquish en un serio aspirante al trono de los TPS.

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Para verlo mejor, podemos volver a destacar tres mec¨¢nicas que ni siquiera incluyen la cobertura ¨Caunque se relacione con ellas¨C. La primera es la propulsi¨®n, m¨¦todo de desplazamiento que nos desliza a toda velocidad en cualquier direcci¨®n. Esto permite tanto acercarnos a los enemigos como huir de su fuego en apenas segundos, creando un campo de batalla m¨¢s din¨¢mico. Sin embargo, su abuso se paga con sobrecalentamiento, segunda mec¨¢nica regulada por una barra en la interfaz. Y merece menci¨®n propia porque no solo condiciona la propulsi¨®n, sino tambi¨¦n el modo AR. Como el tiempo brujo, o el tiempo bala de Max Payne, esta mec¨¢nica ralentiza la acci¨®n para apuntar mejor, esquivar proyectiles o detectar puntos d¨¦biles. Las tres mec¨¢nicas se presentan y utilizan en el juego en su forma m¨¢s b¨¢sica, pero, como en los Hack and Slash, tambi¨¦n crean una sinergia entre s¨ª y con otras como volteretas evasivas o ataques ¨Carmas de fuego, granadas, golpes cuerpo a cuerpo¨C para abrir las puertas a experimentaci¨®n y t¨¢cticas de juego avanzadas.

Porque Vanquish quiz¨¢ no tenga combos per se, pero s¨ª permite jugar con combinaciones de mec¨¢nicas y cambios de ritmo para dominar la zona de combate de un modo at¨ªpico en un shooter. La iron¨ªa es que cuanto m¨¢s profundizamos, m¨¢s se pueden llegar a trivializar las coberturas incluso aunque subamos de dificultad y los enemigos sean m¨¢s peligrosos (la puntuaci¨®n, de hecho, mejora cuanto menos se usan). Por ejemplo, la adecuada alternancia entre deslizamiento y volteretas aumenta los frames de invencibilidad y reduce el sobrecalentamiento. Y golpear durante un deslizamiento nos lanza hacia arriba para entrar en modo AR y rematar la faena suspendidos en el aire. El sistema de puntuaciones, por desgracia, no se ve reforzado con premios claros como en Bayonetta, as¨ª que esta clase de mejora personal, adem¨¢s de para lucirse en las clasificaciones online, sirve m¨¢s al prop¨®sito de sobrevivir con estilo y optimizar el rendimiento en pruebas del modo desaf¨ªo. En un bonito giro del destino, Vanquish es el juego ¡°m¨¢s Kamiya¡± de Mikami, y se yergue como una obra 100% Platinum a pesar de no pertenecer a su g¨¦nero m¨¢s recurrente.

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Anniversary Bundle: Mejoras y otras consideraciones

Centr¨¢ndonos en los ports actuales, estrenados ahora en PS4 y Xbox One, nos encontramos b¨¢sicamente ante adaptaciones de las remasterizaciones de 2017 para PC. Lo que viene a decir que no hay contenido nuevo, pero s¨ª una puesta a punto en forma de mayor resoluci¨®n ¨Ccon posibilidad de 4K en PS4 Pro y One X¨C, framerate estable y tiempos de carga reducidos, con el efecto secundario de que las pantallas de pr¨¢ctica de Bayonetta y los textos informativos de Vanquish son in¨²tiles por la rapidez con la que desaparecen. Vanquish es el mayor beneficiando, ya que anta?o sufr¨ªa para mantener 30fps a 720p. Eso s¨ª, todav¨ªa persisten ciertas asperezas, como menor nitidez y peque?os tirones en las secuencias pre-grabadas, aunque por suerte son m¨¢s la excepci¨®n que la norma: si bien de cerca ambos muestran su edad en detalles como algunas texturas o sombras, son de lejos las mejores versiones consoleras y gozan de la fluidez que merec¨ªa el frenes¨ª de sus combates.

Gr¨¢ficos aparte, ser los mismos juegos que hace una d¨¦cada significa que se mantienen todas las virtudes expuestas, pero tambi¨¦n otras limitaciones o decisiones cuestionables de aquel entonces. Por ejemplo, el estelar combate de Bayonetta a veces se ve intercalado por situaciones potencialmente frustrantes, donde una inesperada secci¨®n plataformera o un mal pulsado Quick Time Event supone la muerte instant¨¢nea y da un golpe a la puntuaci¨®n del cap¨ªtulo ¨Calgo en lo que Bayonetta 2 se moderar¨ªa¨C. Del mismo modo, si bien Vanquish se centra de forma m¨¢s precisa en sus fortalezas, quiz¨¢ lo hace demasiado: la variedad fuera de las situaciones creadas de forma org¨¢nica en el combate no tiene el mismo valor recreativo de otros TPS, consecuencia seguramente de no contar tampoco con unos recursos comparables. En lo que es bueno, es muy bueno. Podr¨ªamos decir que el mejor. Pero si no se ha jugado antes y se llega de cero a este relanzamiento, es algo a considerar.

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Conclusi¨®n

Bayonetta y Vanquish cuentan la historia de una desarrolladora joven y modesta, pero ya con las ideas muy claras en sus or¨ªgenes. Rescatarlos una d¨¦cada despu¨¦s, pasada toda una generaci¨®n y vistos grandes t¨ªtulos tanto dentro como fuera de sus g¨¦neros podr¨ªa jugar en contra de esta reaparici¨®n tard¨ªa. Podr¨ªa, pero no es el caso. Bayonetta se sigue codeando con Hack and Slash de la talla de su secuela o Devil May Cry 5. Y Vanquish... Bueno, en realidad no hay nada que sea exactamente como Vanquish. En el aspecto gr¨¢fico no van a sorprender a nadie ¨Cm¨¢s all¨¢ del espect¨¢culo intr¨ªnseco a sus propuestas¨C, y tampoco traen novedades al margen del mejor rendimiento. Pero sea por eso, por pegarse un viaje nost¨¢lgico, o por saldar cuentas pendientes, es dif¨ªcil no recomendarlos a poco que interesen los desaf¨ªos planteados por Kamiya y Mikami. Ambos encapsulan a la perfecci¨®n el esp¨ªritu Platinum, uno de los mejores estudios de acci¨®n no por sus recursos o pretensiones narrativas, sino por su amor hacia el juego como una experiencia construida desde sus mec¨¢nicas.

Lo mejor

  • Dos cl¨¢sicos de Platinum Games, juntos y remasterizados.
  • Combates exigentes y profundos. Mejoran en rejugados.
  • Aun con recursos humildes, la puesta en escena de ambos es espectacular.

Lo peor

  • Esperable, pero no hay contenido nuevo.
  • Alguna inconsistencia t¨¦cnica en la presentaci¨®n.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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