"Hay que Luchar, nadie llega a la Perfecci車n por mera renuncia" Del Mahabharata hind迆
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Hace una d谷cada, Tomonobu Itagaki y su Team Ninja lanzaban al mercado Ninja Gaiden . El juego protagonizado por Ryu Hayabusa se convertir赤a en el referente absoluto de los hack and slash y en el rey de los juegos de acci車n en tercera persona. El t赤tulo triunf車 entre los jugadores gracias a una f車rmula desafiante, profunda y fren谷tica. Insuperable para muchos. Hoy, Ryu tiene heredera al trono . Alguien que se le equipara. Platinum Games rompe esquemas, coge el mejor de los juegos que ha creado en su corta pero intensa historia, le da unas vueltas de tuerca y replantea varios elementos y mec芍nicas. Hasta conseguir crear Bayonetta 2 , uno de los mejores juegos de acci車n de la historia. Han pasado cinco a?os desde que Bayonetta naciera como uno de los grandes juegos dentro del subg谷nero que se puso de moda en formato tridimensional con Devil May Cry de Capcom. Un lustro despu谷s, podemos decir que la bruja m芍s extravagante se hace un hueco entre los m芍s grandes con su primera incursi車n en Wii U.Platinum Games hered車 en buena parte el trabajo de Clover Studios dentro de Capcom. Un equipo de desarrollo que se gan車 el cari?o del p迆blico con t赤tulos como Viewtiful Joe, pero que acab車 disuelto por falta de buenos resultados financieros. Muchos de los desarrolladores clave de Capcom decidieron partir a una nueva aventura. Nombres como Atsushi Inaba, Hideki Kamiya o Shinji Mikami -este 迆ltimo ya en otra compa?赤a haciendo camino con juegos como The Evil Within- se animaron a? seguir su propio camino: Uno de los m芍s prol赤ficos y exitosos de la industria japonesa reciente. Y es que adem芍s de Bayonetta, Platinum Games ha generado juegos con mucha personalidad y se?as de identidad claras; Mad World, Vanquish, Anarchy Reigns, The Wonderful 101 o Metal Gear Rising: Revengenace. Acci車n y frenetismo, los denominadores comunes.
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?? Pero el gran juego de Platinum siempre ha sido, hasta el momento, Bayonetta. Un juego de acci車n din芍mico y divertido como pocos. Entre nombres consolidados, esta bruja exuberante y de toque par車dico consigui車 hacerse un hueco como uno de los mejores t赤tulos de acci車n de la generaci車n Playstation 3 y Xbox 360. Su lucha contra enemigos angelicales, la velocidad a la que funcionaba todo y el desaf赤o creciente de esta nueva aventura de acci車n convencieron a todos aquellos que ten赤an dudas: ?Conseguir赤a Kamiya hacer algo a la altura de sus 迆ltimas grandes obras como Devil May Cry o Viewtiful Joe ? Vaya si lo consigui車. Bayonetta vendi車 bien seg迆n sus desarrolladores, pero seguramente no al menos lo suficiente para que alguna editora se interesara en una eventual secuela de un juego 迆nico, capaz de ofrecer una perspectiva distinta a la acci車n en tercera persona. Hasta que apareci車 Nintendo se llev車 como exclusiva para Wii U el retorno de la bruja. Un juego imposible de ver en otras consolas, tal y como han repetido sus desarrolladores m迆ltiples veces, porque no ser赤a una realidad sin Nintendo de por medio. Se anunci車 en 2013 y un a?o m芍s tarde est芍 por fin entre nosotros. Un producto que es toda una declaraci車n de intenciones desde los primeros segundos en los que arranca la aventura de Bayonetta: aparece el logo de Platinum Games. Aparece el logo de Nintendo. Aparece el logo de Sega. Aparece la supervisi車n de Kamiya. Nada puede salir mal de esta combinaci車n.
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?? Bayonetta 2 es uno de los t赤tulos m芍s impresionantes que ha salido en los 迆ltimos a?os. Un juego capaz de darle varias vueltas de tuerca a su predecesor y convertirse en un referente absoluto en su g谷nero. Hace lo que hizo en 2004 Ninja Gaiden : convertirse en un cl芍sico instant芍neo. Que la bruja vuelva a bailar sobre los cad芍veres de los enemigos llegados del cielo ya es de por s赤 una buena noticia. Que se confirme como una mejora constante respecto a todo lo que vimos en la primera entrega, una sorpresa. Porque no hay dudas: Bayonetta es brillante, y sent車 las bases de las mec芍nicas y concepto de juego de Bayonetta 2, pero su secuela da el paso al frente necesario para pasar de la excelencia a la eternidad. Como dos de las tres ediciones disponibles para comprar de Bayonetta 2 traen consigo un port del primer Bayonetta para Wii U, los usuarios lo tienen relativamente f芍cil. Ponen uno, luego el otro. Y viceversa. Da igual el orden. El resultado ser芍 siempre el mismo. Y eso da precisamente mucho m芍s valor a Bayonetta 2 , capaz de sorprender y atrapar al jugador. Capaz de convencer a los amantes del primer Bayonetta. Tiene la comparaci車n a tiro. No se trata de hablar sobre los recuerdos y sensaciones que calaron en 2009. Sino de un cara a cara en el que sale vencedor claramente. La reina de los juegos de acci車n, el mejor juego de Wii U hasta la fecha y posiblemente el mejor juego del a?o. Profundo. Intenso. Variado. Pulido. Simplemente, redondo.
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? Bayonetta 2 consigue eso tan dif赤cil para muchos t赤tulos de convencer a todo tipo de jugadores, tanto a los que no est芍n familiarizados con el g谷nero (se ha a?adido un sistema de control t芍ctil desde la pantalla del mando) como a los m芍s expertos, amantes de las dificultades endiabladas y los combos imposibles. El equilibrio entre accesibilidad y profundidad es ejemplar, y se deja ver desde los propios controles del t赤tulo. La bruja de Umbra cuenta con dos tipos de ataque: pu?etazos y patadas. A ello se le a?ade un bot車n de salto, un tercer ataque que nos permite disparar a distancia y un movimiento evasivo para esquivar los ataques enemigos como 迆nica acci車n defensiva. Sin mec芍nicas complicadas y con una libertad total de movimiento por el escenario.
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Es un t赤tulo de vocaci車n ofensiva. A diferencia de otros productos similares en concepto, aqu赤 no hay bot車n de defensa que te permita aguantar envites de los enemigos en un momento dado. Tampoco tiene mec芍nicas como el contragolpe para desarmar a los monstruos (una acci車n que se puede ver en la saga de Itagaki, en el m芍s reciente Metal Gear Solid: Rising o en otros t赤tulos de combate cuerpo a cuerpo como Dark Souls). Nuestra 迆nica defensa es esquivar a los enemigos. Esto, que es legado del primer Bayonetta, convierte el juego en un t赤tulo tremendamente veloz y din芍mico. Moverse constantemente por el escenario, aprendiendo el tempo de cada uno de los enemigos y teniendo que reaccionar a gran velocidad. Si esquivamos ataques en el momento oportuno, activamos el Tiempo Brujo . Es una de las mec芍nicas 迆nicas del juego. El Tiempo Brujo ralentiza durante unos segundos los movimientos de los enemigos, momento ideal para que el jugador golpee con sus combos m芍s largos y devastadores. Es nuestra v赤a de escape, la manera de bailar entre numerosos enemigos sin ser alcanzados por ellos. El jugador busca siempre activar el tiempo brujo. Indica que ha esquivado en el momento justo el ataque del enemigo y que ha desarmado a los enemigos. Que los tiene a su merced. Tambi谷n es un elemento de defensa: cuando activamos el Tiempo Brujo no estamos tan expuestos a los ataques, o en todo caso, los podemos repeler con mayor efectividad. Es una mec芍nica clave para avanzar en el juego y que obliga al jugador a entender de qu谷 va Bayonetta 2: aprender todos y cada uno de los movimientos de los enemigos para poder vencerlos. Ya con esto es imposible imaginar un Bayonetta como un juego basado en "machacar botones". Ni dos asaltos durar赤amos ante estos monstruos.
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?? El otro gran elemento diferencial es el Climax . A medida que vamos eliminando enemigos, bailando entre sus hachazos y dando taconazos en sus corazones rellenamos una barra de magia que nos sirve para hacer dos cosas: la tortura , que nos permite realizar un ※finish § a un enemigo de manera extravagante y espectacular (lanz芍ndolos a una mara?a de pinchos, cort芍ndoles la cabeza en una guillotina demon赤aca creada para la ocasi車n) o el Climax. Este elemento permite potenciar durante una serie de golpes nuestros ataques, tanto en da?o como en rango. Es el momento de machacar a los enemigos como si no hubiera ma?ana con los golpes de nuestras invocaciones o con versiones potenciadas de nuestras armas. Todo funciona con una extrema sencillez que hace sentirnos familiarizado con el juego a los pocos minutos. Nada es imposible de realizar en Bayonetta 2 ni nada nos exige un aprendizaje arduo y duro para poder dominar en profundidad a la bruja. Tenemos unas herramientas muy claras desde el mismo pr車logo y de nosotros depende como las usemos en combate. El t赤tulo es mucho m芍s r芍pido y 芍gil que el primer Bayonetta. Se nota en los combos de la protagonista (patadas y sus combinaciones m芍s r芍pidas), tambi谷n en ciertas mec芍nicas que han desaparecido (como el castigar que funcionaba a modo QTE) y otras que se han agilizado, como la tortura. El hecho de poder usar el Climax impregna m芍s ritmo a los combates que ir haciendo constantemente la tortura de turno.
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Combos Abiertos a Nuestra Imaginaci車n?
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Como suced赤a en la primera entrega, las combinaciones son tan sencillas como pulsar de manera alterna los ataques de pu?etazos y patadas. El listado de ataques es enorme y depender芍 de como lo hagamos: pu?etazo, patada, pu?etazo es uno. Tres pu?etazos y luego tres patadas, otro. Muy sencillos de ejecutar y accesibles. No tanto lo son los que piden una peque?a pausa para seguir con una secuencia concreta, aunque simplemente tenemos que identificar cuando acaba la animaci車n de Bayonetta para seguir con ese combo. La libertad para hacer combinaciones de ataques es total y absoluta. Y la clave est芍 en como moldeamos nuestras acciones ofensivas ante los patrones de los enemigos. No se trata de lanzar una secuencia concreta que sale sola y elimina al enemigo. Se trata de saber adaptarnos a cada situaci車n: por ejemplo, a medio combo un enemigo puede decidir atacarnos con su arma, por lo que seguramente tendremos que cancelar la secuencia y esquivar el ataque si no queremos recibir da?o. Tambi谷n podemos usarlos como mec芍nica de acercamiento o ataque a media distancia. Bayonetta es capaz de invocar pu?etazos y patadas de infernales demonios que sirven para acabar un combo de manera contundente. Podemos hacer secuencias "al aire" sabiendo que el 迆ltimo golpe demon赤aco impactar芍 en el enemigo que tenemos al fondo. Tambi谷n est芍 la direcci車n totalmente libre de los golpes de Bayonetta. Una secuencia de cuatro hits puede realizarse tres en el enemigo que tenemos en frente y el 迆ltimo golpe mandarlo a uno que nos intenta atacar por detr芍s. Repartir los ataques de una combinaci車n seg迆n el contexto, ni m芍s ni menos.
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?? Es esta la libertad que hace de Bayonetta 2 un homenaje a la palabra jugabilidad. Estamos atacando a un enemigo y tenemos que esquivarlo en cualquier momento porque no se detendr芍 ante nuestros ataques, activar el Tiempo Brujo , redirigir combinaciones de golpes a otros monstruos sobre la marcha, hacer una secuencia que levante del suelo a un enemigo y seguir con otro combo a谷reo, colocarnos en medio de cuatro o cinco 芍ngeles y atacarlos a la vez con nuestras pistolas disparando en c赤rculos, activar el Climax y machacar a grupos de enemigos que est芍n en una zona concreta. Todo a una gran velocidad, sin cortes en forma de QTE ni nada por el estilo. El juego se convierte en una experiencia explosiva en la que atacamos y nos movemos sin descanso. Aprendemos de la mec芍nica de un enemigo, del que viene despu谷s y del jefe que hace acto de presencia justo despu谷s.
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Entender cu芍ndo podremos hacer un combo de seis hits, cuando es mejor golpear poco y esquivar y cu芍ndo debemos guardar el ataque de Climax de Umbra o la tortura es vital para avanzar en el juego. Bayonetta 2 no permite emperrarse en hacer una secuencia larga porque ※da muchos golpes§, ya que seguramente estaremos rodeados por cuatro o m芍s enemigos y no acabaremos esa combinaci車n que habremos recibido da?o de cualquier lado. Intentar machacar sin ton ni son alguno de los botones de ataque tampoco ser芍 una buena estrategia, ya que las secuencias de todo pu?etazo o todo patada no son tan efectivas ni contundentes que las dem芍s. Y en todo caso, sin interiorizar la mec芍nica de evasivas y Tiempo Brujo, Bayonetta est芍 totalmente perdida. No es un musou.
"Comb赤name/Ampl赤ame?"
Uno se da cuenta de lo profundo que puede llegar a ser Bayonetta 2 cuando empieza a desbloquear nuevas armas. Las hay de todo tipo y permiten combinarse de diversas maneras. Empezamos con un pack de cuatro pistolas, pero esto se puede modificar a medida que conseguimos nuevos objetos las nuevas armas se pueden equipar en los brazos o en las piernas, haciendo por ejemplo que un par de espadas puedan ser nuestra arma principal o puedan colocarse en los pies. La jugabilidad cambia completamente respecto al elenco de armas inicial, y seguramente le daremos una utilidad u otra a cada tipo de arma. Las propias espadas Rakshasha son distintas si las usamos en los brazos o en las piernas: En el primer caso, exigen combinaciones con muchas pausas. Dos veces X, pausa, una vez X, pausa, dos veces X, por ejemplo. En el segundo, combinan perfectamente con el arma principal haciendo ataques con un rango de ataque interesante y una velocidad de movimiento superior al primer supuesto.
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Lo mismo pasa con otras armas. Alruna , una especie de l芍tigo con pinchos muy a lo Castlevania, es letal como arma principal pero seguramente lo es m芍s como secundaria, ya que desde los pies lanzamos ataques horizontales que ocupan muchos 芍ngulos desde un lado a otro. Con las pistolas de serie atacamos al enemigo de en frente y con alruna atacamos a los que tenemos a nuestro alrededor. Lo suyo es ir probando las armas que tenemos y combin芍ndolas seg迆n nuestros intereses. Algunas,? como el arco de flechas Kafka, no se puede equipar en los pies por razones obvias. Escoger las armas y saber cu芍ndo usarlas no es un capricho, sino un elemento m芍s de la jugabilidad del t赤tulo. A efectos pr芍cticos, en Bayonetta 2 acabamos luchando en un mismo escenario con cuatro armas distintas. Esto se debe a que con tan solo pulsar un bot車n podemos cambiar de ※set de armas§ a una velocidad pasmosa. As赤 las cosas, podemos estar combatiendo contra un enemigo con el set de pistolas y espadas, cuando tenemos el climax cambiamos al segundo set y usamos los ataques Climax de Alruna porque golpea a muchos m芍s enemigos a la vez y acabamos usando el arco Kafka para liquidar a unos enemigos alados que est芍n al fondo del otro lado de la pantalla. Todo esto con una agilidad endiablada. El bot車n de cambiar de set de armas, a fin de cuentas, acaba formando parte de nuestras acciones de ataque como si fuera un golpe o una patada m芍s. Como pasa con los grandes juegos del g谷nero, cada arma cambia a Bayonetta y cuenta con un elenco de combos m芍s digno de un juego de lucha que de un beat*em up.
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?ngeles y Demonios?
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Todas nuestras herramientas no tendr赤an ning迆n sentido si no tuvi谷ramos delante un elenco de enemigos a la altura de las circunstancias. Y Bayonetta 2 cuenta con una gran cantidad de monstruos a cada cual m芍s duro y grande. En tama?o y en dificultad. La escala se ampl赤a y mucho respecto al primera Bayonetta, con grandes enfrentamientos constantes ante todo tipo de enemigos. Cada uno con sus mec芍nicas, sus patrones. Nunca tendremos la sensaci車n de estar batallando con el mismo tipo de enemigo, porque todos tienen sus particularidades. Adem芍s, el juego usa ese elemento tan old -school de convertir un jefe intermedio en un enemigo normal y corriente despu谷s de vencerlo por primera vez. Los patrones de los enemigos son la clave de todo. Aprenderlos para activar el tiempo brujo, poder usar el Climax de Umbra y machacarlos. No todos atacan de manera directa y clara. Algunos hacen movimientos previos que nos pueden confundir, haciendo que nuestra evasiva salga antes de tiempo y no activemos el tiempo brujo o, todav赤a peor, nos golpee con su ataque. La combinaci車n de enemigos complica la tarea m芍s de la cuenta: unos atacan a la velocidad de la luz desde el cielo, otros invocan magias en la zona donde est芍 Bayonetta desde donde sale una explosi車n del suelo. El jefe intermedio prepara su ataque con un movimiento m芍s lento de la cuenta. Calcular cuando esquivar uno, luego otro y luego otro para poder salir indemne y pasar al ataque es tremendamente satisfactorio. Sobre todo porque la dificultad del t赤tulo es creciente. El cap赤tulo diez ser芍 m芍s duro que el nueve, pero menos que el once. Siempre salen nuevos enemigos con nuevas estrategias que dise?ar. Lo que hemos aprendido nos sirve para m芍s adelante, porque se nos exige m芍s. Y como somos mejores, podemos superarlo. Y avanzar.
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Acabar con ciertos enemigos nos permitir芍 acceder a algunas de sus armas, que se equipan en nuestro bot車n Y -el que est芍 asignado al disparo con pistolas- y que en Bayonetta 2 son un plus interesante. Se trata de un arsenal de uso limitado, tiene una barra que cuando se gasta desaparece, pero tremendamente devastadores: flechas doradas, un enorme mazo, una barra de baile como si fuera un cabaret, espadones de grandes dimensiones. Quitan una ingente cantidad de vida a los enemigos y son ideales para rebajar la vitalidad de los mid -bosses y enemigos con barra de vitalidad propia.
Los jefes finales son la guinda del pastel. Enemigos de enorme tama?o que nos dejar芍n malheridos de un solo golpe y que cuentan con un elenco de ataques y patrones mucho m芍s complejo que los monstruos rasos. Saber cuando atacar a larga distancia, cuando acercarnos debajo de sus pies, hacer combinaciones que nos permitan elevarnos y seguir atacando desde el aire donde sus golpes no son efectivos, preparar los Climax de Umbra en cuanto tenemos ocasi車n# son batallas de gran envergadura, que exigen lo mejor de nosotros. Y eso pasa por saber cuando atacar. Por norma son luchas largas, con diversas fases que tendremos que ir superando y que ir芍n cambiando el combate.
No hay ninguna duda al respecto: son los grandes momentos del juego. Enemigos gigantes, otros que tienen nuestro tama?o y se comportan como si fueran usuarios controlando al personaje gracias a una gran cantidad de movimientos. Son combates que nos exigen una m芍xima concentraci車n, porque cualquier error se paga caro. Tienen como virtud saber transimtir la sensaci車n de jefe final, de momento 芍lgido despu谷s de un largo camino. Y su exigencia hace que cuando conseguimos vencerlos, hagamos ese suspiro de satisfacci車n por el trabajo bien hecho. No falta una puesta en escena en lo visual a la altura de lo que se pide ante jefes finales como estos, que abundan y son tremendamente distintos entre s赤. Un buen ejemplo son los enfrentamientos con un Sabio de Lumen . Es un luchador como Bayonetta, se mueve a toda velocidad por el escenario, hace combos, esquiva nuestros ataques, nos lanza impactos de su invocaci車n. Como un versus. Otro ejemplo: luchamos tambi谷n con un drag車n gigante ante el que tenemos que esquivar su aliento de fuego, zarpazos con las dos manos, golpes de cola o incluso embestidas con su cabeza. Todo mientras estamos en medio del cielo y su cuerpo ocupa casi toda la pantalla. ??
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Nuevos Puntos de Vista
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?Bayonetta 2 bebe tambi谷n de muchos de los juegos que hemos podido ver en la corta pero intensa vida de Platinum Games. Cierto es que ning迆n otro juego posterior al primer Bayonetta hab赤a conseguido transmitir la excelencia de la bruja de Umbra , pero eso no significa que no est谷n presentes tambi谷n en ciertos elementos de esta nueva aventura . El juego es un hack and slash en el que eliminamos enemigos cada dos por tres, pero tambi谷n rompe la din芍mica de los combates a ras de suelo por muchas otras situaciones en las que se mantiene el denominador com迆n del frenetismo y la adrenalina# desde otro punto de vista. No ser芍 raro navegar a toda velocidad por un torrente de agua persiguiendo una especie de serpiente gigante como si estuvi谷ramos haciendo surf: esquivando obst芍culos a nuestro paso. Tampoco ser芍 raro combatir contra enemigos en medio del agua, con libertad absoluta tambi谷n para subir y bajar pero con cierta lentitud de movimientos. Habr芍 momentos &mecha*, pero con la agilidad y velocidad de Bayonetta intactas. Como tambi谷n estar芍n presentes combates en el aire, donde equipados con el arco Kafka nos sentiremos m芍s en un shoot*em up que en un hack and slash , esquivando por toda la pantalla m迆ltiples disparos y ataques mientras buscamos un hueco para responder a base de balazos y flechas. Y es que hablando de shoot*em up, hay un tramo al final del juego que mezcla dicho g谷nero con la esencia Bayonetta de manera magistral.
En contra de lo que puede parecer sobre el papel, todos estos elementos dise?ados para aportar variedad a la mec芍nica esencial del juego funcionan perfectamente, no rompen para nada la coherencia del juego y saben respetar el ritmo y la esencia de Bayonetta 2. Muchas veces se lamenta que se a?adan mec芍nicas poco acertadas a juegos que tienen una base buena, pero en Platinum Games han dado en el clavo en todos y cada uno de los caminos alternativos que han construido durante el desarrollo de la aventura de Bayonetta 2.
Acci車n Made in Platinum
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Bayonetta 2 es un t赤tulo intenso, r芍pido y que no da ni una sola tregua al jugador. Limpiamos hordas de enemigos en zonas concretas para llegar a nuevas zonas con enemigos m芍s poderosos. La sencillez del sistema de combate y la profundidad que ofrece a la hora de usar las herramientas que est芍n en nuestro haber hacen que adem芍s de eliminar a los enemigos, lo queramos hacer con estilo. Bailar, m芍s que combatir. Esto, que tiene un punto de alma de Viewtiful Joe , se entiende por las puntuaciones que recibimos a cada zona que completamos. Los combos usados, el tiempo empleado y el da?o que nos han hecho se suman en una puntuaci車n que acaba en una estatua: desde platino puro hasta estatua de piedra seg迆n lo bien que lo hab赤amos hecho. Esp赤ritu arcade, como la mayor赤a de juegos de Platinum en el que no se trata solo de terminar el juego, sino de competir contra nosotros mismos consiguiendo mejores puntuaciones a cada zona que nos permita ganar m芍s halos, desbloquear nuevas cosas y probar nuevos niveles de dificultad.
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?? El t赤tulo marcaba que hab赤amos tardado unas 10 horas en terminar por primera vez y en nivel Climax 2 el juego. Pero Bayonetta 2 no es un juego dise?ado para jugar, terminarse y guardarse en la estanter赤a. Ning迆n t赤tulo de este g谷nero tiene esta vocaci車n, porque se desaprovecha el potencial real que ofrecen. Una vez terminado, el ※?Otra vez?§ de Bayonetta en un momento de una cinem芍tica es toda una declaraci車n de intenciones: el juego empieza realmente aqu赤. Y se convierte en un t赤tulo casi eterno en el que siempre habr芍 algo que hacer y siempre habr芍 alg迆n elemento nuevo que batir o un marcador nuevo por superar.
De hecho, es en Climax 3 (equivalente a nivel dif赤cil) donde la exigencia y el desaf赤o del t赤tulo ponen a prueba al jugador. Enemigos m芍s duros con ataques m芍s poderosos y una exigencia mucho mayor. Fallar un Tiempo Brujo penaliza y mucho, por poner un ejemplo. Los jefes finales son m芍s devastadores y tener una buena cantidad de objetos en el equipamiento no es ninguna garant赤a de 谷xito. Todo esto teniendo en cuenta que no es el 迆nico nivel de dificultad que hay por encima del modo normal. Adem芍s, Bayonetta 2 te atrapa de tal manera que el deseo del jugador no es terminar el Climax 3, sino terminarlo de manera digna. Con marcadores a la altura, estatuas doradas de puntuaci車n por lo menos. Y eso exige horas que estaremos encantados de invertir. Durante nuestra aventura nos encontraremos diversos elementos coleccionables y extras . Uno de ello son las fases Muspelheim , desaf赤os en los que tenemos que luchar contra enemigos en un tiempo limitado y bajo algunas condiciones (solo da?amos en tiempo brujo, solo da?amos con armas de enemigos, no nos pueden golpear, etc). Tambi谷n habr芍 algunos caminos fuera del principal que nos llevan a cofres con corazones (cada cuatro sube nuestra vitalidad), piedras de luna (cada dos sube un punto de magia) o trozos de vinilos, que al completarlos se convierten en una nueva arma. ?La gracia de esto? pues que cuando nos desviamos y vamos a un trozo de vinilo, seguramente antes tendremos que acabar con algunos enemigos de lo m芍s duros, haciendo que la exploraci車n est谷 integrada en el juego de la manera que mejor sabe hacerlo Bayonetta: luchando. Tambi谷n se han a?adido unos cuervos que si los cazamos, podremos canjearlos por sticks para Miiverse. Bayonetta funciona a la vieja usanza: si quieres contenido, desbloqu谷alo . Nuevos personajes controlables -no destripamos cu芍les-, armas, accesorios, trajes, extras en la galer赤a, un modo desaf赤o de brujas donde vamos superando hordas# hay juego para semanas.
?? Por 迆ltimo contamos con un nuevo modo multijugador online: Climax M迆ltiple . A medida que avanzamos en la historia desbloqueamos cartas de vers赤culos que podemos usar en esta modalidad. Se trata de hacer batallas contra otro jugador al mejor de seis fases donde luchamos con enemigos concretos. Los jugadores hacen apuestas para multiplicar el dinero en caso de que sean ellos quienes m芍s enemigos han vencido. Una modalidad que tambi谷n permite jugarse contra la CPU mientras esperamos rivales y que a nivel de netcode, al menos lo que hemos probado, va bastante bien con jugadores occidentales. Es otra manera de revivir muchos combates con jefes finales o enemigos concretos a cambio de ganar halos extras.
?Accesible o Exigente?
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El t赤tulo cuenta con un gran abanico de posibilidades que lo hacen navegar entre la accesibilidad y la exigencia seg迆n lo que quiera cada jugador. En la tienda de Rodin podremos comprar nuevos ataques, objetos curativos en forma de chupa chups (vitalidad, magia, m芍s potencia de ataque e invencibilidad son sus atributos) que podemos usar en cualquier momento. Durante nuestros combates ganaremos halos, la moneda con la que comprar de todo, y elementos que se pueden ※cocinar§ para crear chupa chups sin coste alguno. Por otro lado tenemos tambi谷n accesorios que podemos equipar (m芍ximo dos). Estos accesorios ayudan a los jugadores que tengan m芍s problemas: activar el tiempo brujo con m芍s facilidad, invocar diablillos, lanzar contragolpes autom芍ticos al esquivar un ataque o tener cierta protecci車n extra.
?? Bayonetta: Humor, Extravagancia y Parodia?
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Uno de los grandes ganchos del primer Bayonetta era precisamente el universo, personajes y desarrollo argumental que crearon. Bayonetta 2 no se toma en serio a s赤 mismo, y eso se traduce en una exageraci車n constante a base de clich谷s y un tono general de parodia sobre lo que acostumbra a ser un personaje del g谷nero de la acci車n en tercera persona, su mundo y sus motivos por los que combatir. As赤 era el primer Bayonetta y as赤 es esta entrega. Extravagante, con su exagerada sensualidad marcada por enormes tacones, su andar y sus poses. La despreocupaci車n absoluta ante los grandes problemas que tiene delante y la sensaci車n de superioridad que transmite. No faltan personajes como Jeanne, clave para emprender la aventura: debemos salvarla del infierno en el que ha ca赤do (luego el argumento gira alrededor de otras motivaciones y acaba desembocando en una batalla para salvar al mundo). Tambi谷n est芍n Enzo, el soez y grotesco sirviente de Bayonetta, el irreverente y estereotipado Rodin, o la presencia de Loki, un nuevo y misterioso personaje que no es el 迆nico que se estrena. Las cinem芍ticas destacan por el humor, los di芍logos entre personajes y las ganas de darle un toque 谷pico en clave parodia a ciertas situaciones.
?? Apartado t谷cnico ?Bayonetta 2 ofrece ante todo, dos cosas: la primera es una fluidez impresionante. Todo fluye a gran velocidad (60 frames por segundo) de manera s車lida aunque haya decenas de enemigos en pantalla, se caigan elementos del escenario y aparezca un enorme jefe final al fondo. Platinum Games ha sabido crear un juego compacto en este sentido, algo que es imprescindible para poder disfrutar al m芍ximo de la propuesta, adrenalina pura y sin frenos, a nivel jugable. Si algo hay que exigirle a un juego de estas caracter赤sticas es precisamente esto: que funcione perfectamente y que no ponga trabas a la jugabilidad. A nivel visual el t赤tulo es vistoso y funciona bien, destacando animaciones de Bayonetta y algunos jefes similares, aunque es cierto que encontraremos alguna que otra textura poco trabajada y alg迆n diente de sierra que podr赤a haberse pulido m芍s (ambos casos, sobre todo, en cinem芍ticas y primeros planos m芍s que en el in-game en s赤). La otra cosa que ofrece es un apartado art赤stico de lo m芍s particular. Bayonetta 2 es un juego de corte muy japon谷s, y eso queda claro en el dise?o de personajes, en los escenarios (desde las ciudades que deber赤an ser m芍s normales hasta lugares infernales dignos de las peores pesadillas), y tambi谷n en los enemigos. Muchos de ellos originales y curiosos, pero todos con un marcado trazo japon谷s en forma de monstruos enormes, invocaciones dignas del mejor manga? y una sensaci車n de hip谷rbole constante en todo lo que vemos en pantalla. Puede gustar m芍s o menos la est谷tica, pero es cierto que es distinta a la que podemos ver en la gran mayor赤a de juegos actuales y personajes como la propia Bayonetta y amigos desprenden una personalidad inigualable.
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A nivel sonoro , el t赤tulo est芍 tremendamente trabajado por la gran variedad y cantidad de pistas que iremos escuchando en cada momento. Es incre赤ble la ingente cantidad de pistas que podemos encontrar, todas llenas de contraste: tan punto escuchamos Flying to the Moon mientras Bayonetta est芍 de compras como suena una melod赤a de toque belicioso que podr赤a estar sacada de El Se?or de los Anillos cuando aparece un jefe final, unos c芍nticos para un descenso angelical de enemigos o tintes 谷picos a base de bater赤a y teclado cuando estamos en las batallas m芍s importantes. Tampoco faltan los momentos m芍s tranquilos y melanc車licos cuando estamos en ciertas localizaciones ancestrales de las que no podemos dar m芍s detalles. Son muchas las piezas musicales disponibles, son tremendamente distintas entre s赤 y acompa?an perfectamente en cada momento. Tambi谷n contamos con voces tanto en ingl谷s, grand赤simo trabajo que impregnan el car芍cter que transmiten los personajes, como en japon谷s.