Battlefield 2042
- PlataformaPS57.8PC7.8PS47.8XBO7.8XBS7.8
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorEA DICE
- Lanzamiento19/11/2021
- EditorElectronic Arts
Battlefield 2042, an¨¢lisis. Cuando los cl¨¢sicos superan a los cambios de hoy
Analizamos la versi¨®n final de Battlefield 2042, la ¨²ltima entrega de la franquicia de EA DICE, que llegar¨¢ el 19 de noviembre a PS5, PS4, Xbox y PC.
Battlefield 2042 llega al final del viaje. Tras unos meses donde poco a poco desgran¨® sus principales pilares, el t¨ªtulo de EA DICE ya nos ha permitido combatir en su esperada versi¨®n final. Durante nuestras impresiones de la beta abierta lo dec¨ªamos: ¡°Destellos de una gran entrega¡±. Por momentos es excepcional. Cuando las piezas encajan sientes que est¨¢s en la franquicia que tantas y tantas horas te rob¨® en el ¨²ltimo par de d¨¦cadas. Sin embargo, algunas sombras se mantienen. Sombras que oscurecen demasiado lo que le ped¨ªamos a una saga que requer¨ªa un gran golpe en la mesa.
Hazard Zone y Battlefield Portal mantienen a flote un multijugador competitivo que requiere de varias decisiones: equilibrio, mayor contenido y mesura. Battlefield siempre ha convivido con el caos, un arma de doble filo que permite esos momentos ¨²nicos, pero que mal llevada puede ocasionar el efecto opuesto. 2042 cae en el caos descontrolado, especialmente en Avance. A veces por el efecto embudo; en otras, por la falta de impacto de tu rendimiento en la batalla. Es dif¨ªcil que una patrulla marque la diferencia, tanto por n¨²mero de jugadores como por extensi¨®n de la zona jugable.
Conquista y Avance, ?c¨®mo han evolucionado en 2042?
Hablar del modo Conquista es hablar de Battlefield en may¨²sculas. Desde Battlefield 1942 ha servido como campo de batalla para millones y millones de partidas. Dentro de la comunidad es el coraz¨®n, un ingrediente principal para los jugadores que permanecen ligados a la marca. El objetivo es sencillo: capturar banderas y mantenerlas m¨¢s tiempo que el rival. As¨ª de f¨¢cil. Dada la ampliaci¨®n de los mapas y de los usuarios por partida, que asciende a 128 en PS5, Xbox Series X|S y PC (se mantienen los 64 en la pasada generaci¨®n), el equipo ha tomado decisiones importantes a la hora de abordar una partida.
Los mapas ahora se encuentran divididos por sectores, lugares tem¨¢ticos que giran alrededor de un punto de inter¨¦s, que dependiendo de su tama?o pueden albergar entre uno y tres puntos de captura. En la pr¨¢ctica funcionan como peque?os mapas independientes donde confluyen toda la acci¨®n. Durante las traves¨ªas entre puntos, en cambio, se diluye el combate. Para que un equipo controle un sector debe hacerse con todas las zonas de influencia dentro de ella.
Las sensaciones son positivas cuando la situaci¨®n es propicia. Por ejemplo, la zona de rascacielos de Reloj de Arena es un aut¨¦ntico hervidero. Atacar o defender por los tejados casi siempre mantiene un alt¨ªsimo ritmo, pero no se mantiene as¨ª en el resto del mapa. Los sectores donde solo se encuentra un punto de captura casi siempre est¨¢ vac¨ªo. El mismo escenario muestra el ejemplo contrario. El poblado en el centro del mapa y la autopista del norte apenas tienen movimiento. Y cuando hay combate tan solo es a larga distancia, pasto para francotiradores o alg¨²n tanque perdido entre las dunas.
De ah¨ª nace uno de los problemas que encontramos en Battlefield 2042. Como dec¨ªamos al inicio, un escuadr¨®n bien comunicado y que rinda bien no marca la diferencia. Hay tantos pelotones que lo ¨²nico que puedes hacer es buscar el lugar menos concurrido y rezar para que alg¨²n compa?ero venga en tu ayuda. La franquicia siempre ha vivido de alguna forma del lenguaje visual. Con 64 jugadores el combate estaba mejor medido. Perd¨ªas una bandera y ya ten¨ªas al menos dos patrullas luchando por volverla a controlar. Con 128 jugadores y el actual tama?o es insostenible en buena parte de los 7 mapas de lanzamiento. Los jugadores buscan los lugares donde est¨¢ la diversi¨®n, donde los encuentros est¨¢n mejor dise?ados alrededor de un punto. Constantemente llegan avisos de p¨¦rdida y captura, tantos que rompen la coordinaci¨®n. Perder una posici¨®n no es tan doloroso como anta?o.
En Avance ocurre algo parecido, aunque tampoco nos convence la posici¨®n de la reaparici¨®n de ambos equipos respecto a las zonas de captura. Mapas como Reloj de Arena o Renovaci¨®n facilitan mucho a quien ataca. En cuesti¨®n de segundos puedes ver la llegada de los tanques rivales a tu posici¨®n sin poder hacer nada por pararlo. Est¨¢n demasiado cerca. Tampoco esper¨¢bamos sufrir tan pronto muertes desde la reaparici¨®n del cuartel general de los defensores. No han sido pocas las ocasiones que hemos encontrado, literalmente, un pelot¨®n de francotiradores a escasos 100 metros, sin ninguna cobertura que nos proteja. Esto es especialmente evidente en Descartado, el mapa situado en la India. Una gran explanada horizontal con apenas interiores y vegetaci¨®n.
Tenemos claro los mapas que destacan por encima del resto. Ruptura y Caleidoscopio son los m¨¢s s¨®lidos en ambos modos. Ofrecen combates verticales, con zonas muy variadas y diferenciadas. Refiner¨ªas, campamentos, edificios con altura, traves¨ªas entre ellos¡ Son realmente buenos. Renovaci¨®n funciona mejor en Conquista, mientras que Reloj de Arena ofrece demasiados contrastes. Orbital est¨¢ en la media, permite buenos combates a costa de una irregular sinton¨ªa entre las zonas de captura. Descarte y Manifiesto son bastante pobres. Mapas demasiado horizontales, en especial el primero. Tan solo la zona central, donde se sit¨²a el buque, ofrece algo de miga. En l¨ªneas generales el combate en veh¨ªculos son satisfactorios, dado el n¨²mero acorazados por sesi¨®n. Eso s¨ª, no encontramos mucho sentido a la solicitud por v¨ªa a¨¦rea. Nunca hemos podido pedir un tanque por all¨ª por no haber disponibilidad. Solo el perro robot es el ¨²nico que se encuentra de manera m¨¢s habitual.
Los cambios din¨¢micos de la climatolog¨ªa tampoco son el gamechanger que se le presupon¨ªan. El tornado ocupa un ¨¢rea no demasiado grande que va movi¨¦ndose alrededor del mapa. Es muy f¨¢cil esquivarla, en nuestras partidas hemos tenido que correr hacia ellas a prop¨®sito para conocer sus efectos. La interfaz comienza a parpadear, como soldado de a pie te levanta y te va quitando un poco de da?o mientras permanezcas en ella, para despu¨¦s salir disparado en cualquier direcci¨®n. Su aparici¨®n es anecd¨®tica en lo jugable, pese a ser un efecto visual que da empaque a la partida. Porque el m¨²sculo de la nueva versi¨®n de Frostbite est¨¢ presente. No es un salto generacional, pero s¨ª es un juego agradable a la vista, especialmente cuando aparecen multitud de efectos en pantalla.
Existen otros efectos que tienen incidencia en la jugabilidad, como una tormenta de arena que oculta progresivamente toda Reloj de Arena. Ah¨ª s¨ª afecta seriamente a la visibilidad de los jugadores, el sonido de la arena golpeando y los movimientos de la c¨¢mara te fuerzan a buscar las zonas de captura donde tengan interiores. Incluso desde la vista de reaparici¨®n puedes ver la arena llegando en tiempo real. Lo sorprendente es que la tormenta apenas dura unos minutos de partida. Desaparece como si nada.
El armamento del futuro (cercano)
Somos directos: 22 armas de lanzamiento nos parecen un n¨²mero demasiado escaso. Desde el primer d¨ªa veremos tan solo 4 rifles de asalto, 4 subfusiles, 2 ametralladoras ligeras, 3 rifles de explorador, 3 rifles de francotirador, 3 escopetas y 3 armas de cinto. Se podr¨ªa argumentar que si tienen grandes diferencias entre ellas es mejor pocas que muchas similares. El problema es que no ocurre as¨ª. Sin ir m¨¢s lejos, el rifle de asalto M5A3 es la mejor arma de su grupo por mucho. Y como ocurriese en Battlefield 3 con la M16A3, ser¨¢ el primero que tengas en tus manos. Le sigue el SFAR-M GL, una curiosa variante de la Scar-H que ha permanecido en buena parte de las entregas modernas. Tiene ligado un lanzagranadas que permite disparar humo, fuego o granadas de fragmentaci¨®n.
Durante las partidas no se aprecia que todo el arsenal sea especialmente ¨²til. Los tiroteos de Battlefield 2042 son en esencia a distancia media y larga, entre objetivos poco est¨¢ticos. Las escopetas poco sentido tienen en los dos modos, ni siquiera en Avance, donde se le presupone mayor encaje. Los rifles de explorador se quedan atr¨¢s en da?o frente a un rifle de asalto en modo semiautom¨¢tico o un rifle de francotirador. Se ven algunos subfusiles, como la K30 (que hace las veces de V¨¦ctor) y PP-29 (Bizon), pero menos que los otros dos citados y las ametralladoras ligeras.
El n¨²mero de accesorios var¨ªa dependiendo de qu¨¦ arma elijamos. El estudio ha incorporado una funci¨®n que no aparec¨ªa en la beta, y es la posibilidad de personalizarlas antes de reaparecer. Tanto ah¨ª como en el men¨² principal podemos seleccionar con qu¨¦ accesorios queremos moldear su versi¨®n b¨¢sica, as¨ª como rellenar los huecos restantes de los huecos de la funci¨®n cambio r¨¢pido ingame. Este a?adido cambia dr¨¢sticamente la percepci¨®n que tenemos de la construcci¨®n de un arma. Suma en versatilidad, funciona de una manera ¨¢gil y r¨¢pida, sin transiciones que supongan la ruptura con la acci¨®n.
Tomamos como ejemplo el rifle de asalto AK-24. Esta cuenta con 14 mirillas, 6 cargadores, 12 accesorios inferiores y 8 ca?ones. Entre los cargadores se encuentran modificaciones bal¨ªsticas que cambian el poder de las balas. A lo mejor quieres convertirla en un arma antiveh¨ªculos, que penetre en su blindaje y en materiales ligeros a cambio de perder da?o a la infanter¨ªa. Por un lado, las modificaciones son amplias, algo m¨¢s profundas que en anteriores entregas, pero menos significativas que en la competencia directa. Por otro, no siempre se mantiene as¨ª. Encontramos a veces ca?ones o silenciadores duplicados en rendimiento; tan solo permiten cambios est¨¦ticos. Nos hubiera gustado que todas las modificaciones tuviesen ventajas y desventajas exclusivas.
Los especialistas, un problema evidente
La llegada del sistema de especialistas supone un golpe evidente en la f¨®rmula a todos los niveles. Decimos adi¨®s a las clases tradicionales para pasar a controlar unos operadores ¨²nicos, con rasgos identificativos que ¡°evolucionan¡±, seg¨²n el estudio, la estructura que todos conocemos. La realidad es que su llegada no tiene el efecto deseado. No llegan para ampliar la colaboraci¨®n en equipo, sino que crean una brecha m¨¢s profunda entre la individualidad y el juego colectivo.
Fue uno de los puntos que ya advert¨ªamos en nuestras impresiones de la beta abierta. Los usuarios por naturaleza juegan con el personaje cuyas habilidades ofrecen mejores ventajas que otros. Webster Mackay y su gancho, Ji-Soo Paik y su esc¨¢ner de amenazas, Santiago Mendoza y su escudo bal¨ªstico¡ Ya en el tr¨¢iler donde se presentaron los ¨²ltimos especialistas ve¨ªamos que el detector de amenazas de la coreana daba demasiada ventaja. Jugarlo confirm¨® los temores.
Pocos encarnan a Falck, quiz¨¢ la ¨²nica especialista que desempe?a el papel de m¨¦dico con firmeza. De alguna manera cada uno de estos personajes est¨¢ derivado de una de las clases de toda la vida, pero no tener gadgets atados a su rol les hace ser excesivamente libres. Cualquiera de ellos puede acceder no solo a todos los utensilios, sino a los grupos de armas al completo. Esta decisi¨®n influye todav¨ªa m¨¢s en la llegada de este nuevo sistema.
Las clases de ingeniero y apoyo se han esfumado por completo. El n¨²mero de cajones de salud y munici¨®n que se ven durante las partidas es sensiblemente inferior al resto de entregas. ?Herramientas de reparaci¨®n? Cero. El mayor porcentaje de jugadores prefiere equiparse con un lanzacohetes. Muy pocos pretenden ayudar a sus compa?eros porque buscan mejorar sus posibilidades individuales.
El error del concepto salta a la vista con un ejemplo. Quienes quieren jugar como francotirador no utilizan a los personajes ligados a los reconocimiento, como Casper. De nada sirve un detector de amenazas cercanas para alguien que est¨¢ alejado de los tiroteos. Su utilidad es residual. Los jugadores prefieren utilizar al personaje de asalto, Webster Mackay, para alcanzar alturas solo posibles con el gancho. De esta forma logran una visi¨®n panor¨¢mica de la batalla rifle de francotirador en ristre. La l¨®gica de Battlefield se rompe por todos lados. El personaje de mayor movilidad termina desempe?ando el rol m¨¢s est¨¢tico. Ver para creer.
Durante nuestras partidas a Battlefield Portal, el lugar donde confluyen las remasterizaciones de una selecci¨®n de entregas, hemos encontrado mayor colaboraci¨®n que en todo el multijugador de 2042. Revivir en Battlefield 3 es un placer. Cargas tu desfibrilador y alzas a tu compa?ero al instante, sin animaciones extra?as. ?Hasta en Bad Company 2 utilizas la herramienta para su aut¨¦ntico prop¨®sito, reparar veh¨ªculos! Es, de nuevo, evidente que cuando fuerzas a la gente a usar los utensilios marcados de un rol, estos act¨²an en favor del equipo.
Hazard Zone: arriesgar tiene su recompensa
Uno de los pilares de la oferta se encuentra en Hazard Zone, del que conocimos sus detalles en profundidad hace apenas unas semanas. Este modo permite a 32 jugadores (24 en PS4 y Xbox One) combatir en pelotones por hacerse con una serie de datos esparcidos por el mapa, para posteriormente completar la extracci¨®n sanos y salvos. El contraste jugable con el multijugador All-Out Warfare es total: aqu¨ª encontramos m¨¢s tiroteos controlados y la necesidad de colaborar por el bien del pelot¨®n.
El loop de la partida queda claro desde el primer momento. Llegas a una zona aleatoria de un mapa plagado de sat¨¦lites estrellados. Tu deber es asegurar los pads de datos que se encuentran en ellos. Cuanto m¨¢s extraigas, mayores recompensas obtendr¨¢s. En la fase inicial estos lugares suelen estar defendidos por agentes de la inteligencia artificial, que protegen los escombros de tu escuadra y del resto de pelotones.
Hay una tensi¨®n palpable desde el momento en el que te bajas del helic¨®ptero. Debes tener en cuenta que las amenazas se encuentran a la vuelta de la esquina. Una zona de mayor n¨²mero de sat¨¦lites ser¨¢ un caramelo para los otros jugadores, que no dudar¨¢n un segundo en apretar el gatillo. Es un modo serio, implacable incluso desde el combate contra la IA. Son enemigos precisos. Te detectan desde bastante distancia. Su comportamiento deja un poco que desear a la hora de tomar decisiones a su alrededor, pero si te descuidas pueden tumbarte con facilidad.
Uno de los dos eventos principales comienza alrededor del ecuador de la partida. La primera extracci¨®n comenzar¨¢ para que quienes lo deseen puedan salir con los datos obtenidos. Tan solo existe una lanzadera al mismo tiempo, por lo que los pelotones deben luchar por permanecer dentro de ella al t¨¦rmino del tiempo. Quienes quieran (o no puedan hacerse un hueco) pueden seguir jugando en busca de mayores datos. Al completarse esta huida comenzar¨¢n a estrellarse otros sat¨¦lites con los pads m¨¢s valiosos hasta el momento. Al ser v¨ªrgenes la IA todav¨ªa no los ha comprometido. Cuando impactan comienza una carrera contrarreloj entre los pelotones, los invasores de la CPU y tus compa?eros.
Lo vivimos en nuestras propias carnes. Localizamos un humo rojo proveniente de uno de estos sat¨¦lites. En ese momento comenzamos a buscar una petici¨®n de veh¨ªculo por v¨ªa a¨¦rea. Algunos minutos despu¨¦s logramos conseguir uno; tras montarnos pusimos rumbo al lugar. Sin embargo, mientras viaj¨¢bamos fuimos testigos de la pasada de un avi¨®n que dejaba al menos 12 figuras en paraca¨ªdas por los alrededores. Seguimos el rumbo marcado pensando que ser¨ªamos m¨¢s r¨¢pidos que los invasores. Craso error. Si bien conseguimos los datos en ese momento, su armamento era bastante m¨¢s avanzado que el nuestro. Poco a poco fuimos cayendo hasta que el ¨²ltimo dej¨® de respirar.
Porque pertrecharte antes de la misi¨®n es fundamental para facilitar el ¨¦xito. Al extraer datos o abatir enemigos obtendr¨¢s al final de la partida un n¨²mero determinado de cr¨¦ditos del mercado negro, la divisa exclusiva de Hazard Zone. Con ella podr¨¢s comprar equipo antes de embarcarte otra vez. Armas, herramientas, ventajas¡ Si mueres, las pierdes, pero el remanente de cr¨¦ditos permanecer¨¢ a salvo. Cabe destacar que un pelot¨®n no puede repetir especialista, y que al menos uno de ellos debe llevar equipado el esc¨¢ner de datos, vital para identificar sus localizaciones.
En nuestra experiencia creemos que el metajuego est¨¢ algo descompensado. Es muy f¨¢cil obtener cr¨¦ditos a poco que seas h¨¢bil en el juego, incluso solo matando a invasores de la IA. Ves tu montante de cr¨¦ditos subir como la espuma, y la ¨²nica forma de gastarlos es asegurando otro equipo para la siguiente partida. Faltan alicientes para seguir jugando, algo que enganche y motive a continuar. Hay un enorme potencial en este modo. El concepto est¨¢ claro, funciona bien. Aqu¨ª el equipo ofrece una visi¨®n de Battlefield diferente al resto de pilares. Se fomenta la colaboraci¨®n, la comunicaci¨®n y el trabajo en equipo por el bien com¨²n.
Un portal hacia la nostalgia
Pero donde esta entrega brilla con luz propia es en Battlefield Portal. Si eres fan de la franquicia jugar¨¢s con una sonrisa al descubrir el trabajo remasterizando Battlefield 1942, Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 3. Es la experiencia m¨¢s fiel a las ra¨ªces de la saga, una celebraci¨®n del pasado que se siente m¨¢s actual que nunca. El profundo editor de modos queda incluso en un segundo plano ante el excelente traslado de entregas tan dispares a la actualidad.
Conquista en El Alamein es exactamente como lo recordabas, solo que ahora lo juegas con el impulso gr¨¢fico de Frostbite y ciertas mejoras de calidad de vida. Es puro Battlefield. Capturas una bandera luchando cara a cara con el resto del equipo rival, mientras ves los refuerzos correr por las dunas detr¨¢s de las coberturas m¨®viles que ofrecen los tanques. O una sesi¨®n de Asalto en Puerto de Arica, de Bad Company 2, donde incluso sus responsables han respetado el estilo jugable tan caracter¨ªstico del original. Ese respeto por la obra se traslada a los otros dos, incluso en efectos de sonido. Nos gustar¨ªa que estuviese todo el armamento disponible, pero la selecci¨®n actual es bien generosa. Seis mapas cl¨¢sicos estar¨¢n disponibles desde el primer d¨ªa, dos por cada juego: La Batalla de las Ardenas, Valparaiso, Frontera del Caspio, Canales de Noshahr y los dos mencionados con anterioridad, El Alamein y Puerto de Arica.
Pero este pilar va m¨¢s all¨¢ de un punto de encuentro entre fans. Su potente editor, incluida la parte de l¨®gicas, permite dise?ar modos personalizados de todo tipo entre cualquiera de los contenidos de los cuatro Battlefield que participan en la entrega. Uno de los modos a los que tuvimos acceso fue el cl¨¢sico defiende al VIP, solo que esta vez el giro resid¨ªa en un combate entre el armamento de la Segunda Guerra Mundial contra el moderno de Bad Company 2. En otro, en cambio, enfrentaba a 32 jugadores en un combate todos contra todos.
Tenemos claro que la comunidad va a encontrar en Battlefield Portal un lugar de comuni¨®n, donde todos est¨¦n de acuerdo en que el contenido que juegan est¨¢ a un alt¨ªsimo nivel. Con m¨¢s mapas cl¨¢sicos y otras entregas que puedan llegar a medida que pasen las temporadas, Electronic Arts tiene una oportunidad de oro para hacer que este pilar tenga identidad propia, que tome peso como un punto de encuentro entre juegos, entre aquellos productos que nos engancharon durante tantas horas.
Conclusi¨®n
Battlefield 2042 es la muestra de que los cl¨¢sicos que incorpora ofrecen una mejor imagen de la esencia de la saga respecto al multijugador moderno. El sistema de especialistas y la libertad de elecci¨®n de equipamiento crean una brecha todav¨ªa m¨¢s profunda en la colaboraci¨®n dentro del equipo. El n¨²mero de jugadores, as¨ª como la disposici¨®n de los mapas en sectores, diluyen el combate. Perder una zona no tiene el mismo impacto que perder una bandera de anta?o. Ocurre un caos descontrolado del que t¨², como jugador, no sientes que puedes marcar la diferencia. Las sensaciones mejoran cuando nos adentramos en Hazard Zone, un multijugador centrado en patrullas, donde la tensi¨®n y la colaboraci¨®n est¨¢n presentes desde el primer instante. Quiz¨¢ le falta recorrido, pero supone una v¨ªa de ox¨ªgeno del pilar All-Out Warfare. Donde brilla con luz propia esta entrega es en Battlefield Portal, el punto de encuentro de algunos de los contenidos cl¨¢sicos. Battlefield 1942, Bad Company 2 y Battlefield 3 se sienten tal como lo eran en su d¨ªa, pero al mismo tiempo tienen mejoras en la calidad de vida que se agradecen. Es fant¨¢stico ver el respeto con el que se les ha tratado, incluso mantienen sus esquemas de control originales, sonidos y m¨¢s. Tiene potencial para tomar identidad propia, sin olvidar al potente editor. Puede ser una f¨¢brica de experiencias ilimitada.
Lo mejor
- Mapas como Ruptura y Caleidoscopio, buenos ejemplos de la senda que deben de seguir en el futuro.
- El potencial de Hazard Zone, un modo donde la colaboraci¨®n y el riesgo tienen recompensa.
- Battlefield Portal es un aut¨¦ntico homenaje al fan de la saga. Respeto total a las obras originales.
- El sistema de personalizaci¨®n en tiempo real sienta las bases para permanecer en las siguientes entregas.
- Los efectos visuales del clima din¨¢mico, espectaculares con la ¨²ltima versi¨®n de Frostbite...
Lo peor
- El sistema de especialistas y la libertad de equipamiento crean una brecha todav¨ªa m¨¢s profunda en el juego de equipo.
- Caos descontrolado en la vertiente All-Out Warfare. Modos como Conquista han perdido el valor de capturar un objetivo.
- Escasa variedad de armamento de lanzamiento.
- ...pero apenas tienen incidencia jugable, y cuando la tienen ocupa muy poco tiempo en pantalla.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.