At the Gates
- PlataformaPC7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorConifer Games
- Lanzamiento23/01/2019
- TextoIngl¨¦s
- EditorConifer Games
Jon Shafer?s At the Gates: regreso a la esencia estrat¨¦gica
Jon Shafer?s At the Gates es la creaci¨®n m¨¢s personal del responsable de Civilization V y un regreso a la esencia de la estregia 4x de gesti¨®n.
La oleada de miles de videojuegos anuales deja poco espacio a t¨ªtulos largos, pausados y ambiciosos. M¨¢s a¨²n en la escena independiente, donde la duraci¨®n de los t¨ªtulos es un aspecto a tener en cuenta. La estrategia, y especialmente la estrategia de gesti¨®n, sigue siendo un g¨¦nero de nicho, aunque un nicho muy vivo y atento a todas las novedades que aparecen. Entre ellas destaca At the Gates(2019) por sus promesas y por su responsable, Jon Shafer.
La trayectoria de Shafer ha habitado los grandes centros de la estrategia contempor¨¢nea, Firaxis y Paradox. En la primera empresa comenz¨® a trabajar a una edad muy temprana, durante el instituto, en el que se dedicada a crear mapas y escenarios para Civilization III (2001). Su labor le vali¨® el reconocimiento de la empresa y fue contratado para trabajar en las expansiones de Civilization IV (2005) y ser seleccionado m¨¢s tarde para dirigir Civilization V (2010). Este punto es de especial relevancia dada la evidente influencia de At the Gates, Civilization.
En el a?o 2011 Shafer abandon¨® Firaxis y comenz¨® a trabajar en Stardock para acabar fundado en 2013 su empresa Conifer Games, estudio bajo el que ha desarrollado At the Gates. Durante ¨¦ste mismo a?o Shafer consigui¨® recaudar, gracias a su trayectoria, 100.000 d¨®lares mediante un Kickstarter para crear ?su juego?. Aunque su empe?o se vio truncado cuatro a?os m¨¢s tarde gracias a su intermitente entrada en Paradox Interactive de siete meses. Tras salir de la empresa sueca regres¨® a su proyecto y retom¨®, definitivamente, su proyecto m¨¢s personal tras m¨¢s de tres a?os de retraso.
At the Gates es un regreso a los pilares de la estrategia por turnos de gesti¨®n. A partir de un tablero divido en hex¨¢gonos el jugador deber¨¢ expandir su primitivo n¨²cleo en base a explotar los recursos del territorio, conquistar a los pueblos que habitan alrededor y explorar el terreno que les rodea para tratar de conseguir el objetivo ¨²ltimo, remplazar a Roma como Imperio dominante a finales del siglo V en Europa occidental.
Shafer, a partir de esta base tan tradicional, ha sabido incorporar elementos originales a su planteamiento. El m¨¢s importante es la gesti¨®n de las tribus y las familias. En los 4x conservadores y cl¨¢sicos la poblaci¨®n existe tan solo como concepto et¨¦reo. En Civilization no es una faceta a tener en cuenta y los ciudadanos que el jugador podr¨¢ llegar a ver son soldados, obreros, etc., en cambio At the Gates transforma esta mec¨¢nica y cada pueblo o Imperio est¨¢ formado por distintas tribus representadas por un l¨ªder siguiendo las pautas de The Banner Saga (2014). Cada uno de estos l¨ªderes, y pueblos, deber¨¢n ser formados en profesiones concretas que, anteriormente, deben ser investigadas siguiendo una l¨®gica. Es decir, para poder tener granjeros no s¨®lo necesitamos granjas sino que, primero, debemos investigar la agricultura y despu¨¦s la explotaci¨®n de cultivos y, una vez hecho esto, formar a un pueblo de los que forman tu Imperio en la labor de la agricultura y la explotaci¨®n de cultivos. Esta decisi¨®n introduce en el t¨ªtulo una nueva capa de complejidad a un g¨¦nero ya complejo de por s¨ª. La especializaci¨®n es necesaria porque cada Imperio tan solo podr¨¢ contar con 12 tribus y debido a este n¨²mero deberemos intercambiar las profesiones que ejercen las tribus para adaptarnos a cada momento.
La gesti¨®n interna de las tribus y las familias es el aspecto, quiz¨¢s, m¨¢s destacado de At the Gates. Cada una de estas poblaciones est¨¢n formadas por diferentes atributos y caracter¨ªsticas personales que chocar¨¢n entre ellas. Adem¨¢s, cada una de estas poblaciones tendr¨¢n ciertas expectativas laborales al entrar en tu Imperio y tendr¨¢s que satisfacerlas para tenerlas contentas y mantenerlas bajo tu control. Este horizonte incluye una nueva capa de complejidad ya mencionada y, adem¨¢s, otra capa de videojuego de rol que complementa la anterior.
Todo ello en un escenario, generado aleatoriamente cada vez que el jugador inicia una partida, dibujado y presentado de una manera exquisita que recuerda a Civilization III y grandes t¨ªtulos de estrategia de gesti¨®n como The Battle of Wesnoth (2003). Esta decisi¨®n, incluir un escenario que no acude a la tridimensionalidad o la ambici¨®n fotorrealista, mejora el apartado y logra crear un producto que, est¨¦ticamente, lograr¨¢ ser imperecedero.
At the Gates logra un objetivo muy complicado en un g¨¦nero tan conservador como la estrategia 4x, innovar y presentar elementos originales. La gesti¨®n de las familias y su especializaci¨®n laboral, la relaci¨®n entre los diferentes miembros del Imperio y las necesidades y aspiraciones de cada uno de ellos ofrece un escenario refrescante en un horizonte conservador. El vaiv¨¦n del clima y su impacto en el juego, la necesidad de acaparar recursos durante los meses anteriores al invierno, tratar de superar el fr¨ªo, como ya hizo, brillantemente, Banished (2014) logran generar un producto muy comprometedor.
El ¨²ltimo t¨¦rmino, prometedor, no se ha utilizado de manera aleatoria porque si At the Gates es una joya ¨¦sta se encuentra sin pulir. En especial destacan aspectos que deber¨ªan ser tenidos, muy, en cuenta para futuras expansiones o ampliaciones. El primero de ellos es la banda sonora, inexistente. En un videojuego donde el jugador va a pasar tantas horas de su vida el m¨ªnimo elemento que debemos pedirle es una m¨²sica que acompa?e todas esas horas. Otros grandes t¨ªtulos de la escena conocen esta faceta e incluso la potencian, como, por ejemplo, Stellaris (2016) o Europa Universalis IV (2013) que han llegado a vender sus bandas sonoras como productos independientes.
La otra faceta importante de la que carece At the Gates es ya un t¨®pico del g¨¦nero, la falta, y la limitaci¨®n, de la diplomacia. La interacci¨®n con los otros Imperios del escenario ser¨¢, en su mayor parte, violenta. No habr¨¢ sitio para la diplomacia y aunque han incorporado un apartado de influencia y reputaci¨®n no repercute en el transcurso de la partida donde, para imponerte, deber¨¢s recurrir a la violencia armada. Los escenarios, por lo tanto, se aprecian vac¨ªos y durante la partida existir¨¢n pocas relaciones entre los distintos Imperios salvo para derrotarlos o arrancar de su dominio los recursos que necesitamos para seguir creciendo.
En esta direcci¨®n existen, todav¨ªa, omisiones en la interfaz como avisos, avisos de la muerte de integrantes de tu Imperio, avisos de hechos y acontecimientos que suceden a tu alrededor y que logren dotar a la partida de una complejidad aun mayor que la mostrada hasta ahora, investigar profesiones, formar a las tribus y coleccionar recursos para formar guerreros que acaben con los dem¨¢s Imperios hasta quedar solo.
Para terminar, aunque el juego se base en un contexto hist¨®rico, el siglo V en Europa occidental durante la invasi¨®n de los llamados pueblos b¨¢rbaros, ¨¦sta no est¨¢ tenida en cuenta en ning¨²n momento. La ¨²nica menci¨®n hist¨®rica son los nombres propios, es decir, la selecci¨®n de Imperios, francos, visigodos, anglos, sajones, etc., pero el resto es pura invenci¨®n. El empleo del pasado es, por lo tanto, meramente est¨¦tico.
Conclusi¨®n
At the Gates sabe innovar en la gesti¨®n de los personajes y las tribus pero a¨²n queda camino por recorrer. En el caso de que no existan ampliaciones, parches o expansiones el t¨ªtulo de Shafer resultar¨¢ en uno m¨¢s del g¨¦nero que logra a?adir aspectos originales y novedosos a un g¨¦nero muy conservador pero no completa un producto redondo. A todos aquellos que disfruten de Civilization disfrutar¨¢n de At the Gates, a todos aquellos que disfruten de los videojuegos de Paradox Interactive, Stardock, AGEOD o Slytherin ¨¦ste les resultar¨¢ f¨¢cil de dominar e incluso excesivamente sencillo. Sin embargo su est¨¦tica, su planteamiento original y su sencillez para acceder pero dificultad para dominar puede convertirlo en un t¨ªtulo a tener en cuenta para todos los aficionados a la estrategia.
Lo mejor
- S¨®lidas mec¨¢nicas de estrategia por turnos
- Gesti¨®n de familias y tribus
- Presentaci¨®n y est¨¦tica de los escenarios
Lo peor
- Ausencia de banda sonora
- Fallos en las notificaciones y el control de la interfaz
- Diplomacia y comercio muy limitado
- Falta de sensaci¨®n de vida dentro de la partida
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.