At the Gates
- PlataformaPC7
- G谷neroEstrategia
- DesarrolladorConifer Games
- Lanzamiento23/01/2019
- TextoIngl谷s
- EditorConifer Games
Jon Shafer?s At the Gates: regreso a la esencia estrat谷gica
Jon Shafer?s At the Gates es la creaci車n m芍s personal del responsable de Civilization V y un regreso a la esencia de la estregia 4x de gesti車n.
La oleada de miles de videojuegos anuales deja poco espacio a t赤tulos largos, pausados y ambiciosos. M芍s a迆n en la escena independiente, donde la duraci車n de los t赤tulos es un aspecto a tener en cuenta. La estrategia, y especialmente la estrategia de gesti車n, sigue siendo un g谷nero de nicho, aunque un nicho muy vivo y atento a todas las novedades que aparecen. Entre ellas destaca At the Gates(2019) por sus promesas y por su responsable, Jon Shafer.
La trayectoria de Shafer ha habitado los grandes centros de la estrategia contempor芍nea, Firaxis y Paradox. En la primera empresa comenz車 a trabajar a una edad muy temprana, durante el instituto, en el que se dedicada a crear mapas y escenarios para Civilization III (2001). Su labor le vali車 el reconocimiento de la empresa y fue contratado para trabajar en las expansiones de Civilization IV (2005) y ser seleccionado m芍s tarde para dirigir Civilization V (2010). Este punto es de especial relevancia dada la evidente influencia de At the Gates, Civilization.
En el a?o 2011 Shafer abandon車 Firaxis y comenz車 a trabajar en Stardock para acabar fundado en 2013 su empresa Conifer Games, estudio bajo el que ha desarrollado At the Gates. Durante 谷ste mismo a?o Shafer consigui車 recaudar, gracias a su trayectoria, 100.000 d車lares mediante un Kickstarter para crear ?su juego?. Aunque su empe?o se vio truncado cuatro a?os m芍s tarde gracias a su intermitente entrada en Paradox Interactive de siete meses. Tras salir de la empresa sueca regres車 a su proyecto y retom車, definitivamente, su proyecto m芍s personal tras m芍s de tres a?os de retraso.
At the Gates es un regreso a los pilares de la estrategia por turnos de gesti車n. A partir de un tablero divido en hex芍gonos el jugador deber芍 expandir su primitivo n迆cleo en base a explotar los recursos del territorio, conquistar a los pueblos que habitan alrededor y explorar el terreno que les rodea para tratar de conseguir el objetivo 迆ltimo, remplazar a Roma como Imperio dominante a finales del siglo V en Europa occidental.
Shafer, a partir de esta base tan tradicional, ha sabido incorporar elementos originales a su planteamiento. El m芍s importante es la gesti車n de las tribus y las familias. En los 4x conservadores y cl芍sicos la poblaci車n existe tan solo como concepto et谷reo. En Civilization no es una faceta a tener en cuenta y los ciudadanos que el jugador podr芍 llegar a ver son soldados, obreros, etc., en cambio At the Gates transforma esta mec芍nica y cada pueblo o Imperio est芍 formado por distintas tribus representadas por un l赤der siguiendo las pautas de The Banner Saga (2014). Cada uno de estos l赤deres, y pueblos, deber芍n ser formados en profesiones concretas que, anteriormente, deben ser investigadas siguiendo una l車gica. Es decir, para poder tener granjeros no s車lo necesitamos granjas sino que, primero, debemos investigar la agricultura y despu谷s la explotaci車n de cultivos y, una vez hecho esto, formar a un pueblo de los que forman tu Imperio en la labor de la agricultura y la explotaci車n de cultivos. Esta decisi車n introduce en el t赤tulo una nueva capa de complejidad a un g谷nero ya complejo de por s赤. La especializaci車n es necesaria porque cada Imperio tan solo podr芍 contar con 12 tribus y debido a este n迆mero deberemos intercambiar las profesiones que ejercen las tribus para adaptarnos a cada momento.
La gesti車n interna de las tribus y las familias es el aspecto, quiz芍s, m芍s destacado de At the Gates. Cada una de estas poblaciones est芍n formadas por diferentes atributos y caracter赤sticas personales que chocar芍n entre ellas. Adem芍s, cada una de estas poblaciones tendr芍n ciertas expectativas laborales al entrar en tu Imperio y tendr芍s que satisfacerlas para tenerlas contentas y mantenerlas bajo tu control. Este horizonte incluye una nueva capa de complejidad ya mencionada y, adem芍s, otra capa de videojuego de rol que complementa la anterior.
Todo ello en un escenario, generado aleatoriamente cada vez que el jugador inicia una partida, dibujado y presentado de una manera exquisita que recuerda a Civilization III y grandes t赤tulos de estrategia de gesti車n como The Battle of Wesnoth (2003). Esta decisi車n, incluir un escenario que no acude a la tridimensionalidad o la ambici車n fotorrealista, mejora el apartado y logra crear un producto que, est谷ticamente, lograr芍 ser imperecedero.
At the Gates logra un objetivo muy complicado en un g谷nero tan conservador como la estrategia 4x, innovar y presentar elementos originales. La gesti車n de las familias y su especializaci車n laboral, la relaci車n entre los diferentes miembros del Imperio y las necesidades y aspiraciones de cada uno de ellos ofrece un escenario refrescante en un horizonte conservador. El vaiv谷n del clima y su impacto en el juego, la necesidad de acaparar recursos durante los meses anteriores al invierno, tratar de superar el fr赤o, como ya hizo, brillantemente, Banished (2014) logran generar un producto muy comprometedor.
El 迆ltimo t谷rmino, prometedor, no se ha utilizado de manera aleatoria porque si At the Gates es una joya 谷sta se encuentra sin pulir. En especial destacan aspectos que deber赤an ser tenidos, muy, en cuenta para futuras expansiones o ampliaciones. El primero de ellos es la banda sonora, inexistente. En un videojuego donde el jugador va a pasar tantas horas de su vida el m赤nimo elemento que debemos pedirle es una m迆sica que acompa?e todas esas horas. Otros grandes t赤tulos de la escena conocen esta faceta e incluso la potencian, como, por ejemplo, Stellaris (2016) o Europa Universalis IV (2013) que han llegado a vender sus bandas sonoras como productos independientes.
La otra faceta importante de la que carece At the Gates es ya un t車pico del g谷nero, la falta, y la limitaci車n, de la diplomacia. La interacci車n con los otros Imperios del escenario ser芍, en su mayor parte, violenta. No habr芍 sitio para la diplomacia y aunque han incorporado un apartado de influencia y reputaci車n no repercute en el transcurso de la partida donde, para imponerte, deber芍s recurrir a la violencia armada. Los escenarios, por lo tanto, se aprecian vac赤os y durante la partida existir芍n pocas relaciones entre los distintos Imperios salvo para derrotarlos o arrancar de su dominio los recursos que necesitamos para seguir creciendo.
En esta direcci車n existen, todav赤a, omisiones en la interfaz como avisos, avisos de la muerte de integrantes de tu Imperio, avisos de hechos y acontecimientos que suceden a tu alrededor y que logren dotar a la partida de una complejidad aun mayor que la mostrada hasta ahora, investigar profesiones, formar a las tribus y coleccionar recursos para formar guerreros que acaben con los dem芍s Imperios hasta quedar solo.
Para terminar, aunque el juego se base en un contexto hist車rico, el siglo V en Europa occidental durante la invasi車n de los llamados pueblos b芍rbaros, 谷sta no est芍 tenida en cuenta en ning迆n momento. La 迆nica menci車n hist車rica son los nombres propios, es decir, la selecci車n de Imperios, francos, visigodos, anglos, sajones, etc., pero el resto es pura invenci車n. El empleo del pasado es, por lo tanto, meramente est谷tico.
Conclusi車n
At the Gates sabe innovar en la gesti車n de los personajes y las tribus pero a迆n queda camino por recorrer. En el caso de que no existan ampliaciones, parches o expansiones el t赤tulo de Shafer resultar芍 en uno m芍s del g谷nero que logra a?adir aspectos originales y novedosos a un g谷nero muy conservador pero no completa un producto redondo. A todos aquellos que disfruten de Civilization disfrutar芍n de At the Gates, a todos aquellos que disfruten de los videojuegos de Paradox Interactive, Stardock, AGEOD o Slytherin 谷ste les resultar芍 f芍cil de dominar e incluso excesivamente sencillo. Sin embargo su est谷tica, su planteamiento original y su sencillez para acceder pero dificultad para dominar puede convertirlo en un t赤tulo a tener en cuenta para todos los aficionados a la estrategia.
Lo mejor
- S車lidas mec芍nicas de estrategia por turnos
- Gesti車n de familias y tribus
- Presentaci車n y est谷tica de los escenarios
Lo peor
- Ausencia de banda sonora
- Fallos en las notificaciones y el control de la interfaz
- Diplomacia y comercio muy limitado
- Falta de sensaci車n de vida dentro de la partida
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.