A Game of Thrones: Genesis

A Game of Thrones: Genesis

Apestando a verano

Analizamos la esperada adaptaci車n de la popular saga de novelas, revitalizada por su reciente paso a televisi車n. A Game of Thrones: Genesis es el primero de los juegos que se realizar芍n con la licencia de Canci車n de Hielo y Fuego, seguido de un juego de rol por confirmar. ?Quieres echar un vistazo a este t赤tulo de estrategia en tiempo real? Te acompa?amos.

La saga Canci車n de Hielo y Fuego ha renovado vitalidad. Gracias a la serie de televisi車n Juego de Tronos, que toma el nombre del primero de sus libros, muchos han sentido la necesidad de acumular mayor conocimiento sobre el universo que rodea a la creaci車n literaria de George R. R. Martin, agotando las ediciones de sus libros y bebiendo de cada peque?o dato sobre las Casas de Poniente. En esta coyuntura, con una renacida llama de inter谷s por Canci車n de Hielo y Fuego, Cyanide Studio se hace con los derechos para producir un videojuego basado en la licencia. El resultado es A Game of Thrones: Genesis, y hoy lo analizamos.

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La primera, pero no la 迆ltima, adaptaci車n de las novelas a un medio de ocio electr車nico. Canci車n de Hielo y Fuego tiene contenido suficiente para sacar unas cuentas tajadas, y de las buenas, o eso han pensado entre Cyanide y el autor de la saga. El juego de estrategia en el que nos centraremos hoy deber赤a dar paso, a corto o medio plazo, a un juego de rol ambientado en el mismo universo. Sobre las posibilidades de un juego de rol basado en Juego de Tronos ya hablaremos cuando llegue el momento, pero lo que ahora nos interesa es la versi車n estrat谷gica. Hay que felicitar a los dise?adores por la elecci車n del g谷nero, quiz芍s tambi谷n por la decisi車n de aplicar un sistema de juego en tiempo real. Si hoy nos encontr芍semos ante un juego de acci車n protagonizado por Eddard Stark o Jon Nieve, muchas voces se alzar赤an al grito de "?Herej赤a!". Sin embargo, la apuesta de los franceses se reduce a la m芍s sencilla de las l車gicas, y es que las Casas son las protagonistas de Canci車n de Hielo y Fuego.

A decir verdad, los protagonistas de la saga son sus personajes, su trasfondo, intenciones, emociones y debates internos... pero la 迆nica adaptaci車n parecida se llama Los Sims 3: Medievales, y no tiene demasiado que ver con Juego de Tronos. Bueno, salen reyes, caballeros y m芍s cosas... pero ese no es el objetivo. As赤 que descartando un ARPG protagonizado por Jon Nieve en el Muro, la estrategia en tiempo real es una de las mejores opciones para introducir Canci車n de Hielo y Fuego en el mundo de los videojuegos. Pero dentro de la estrategia en tiempo real existen muchos sub-g谷neros... por un lado est芍 la "gran estrategia", que es como se denomina al estilo t赤pico de los t赤tulos de Paradox como Crusader Kings, Victoria o Hearts of Iron, que es bastante distinta de la estrategia en tiempo real cl芍sica que podemos observar en Warcraft o Age of Empires. Y, lamentablemente para la adaptaci車n, la mec芍nica elegida se queda a medio camino entre la segunda y la primera, perdiendo algunos enteros.

En A Game of Thrones: Genesis, dispondremos de distintos modos de juego para uno o varios jugadores. El primero de ellos ser赤a un tutorial, orientado a familiarizarnos con los controles y el uso de las distintas unidades. El segundo ser赤a el modo de Campa?a, que para simplificarlo diremos que corresponder赤a a distintas pantallas del modo siguiente, con relaci車n entre ellas. Y este 迆ltimo modo que nos sirve para unificar todos los dem芍s es el de Casa contra Casa. Que no nos enga?e el nombre, no siempre se reduce al enfrentamiento entre dos familias nobles, aunque muchos de los mapas est芍n pensados con ese objetivo. Una vez hemos elegido una partida, el funcionamiento es muy parecido en todas ellas, salvo que en algunos casos tendremos que orientar nuestras acciones a conseguir objetivos espec赤ficos en lugar de otros m芍s generales. Sin embargo, siempre vamos a tener que mirar por el inter谷s de nuestra Casa frente a las dem芍s, y eso va a implicar el uso de todas las armas a nuestro alcance.

El mapa se divide en provincias o regiones, por decirlo de alguna manera, y cada Casa comienza controlando una de ellas: su capital. Desde ese punto tendremos que ir expandiendo nuestro poder e influencia sobre Poniente, aunque generalmente no vamos a hacerlo mediante las armas, m芍s bien mediante la diplomacia y la traici車n. La primera figura a tener en cuenta es la del l赤der de la Casa, aunque de momento no nos va a ser de demasiada utilidad. Generalmente pasar芍 sus d赤as en la capital, si no le dedicamos otra misi車n en alg迆n momento. Pero vamos a iniciarnos en las v赤as de la diplomacia, y para ello es necesario contratar o entrenar Emisarios. Al hacerlo, veremos a uno de ellos en el acceso a nuestro castillo principal, y tras seleccionarlo con el bot車n izquierdo aparecer芍 una descripci車n de sus habilidades en la parte inferior de la pantalla. No es demasiado aclaratoria, porque generalmente no podemos elegir lo que va a hacer la unidad, as赤 que nos limitaremos a encargarle algo: ir a otra ciudad.

Al llegar a la misma, el enviado se pondr芍 manos a la obra con la tarea de convencer a los habitantes de lo buenos y maravillosos que somos. Si ahora pulsamos sobre 谷l, o sobre la ciudad objetivo, veremos como el contador de alianza empieza a subir de 0 a 100, punto en el que la nueva ciudad ser芍 aliada de nuestra Casa, vestir芍 nuestro escudo de armas e iniciar芍 comercio con nosotros, obteniendo as赤 beneficios de forma peri車dica. Si la ciudad ya ten赤a una alianza con otra Casa distinta, el trabajo ser芍 doble: el emisario reducir芍 la influencia del enemigo sobre el territorio antes de comenzar a incrementar la nuestra. Si en ese tiempo llega un emisario enemigo, seremos autom芍ticamente expulsados de la ciudad y tendremos que regresar a la capital. No es m芍s que tiempo perdido, pero es francamente molesto y nos puede hacer perder ventaja. Los emisarios no sirven para nada m芍s, y se podr赤an considerar las unidades ofensivas b芍sicas. Pero solamente con emisarios no llegaremos muy lejos.
La siguiente unidad b芍sica ser赤an los esp赤as, y solamente tienen efecto en las ciudades enemigas. Si enviamos uno a una aldea de otra Casa, lo que har芍 ser芍 forjar una alianza secreta con ese territorio, de manera que los enemigos no sabr芍n que existe ese tratado, pero los que cre赤an aliados se pondr芍n de nuestra parte si la guerra estalla. Esto significa que cada una de las alianzas que han hecho nuestros emisarios puede ocultar un pacto secreto con otra Casa, y para ello tendremos que mandar a esp赤as para que examinen cada uno de los castillos, pueblos y aldeas en busca de este tipo de tratados. Si encuentran alguno seremos informados y podremos poner remedio mandando otro emisario para mejorar las relaciones. Sin embargo, el esp赤a tiene una tercera funcionalidad m芍s: descubrir si existe alg迆n "cambiacapas" entre nuestros leales sirvientes... o lo que es lo mismo, si alguno de los emisarios que venimos utilizando desde el principio de la partida resulta ser, en realidad, un agente de otra Casa.

?Qu谷 implicaciones tiene esto? Pues que cada alianza que haga el "cambiacapas" aparecer芍 como nuestra en pantalla, pero en realidad la habr芍 hecho para sus verdaderos se?ores. Es decir, entre pactos secretos y emisarios traidores, podemos pensar que tenemos una gran influencia y en realidad estar rodeados de enemigos por todas partes. Un esp赤a puede descubrir a un agente del enemigo, y en ese mismo instante ser芍 arrestado y llevado a nuestro castillo. Podemos combatir el fuego con las llamas, y enviar a nuestro esp赤a al castillo de la capital una Casa rival. Si elegimos que se infiltre entre sus filas, nos encontraremos con que el pr車ximo agente que esa Casa contrate ser芍 nuestro esp赤a, y as赤 habremos obtenido nuestros propios "cambiacapas". Desde ese momento, todas las acciones que realice parecer芍n leales a su Casa, pero en realidad estar芍 actuando a nuestro servicio. Cada alianza ser芍 nuestra, no se informar芍 de nuestros espionajes ni se llevar芍n a cabo asesinatos en nuestra contra.

Otra opci車n es contratar a un p赤caro, que ser芍 capaz de sobornar a los miembros de otra Casa para que se unan a nuestra causa, aunque eso no les convertir芍 en agentes falsos, ya que tomar芍n nuestros colores. Otra de las capacidades de los p赤caros es la de iniciar revueltas en territorios enemigos. Si una provincia se levanta contra sus aliados, simplemente tendremos que esperar a que sean expulsados y acudir nosotros para sofocar la revuelta, de manera que la zona ser芍 nuestra. As赤, con emisarios, esp赤as y p赤caros podemos obtener influencia sobre una zona... pero si no queremos perderla tendremos que luchar por mantenerla, porque se ir芍 debilitando con el tiempo, haci谷ndola m芍s d谷bil ante ataques de simples emisarios del enemigo. En ese asunto entran de nuevo nuestros emisarios, junto a nobles e hijas casaderas, que pueden ser llevados a una ciudad para evitar que nuestra influencia all赤 decaiga mediante la diplomacia, celebraciones o casando a los herederos de las Casas, respectivamente.

Para proteger nuestros territorios tambi谷n podemos reclutar tropas y guardaespaldas, que usaremos tanto para atacar a agentes del enemigo como para proteger ciudades o escoltar a nuestros otros sirvientes. Existen distintas tropas seg迆n la Casa con la que juguemos, y muchas de ellas se mueven m芍s r芍pido que los emisarios normales. Tambi谷n sirven para aplacar revueltas, lo que nos ser芍 muy 迆til tras haber descubierto a los p赤caros del enemigo. El paso siguiente es empu?ar un cuchillo para quitarnos de encima a todos los agentes y nobles molestos de los rivales. Un asesino servir芍 a nuestra casa dando buena cuenta de cualquier sirviente de una Casa rival, aunque si es descubierto puede ser ajusticiado por otro asesino o ser arrestado. Su acci車n m芍s b芍sica es la de clavar el pu?al, pero eso sirve de poco contra un grupo guardaespaldas... y para ello se inventaron los venenos. Si queremos asesinar a una doncella de otra Casa que se encuentre escoltada, tendremos que dar cuenta de sus protectores antes de acabar con ella.

Existen m芍s tipos de unidades, como campesinos para labrar las tierras y obtener mayores ingresos, bastardos de nuestro Se?or que pueden ser descubiertos y reducir nuestro prestigio, mercaderes que se crean autom芍ticamente entre nuestra capital y las ciudades aliadas... Adem芍s, los territorios a anexionar no ser芍n siempre castillos y aldeas, tambi谷n habr芍 minas o puertos que nos ofrecer芍n mejores ingresos. En un mapa peque?o tendremos menos de media docena de estos territorios, mientras que en el mayor de los mapas, que se compone de todo Poniente, la cantidad de los mismos es muy superior. La Casa m芍s poderosa ser芍 aquella que cuente con m芍s aliados de verdad, ya sea mediante alianzas, pactos secretos o emisarios falsos. En cualquier momento podremos ver en pantalla la clasificaci車n de Casas, y saber cu芍l tiene m芍s aliados, m芍s asesinatos, m芍s dinero... Si te ves con muchas provincias pero no eres la Casa con mayor n迆mero de tratados, empieza a sospechar.

Con la cantidad de unidades propuesta, y la existencia de "cambiacapas", pactos secretos, traiciones y dem芍s familia, las opciones se multiplican bastante. Un cambiacapas asesino nunca matar芍 a alguien de su verdadera Casa, simplemente lo har芍 desaparecer del mapa durante 30 segundos. Un esp赤a no descubrir芍 secretos ni agentes disfrazados... Esta din芍mica nos obliga a tener la atenci車n puesta en cientos de aspectos a la vez, lo que da bastante lugar a un despiste que aunque pueda parecer abrumador al principio es perfecto para el entorno en el que se mueve Canci車n de Hielo y Fuego. Siempre tendremos la duda de si algo es lo que parece, la necesidad de reclutar un esp赤a para intentar ver si el esp赤a anterior que reclutamos era o no un "cambiacapas", y reclutar un tercer esp赤a para ver si los dos anteriores lo eran y se estaban encubriendo mutuamente. En una partida para dos jugadores, queda claro qui谷n es el enemigo... pero cuando las Casas ascienden a 8 la traici車n acecha en cada esquina.
El manejo de las unidades se realiza con el 'point & click' estandarizado en los juegos de estrategia en tiempo real, y mediante el mini-mapa tendremos una vista r芍pida de la situaci車n de las provincias. Hasta este punto, muchos podr赤an pensar que, por lo que hemos contado, el juego es una adaptaci車n bastante potable de Canci車n de Hielo y Fuego que ha sabido trasladar lo suficientemente bien la esencia de la intriga pol赤tica. El resultado final es bien distinto por dos razones: la propia mec芍nica se presenta de forma bastante engorrosa para el usuario y la profundidad de la adaptaci車n se queda en lo meramente superficial. Justificar lo primero es simple: demasiadas alternativas de intriga para un juego cl芍sico que transcurre en tiempo real, que podr赤an haberse implementado mucho mejor y ser赤an m芍s adecuadas para un t赤tulo de "gran estrategia". Cualquiera que haya jugado a Crusader Kings, o incluso a Medieval: Total War, habr芍 visto en su mec芍nica suficientes alicientes para adaptar esta saga, y as赤 lo demuestran numerosas modificaciones de usuario.

Pero el control de los agentes y unidades se antoja complicado, y saber d車nde se encuentran en cada momento es engorroso. O recurrimos a pausar el juego frecuentemente o nos encontraremos con emisarios que llevan varios a?os viviendo a cuerpo de rey y a costa de alg迆n noble menor que nos ha jurado pleites赤a. Lo peor es que esa complejidad se envuelve en la extrema simplificaci車n del mismo entorno y sus mapas: no importa el terreno, no importa el clima o la provincia que estemos atravesando. Puede que existiese tanto miedo por perder de vista el tema de la intriga que al final se hayan olvidado del componente t芍ctico. El 迆nico sentido estrat谷gico se reduce a los comportamientos m芍s b芍sicos e instintivos: conquistar lo que est芍 cerca, defenderme si me atacan. Las ideas que se han aplicado son ciertamente buenas, pero ten赤an que ir necesariamente acompa?adas de las opciones m芍s tradicionales que nos ofrece cualquier juego de estrategia de calidad. A Game of Thrones: Genesis las omite de manera exagerada.

Error mucho m芍s grave, y mayor delito, es lo que se ha hecho con la licencia de Canci車n de Hielo y Fuego. Parece que desde la editorial hayan proporcionado como 迆nica informaci車n las palabras Juego de Tronos, Stark, Lannister, Martell y dem芍s familias grandes... Olvidaos de los nombres de los personajes, salvo en el modo de campa?a. Olvidaos de los nombres de ciudades y zonas. Olvidaos de la existencia de casas menores, con su escudo y afiliaci車n. Se ha simplificado tant赤simo la adaptaci車n que bien se podr赤a haber ahorrado el coste de la misma, si es que hubo alguno. Lo que ha hecho Cyanide es como si adaptamos La Comunidad del Anillo, donde hobbit con anillo, hobbits 2,3 y 4, enano, elfo, futuro rey, el que muere y el barbas, se dirigen del un territorio a otro sitio. Un simple generador de nombres aleatorios habr赤a salvado la situaci車n, pero sin ellos no es posible lograr la m赤nima profundad que se merece esta ambientaci車n. Los nombres otorgan poder al contenido y A Game of Thrones: Genesis carece de esa fuerza.

La principal causa del error, por parte de Cyanide, ha venido por la intenci車n de volver a inventar la rueda. Lo que han logrado no est芍 mal, es un sistema original, pobremente aplicado, y que podr赤a funcionar a la perfecci車n en otros entornos. Pero sacrificar todo lo dem芍s por ello es un absurdo al que ning迆n usuario se habr赤a prestado. Aunque pueda sonar a fanatismo, la saga se merec赤a algo m芍s que lo que se ha hecho, y exist赤an tantos ejemplos del objetivo a conseguir que es imperdonable que se hayan pasado por alto. Es cierto que A Game of Thrones: Genesis es m芍s diplomacia y subterfugio que belicismo, justo lo contrario a lo que tem赤an casi todos los usuarios, pero cualquier parecido con la saga es pura coincidencia. Una cosa es no priorizar el aspecto militar, y otra reducirlo a cuatro tropas que se representan con dos im芍genes cada una. La clave se hallaba en un equilibrio que los franceses no han sido capaces de encontrar, para desgracia de la licencia.

Porque, si sumamos todo y olvidamos que A Game of Thrones se menciona en alguna parte, el juego puede ser lo suficientemente atractivo como para echarle un vistazo. Caracter赤sticas novedosas que pueden resultar buenas para un experimento de menos distribuci車n, calidad gr芍fica apropiada, doblaje decente y una banda sonora de corte 谷pico que cumple con su funci車n. Pero cuando adquieres una licencia de renombre, siempre se va a exigir mucho m芍s de tu producto de lo que se har赤a en otros casos, y entonces no hay experimentos que valgan. En ese momento, realizas tu propia versi車n de un Total War adaptado a las novelas de George R. R. Martin, puede que implementando un par de novedades, escoges el camino seguro y te dedicas a llenar tus arcas con los beneficios. Cyanide Studio ha sido valiente en su intento, pero cuando uno juego a este nivel, es mejor hacer los experimentos con gaseosa.


- Original sistema de diplomacia y subterfugio.
- Diversidad de mapas y campa?as.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar芍 huella. S車lo recomendable en caso de sequ赤a de este g谷nero de juegos.

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