A Game of Thrones: Genesis

A Game of Thrones: Genesis

Apestando a verano

Analizamos la esperada adaptaci¨®n de la popular saga de novelas, revitalizada por su reciente paso a televisi¨®n. A Game of Thrones: Genesis es el primero de los juegos que se realizar¨¢n con la licencia de Canci¨®n de Hielo y Fuego, seguido de un juego de rol por confirmar. ?Quieres echar un vistazo a este t¨ªtulo de estrategia en tiempo real? Te acompa?amos.

La saga Canci¨®n de Hielo y Fuego ha renovado vitalidad. Gracias a la serie de televisi¨®n Juego de Tronos, que toma el nombre del primero de sus libros, muchos han sentido la necesidad de acumular mayor conocimiento sobre el universo que rodea a la creaci¨®n literaria de George R. R. Martin, agotando las ediciones de sus libros y bebiendo de cada peque?o dato sobre las Casas de Poniente. En esta coyuntura, con una renacida llama de inter¨¦s por Canci¨®n de Hielo y Fuego, Cyanide Studio se hace con los derechos para producir un videojuego basado en la licencia. El resultado es A Game of Thrones: Genesis, y hoy lo analizamos.

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La primera, pero no la ¨²ltima, adaptaci¨®n de las novelas a un medio de ocio electr¨®nico. Canci¨®n de Hielo y Fuego tiene contenido suficiente para sacar unas cuentas tajadas, y de las buenas, o eso han pensado entre Cyanide y el autor de la saga. El juego de estrategia en el que nos centraremos hoy deber¨ªa dar paso, a corto o medio plazo, a un juego de rol ambientado en el mismo universo. Sobre las posibilidades de un juego de rol basado en Juego de Tronos ya hablaremos cuando llegue el momento, pero lo que ahora nos interesa es la versi¨®n estrat¨¦gica. Hay que felicitar a los dise?adores por la elecci¨®n del g¨¦nero, quiz¨¢s tambi¨¦n por la decisi¨®n de aplicar un sistema de juego en tiempo real. Si hoy nos encontr¨¢semos ante un juego de acci¨®n protagonizado por Eddard Stark o Jon Nieve, muchas voces se alzar¨ªan al grito de "?Herej¨ªa!". Sin embargo, la apuesta de los franceses se reduce a la m¨¢s sencilla de las l¨®gicas, y es que las Casas son las protagonistas de Canci¨®n de Hielo y Fuego.

A decir verdad, los protagonistas de la saga son sus personajes, su trasfondo, intenciones, emociones y debates internos... pero la ¨²nica adaptaci¨®n parecida se llama Los Sims 3: Medievales, y no tiene demasiado que ver con Juego de Tronos. Bueno, salen reyes, caballeros y m¨¢s cosas... pero ese no es el objetivo. As¨ª que descartando un ARPG protagonizado por Jon Nieve en el Muro, la estrategia en tiempo real es una de las mejores opciones para introducir Canci¨®n de Hielo y Fuego en el mundo de los videojuegos. Pero dentro de la estrategia en tiempo real existen muchos sub-g¨¦neros... por un lado est¨¢ la "gran estrategia", que es como se denomina al estilo t¨ªpico de los t¨ªtulos de Paradox como Crusader Kings, Victoria o Hearts of Iron, que es bastante distinta de la estrategia en tiempo real cl¨¢sica que podemos observar en Warcraft o Age of Empires. Y, lamentablemente para la adaptaci¨®n, la mec¨¢nica elegida se queda a medio camino entre la segunda y la primera, perdiendo algunos enteros.

En A Game of Thrones: Genesis, dispondremos de distintos modos de juego para uno o varios jugadores. El primero de ellos ser¨ªa un tutorial, orientado a familiarizarnos con los controles y el uso de las distintas unidades. El segundo ser¨ªa el modo de Campa?a, que para simplificarlo diremos que corresponder¨ªa a distintas pantallas del modo siguiente, con relaci¨®n entre ellas. Y este ¨²ltimo modo que nos sirve para unificar todos los dem¨¢s es el de Casa contra Casa. Que no nos enga?e el nombre, no siempre se reduce al enfrentamiento entre dos familias nobles, aunque muchos de los mapas est¨¢n pensados con ese objetivo. Una vez hemos elegido una partida, el funcionamiento es muy parecido en todas ellas, salvo que en algunos casos tendremos que orientar nuestras acciones a conseguir objetivos espec¨ªficos en lugar de otros m¨¢s generales. Sin embargo, siempre vamos a tener que mirar por el inter¨¦s de nuestra Casa frente a las dem¨¢s, y eso va a implicar el uso de todas las armas a nuestro alcance.

El mapa se divide en provincias o regiones, por decirlo de alguna manera, y cada Casa comienza controlando una de ellas: su capital. Desde ese punto tendremos que ir expandiendo nuestro poder e influencia sobre Poniente, aunque generalmente no vamos a hacerlo mediante las armas, m¨¢s bien mediante la diplomacia y la traici¨®n. La primera figura a tener en cuenta es la del l¨ªder de la Casa, aunque de momento no nos va a ser de demasiada utilidad. Generalmente pasar¨¢ sus d¨ªas en la capital, si no le dedicamos otra misi¨®n en alg¨²n momento. Pero vamos a iniciarnos en las v¨ªas de la diplomacia, y para ello es necesario contratar o entrenar Emisarios. Al hacerlo, veremos a uno de ellos en el acceso a nuestro castillo principal, y tras seleccionarlo con el bot¨®n izquierdo aparecer¨¢ una descripci¨®n de sus habilidades en la parte inferior de la pantalla. No es demasiado aclaratoria, porque generalmente no podemos elegir lo que va a hacer la unidad, as¨ª que nos limitaremos a encargarle algo: ir a otra ciudad.

Al llegar a la misma, el enviado se pondr¨¢ manos a la obra con la tarea de convencer a los habitantes de lo buenos y maravillosos que somos. Si ahora pulsamos sobre ¨¦l, o sobre la ciudad objetivo, veremos como el contador de alianza empieza a subir de 0 a 100, punto en el que la nueva ciudad ser¨¢ aliada de nuestra Casa, vestir¨¢ nuestro escudo de armas e iniciar¨¢ comercio con nosotros, obteniendo as¨ª beneficios de forma peri¨®dica. Si la ciudad ya ten¨ªa una alianza con otra Casa distinta, el trabajo ser¨¢ doble: el emisario reducir¨¢ la influencia del enemigo sobre el territorio antes de comenzar a incrementar la nuestra. Si en ese tiempo llega un emisario enemigo, seremos autom¨¢ticamente expulsados de la ciudad y tendremos que regresar a la capital. No es m¨¢s que tiempo perdido, pero es francamente molesto y nos puede hacer perder ventaja. Los emisarios no sirven para nada m¨¢s, y se podr¨ªan considerar las unidades ofensivas b¨¢sicas. Pero solamente con emisarios no llegaremos muy lejos.
La siguiente unidad b¨¢sica ser¨ªan los esp¨ªas, y solamente tienen efecto en las ciudades enemigas. Si enviamos uno a una aldea de otra Casa, lo que har¨¢ ser¨¢ forjar una alianza secreta con ese territorio, de manera que los enemigos no sabr¨¢n que existe ese tratado, pero los que cre¨ªan aliados se pondr¨¢n de nuestra parte si la guerra estalla. Esto significa que cada una de las alianzas que han hecho nuestros emisarios puede ocultar un pacto secreto con otra Casa, y para ello tendremos que mandar a esp¨ªas para que examinen cada uno de los castillos, pueblos y aldeas en busca de este tipo de tratados. Si encuentran alguno seremos informados y podremos poner remedio mandando otro emisario para mejorar las relaciones. Sin embargo, el esp¨ªa tiene una tercera funcionalidad m¨¢s: descubrir si existe alg¨²n "cambiacapas" entre nuestros leales sirvientes... o lo que es lo mismo, si alguno de los emisarios que venimos utilizando desde el principio de la partida resulta ser, en realidad, un agente de otra Casa.

?Qu¨¦ implicaciones tiene esto? Pues que cada alianza que haga el "cambiacapas" aparecer¨¢ como nuestra en pantalla, pero en realidad la habr¨¢ hecho para sus verdaderos se?ores. Es decir, entre pactos secretos y emisarios traidores, podemos pensar que tenemos una gran influencia y en realidad estar rodeados de enemigos por todas partes. Un esp¨ªa puede descubrir a un agente del enemigo, y en ese mismo instante ser¨¢ arrestado y llevado a nuestro castillo. Podemos combatir el fuego con las llamas, y enviar a nuestro esp¨ªa al castillo de la capital una Casa rival. Si elegimos que se infiltre entre sus filas, nos encontraremos con que el pr¨®ximo agente que esa Casa contrate ser¨¢ nuestro esp¨ªa, y as¨ª habremos obtenido nuestros propios "cambiacapas". Desde ese momento, todas las acciones que realice parecer¨¢n leales a su Casa, pero en realidad estar¨¢ actuando a nuestro servicio. Cada alianza ser¨¢ nuestra, no se informar¨¢ de nuestros espionajes ni se llevar¨¢n a cabo asesinatos en nuestra contra.

Otra opci¨®n es contratar a un p¨ªcaro, que ser¨¢ capaz de sobornar a los miembros de otra Casa para que se unan a nuestra causa, aunque eso no les convertir¨¢ en agentes falsos, ya que tomar¨¢n nuestros colores. Otra de las capacidades de los p¨ªcaros es la de iniciar revueltas en territorios enemigos. Si una provincia se levanta contra sus aliados, simplemente tendremos que esperar a que sean expulsados y acudir nosotros para sofocar la revuelta, de manera que la zona ser¨¢ nuestra. As¨ª, con emisarios, esp¨ªas y p¨ªcaros podemos obtener influencia sobre una zona... pero si no queremos perderla tendremos que luchar por mantenerla, porque se ir¨¢ debilitando con el tiempo, haci¨¦ndola m¨¢s d¨¦bil ante ataques de simples emisarios del enemigo. En ese asunto entran de nuevo nuestros emisarios, junto a nobles e hijas casaderas, que pueden ser llevados a una ciudad para evitar que nuestra influencia all¨ª decaiga mediante la diplomacia, celebraciones o casando a los herederos de las Casas, respectivamente.

Para proteger nuestros territorios tambi¨¦n podemos reclutar tropas y guardaespaldas, que usaremos tanto para atacar a agentes del enemigo como para proteger ciudades o escoltar a nuestros otros sirvientes. Existen distintas tropas seg¨²n la Casa con la que juguemos, y muchas de ellas se mueven m¨¢s r¨¢pido que los emisarios normales. Tambi¨¦n sirven para aplacar revueltas, lo que nos ser¨¢ muy ¨²til tras haber descubierto a los p¨ªcaros del enemigo. El paso siguiente es empu?ar un cuchillo para quitarnos de encima a todos los agentes y nobles molestos de los rivales. Un asesino servir¨¢ a nuestra casa dando buena cuenta de cualquier sirviente de una Casa rival, aunque si es descubierto puede ser ajusticiado por otro asesino o ser arrestado. Su acci¨®n m¨¢s b¨¢sica es la de clavar el pu?al, pero eso sirve de poco contra un grupo guardaespaldas... y para ello se inventaron los venenos. Si queremos asesinar a una doncella de otra Casa que se encuentre escoltada, tendremos que dar cuenta de sus protectores antes de acabar con ella.

Existen m¨¢s tipos de unidades, como campesinos para labrar las tierras y obtener mayores ingresos, bastardos de nuestro Se?or que pueden ser descubiertos y reducir nuestro prestigio, mercaderes que se crean autom¨¢ticamente entre nuestra capital y las ciudades aliadas... Adem¨¢s, los territorios a anexionar no ser¨¢n siempre castillos y aldeas, tambi¨¦n habr¨¢ minas o puertos que nos ofrecer¨¢n mejores ingresos. En un mapa peque?o tendremos menos de media docena de estos territorios, mientras que en el mayor de los mapas, que se compone de todo Poniente, la cantidad de los mismos es muy superior. La Casa m¨¢s poderosa ser¨¢ aquella que cuente con m¨¢s aliados de verdad, ya sea mediante alianzas, pactos secretos o emisarios falsos. En cualquier momento podremos ver en pantalla la clasificaci¨®n de Casas, y saber cu¨¢l tiene m¨¢s aliados, m¨¢s asesinatos, m¨¢s dinero... Si te ves con muchas provincias pero no eres la Casa con mayor n¨²mero de tratados, empieza a sospechar.

Con la cantidad de unidades propuesta, y la existencia de "cambiacapas", pactos secretos, traiciones y dem¨¢s familia, las opciones se multiplican bastante. Un cambiacapas asesino nunca matar¨¢ a alguien de su verdadera Casa, simplemente lo har¨¢ desaparecer del mapa durante 30 segundos. Un esp¨ªa no descubrir¨¢ secretos ni agentes disfrazados... Esta din¨¢mica nos obliga a tener la atenci¨®n puesta en cientos de aspectos a la vez, lo que da bastante lugar a un despiste que aunque pueda parecer abrumador al principio es perfecto para el entorno en el que se mueve Canci¨®n de Hielo y Fuego. Siempre tendremos la duda de si algo es lo que parece, la necesidad de reclutar un esp¨ªa para intentar ver si el esp¨ªa anterior que reclutamos era o no un "cambiacapas", y reclutar un tercer esp¨ªa para ver si los dos anteriores lo eran y se estaban encubriendo mutuamente. En una partida para dos jugadores, queda claro qui¨¦n es el enemigo... pero cuando las Casas ascienden a 8 la traici¨®n acecha en cada esquina.
El manejo de las unidades se realiza con el 'point & click' estandarizado en los juegos de estrategia en tiempo real, y mediante el mini-mapa tendremos una vista r¨¢pida de la situaci¨®n de las provincias. Hasta este punto, muchos podr¨ªan pensar que, por lo que hemos contado, el juego es una adaptaci¨®n bastante potable de Canci¨®n de Hielo y Fuego que ha sabido trasladar lo suficientemente bien la esencia de la intriga pol¨ªtica. El resultado final es bien distinto por dos razones: la propia mec¨¢nica se presenta de forma bastante engorrosa para el usuario y la profundidad de la adaptaci¨®n se queda en lo meramente superficial. Justificar lo primero es simple: demasiadas alternativas de intriga para un juego cl¨¢sico que transcurre en tiempo real, que podr¨ªan haberse implementado mucho mejor y ser¨ªan m¨¢s adecuadas para un t¨ªtulo de "gran estrategia". Cualquiera que haya jugado a Crusader Kings, o incluso a Medieval: Total War, habr¨¢ visto en su mec¨¢nica suficientes alicientes para adaptar esta saga, y as¨ª lo demuestran numerosas modificaciones de usuario.

Pero el control de los agentes y unidades se antoja complicado, y saber d¨®nde se encuentran en cada momento es engorroso. O recurrimos a pausar el juego frecuentemente o nos encontraremos con emisarios que llevan varios a?os viviendo a cuerpo de rey y a costa de alg¨²n noble menor que nos ha jurado pleites¨ªa. Lo peor es que esa complejidad se envuelve en la extrema simplificaci¨®n del mismo entorno y sus mapas: no importa el terreno, no importa el clima o la provincia que estemos atravesando. Puede que existiese tanto miedo por perder de vista el tema de la intriga que al final se hayan olvidado del componente t¨¢ctico. El ¨²nico sentido estrat¨¦gico se reduce a los comportamientos m¨¢s b¨¢sicos e instintivos: conquistar lo que est¨¢ cerca, defenderme si me atacan. Las ideas que se han aplicado son ciertamente buenas, pero ten¨ªan que ir necesariamente acompa?adas de las opciones m¨¢s tradicionales que nos ofrece cualquier juego de estrategia de calidad. A Game of Thrones: Genesis las omite de manera exagerada.

Error mucho m¨¢s grave, y mayor delito, es lo que se ha hecho con la licencia de Canci¨®n de Hielo y Fuego. Parece que desde la editorial hayan proporcionado como ¨²nica informaci¨®n las palabras Juego de Tronos, Stark, Lannister, Martell y dem¨¢s familias grandes... Olvidaos de los nombres de los personajes, salvo en el modo de campa?a. Olvidaos de los nombres de ciudades y zonas. Olvidaos de la existencia de casas menores, con su escudo y afiliaci¨®n. Se ha simplificado tant¨ªsimo la adaptaci¨®n que bien se podr¨ªa haber ahorrado el coste de la misma, si es que hubo alguno. Lo que ha hecho Cyanide es como si adaptamos La Comunidad del Anillo, donde hobbit con anillo, hobbits 2,3 y 4, enano, elfo, futuro rey, el que muere y el barbas, se dirigen del un territorio a otro sitio. Un simple generador de nombres aleatorios habr¨ªa salvado la situaci¨®n, pero sin ellos no es posible lograr la m¨ªnima profundad que se merece esta ambientaci¨®n. Los nombres otorgan poder al contenido y A Game of Thrones: Genesis carece de esa fuerza.

La principal causa del error, por parte de Cyanide, ha venido por la intenci¨®n de volver a inventar la rueda. Lo que han logrado no est¨¢ mal, es un sistema original, pobremente aplicado, y que podr¨ªa funcionar a la perfecci¨®n en otros entornos. Pero sacrificar todo lo dem¨¢s por ello es un absurdo al que ning¨²n usuario se habr¨ªa prestado. Aunque pueda sonar a fanatismo, la saga se merec¨ªa algo m¨¢s que lo que se ha hecho, y exist¨ªan tantos ejemplos del objetivo a conseguir que es imperdonable que se hayan pasado por alto. Es cierto que A Game of Thrones: Genesis es m¨¢s diplomacia y subterfugio que belicismo, justo lo contrario a lo que tem¨ªan casi todos los usuarios, pero cualquier parecido con la saga es pura coincidencia. Una cosa es no priorizar el aspecto militar, y otra reducirlo a cuatro tropas que se representan con dos im¨¢genes cada una. La clave se hallaba en un equilibrio que los franceses no han sido capaces de encontrar, para desgracia de la licencia.

Porque, si sumamos todo y olvidamos que A Game of Thrones se menciona en alguna parte, el juego puede ser lo suficientemente atractivo como para echarle un vistazo. Caracter¨ªsticas novedosas que pueden resultar buenas para un experimento de menos distribuci¨®n, calidad gr¨¢fica apropiada, doblaje decente y una banda sonora de corte ¨¦pico que cumple con su funci¨®n. Pero cuando adquieres una licencia de renombre, siempre se va a exigir mucho m¨¢s de tu producto de lo que se har¨ªa en otros casos, y entonces no hay experimentos que valgan. En ese momento, realizas tu propia versi¨®n de un Total War adaptado a las novelas de George R. R. Martin, puede que implementando un par de novedades, escoges el camino seguro y te dedicas a llenar tus arcas con los beneficios. Cyanide Studio ha sido valiente en su intento, pero cuando uno juego a este nivel, es mejor hacer los experimentos con gaseosa.


- Original sistema de diplomacia y subterfugio.
- Diversidad de mapas y campa?as.

5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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