1080? Avalanche

1080? Avalanche

El hijo pródigo vuelve a casa

No sólo de skate viven los deportes extremos y menos en fechas estivales llenas de Navidad, regalos y nieve... mucha nieve. Una partidita y listos para comernos la monta?a....si ella no nos come antes...

No sólo de skate viven los deportes extremos y menos en fechas estivales llenas de Navidad, regalos y nieve... mucha nieve. Una partidita y listos para comernos la monta?a....si ella no nos come antes...

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Todo un lustro esperando que cuando recibí el juego realmente pensé que se estaban quedando conmigo. Tanto se ha hecho de rogar que concebir que la última vez que vi estos cuatro dígitos era en una consola doméstica de cartuchos resulta excesivamente arcaico.

Aquella impertinente incursión de Nintendo en el género de los deportes extremos hace cinco a?os alcanzó mucha más repercusión de la esperada y antes que la propia compa?ía se pronunciara ya rondaban rumores sobre su futura segunda entrega. Left Field se volvería a encargar del proyecto, lógicamente, para Nintendo 64. Pero una serie de sucesos casi paranormales hizo que la saga 1080? empezara a tener un futuro algo turbio...

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Las expectativas de ventas de la consola de Nintendo no se estaban cumpliendo y la gris de Sony se había convertido en reina y se?ora de los hogares de medio mundo. Dinosaur Planet, Resident Evil Zero, Eternal Darkness... y cómo no, 1080? 2 se confirmaron para la futura Nintendo 2000, Nintendo 128, Dolphin, o mejor dicho, GameCube.

Tras un periodo lógico de silencio, y sin tan siquiera ver alguna imagen, se estrenaba nombre: 1080? White Storm, haciendo claro referente al juego de motos acuáticas Wave Race: Blue Storm recientemente estrenado con el lanzamiento de la consola en tierras niponas.

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Pero fue entonces, cuando ni tan siquiera llevaba un mes en el mercado, se hacía el temido anuncio: Left Field dejaría de ser second party de Nintendo. Aunque muchos llegaron a pensar en la posibilidad de que 1080? llegara a verse en otras consolas, era muy evidente que la licencia pertenecía a la propia Nintendo (al igual que sucediera con Donkey Kong cuando Rare fue adquirida por Microsoft).

Varios meses en el baúl de los recuerdos le hicieron caer en el olvido de muchos, pues seguíamos sin leer nada claro sobre el futuro de esta entrega. Entonces, al igual que sucediera tiempo atrás, las listas de juegos que las compa?ías tienen que entregar para las ferias internacionales del videojuego (ECTS, E3?) confirmaban un "nuevo" juego: 1080? Avalanche.

1080? White Storm (GameCube)

Aún sufriendo muchos retrasos, Miyamoto, el Pepito Grillo de Nintendo, salió a la palestra para afirmar que un equipo interno, NST (Nintendo Software Technology), había retomado el desarrollo del juego y que lo veríamos en las calles para Invierno de 2003. Inmediatamente después, nuevos vídeos e imágenes mostraban lo avanzado del proyecto y que las fechas podían cumplirse perfectamente.

1080? White Storm (GameCube)

Este vaivén temporal ha dado como resultado un juego fiel a su primera entrega, tanto en el aspecto gráfico como en el trazado de las pistas y con un espíritu muy claro de mantener y mejorar lo que convirtió a 1080? Snowboarding en todo un referente del snowboard.

g r á f i c o s

En tan sólo unos meses hemos podido apreciar perfectamente el tremendo salto respecto a las primeras imágenes. Texturas mejoradas (aunque algo menos de lo que muchos quisieran), aplicación de técnicas como el bump mapping sobre la nieve, el texture mapping en los reflejos del hielo, o un increíble trabajo en lo referente al movimiento de la ropa.

1080? White Storm (GameCube)

Creo que a muchos lo que más nos sorprendió cuando vimos el primer 1080 era precisamente eso. El realismo de la ropa de los snowboarders (suena cool, ?verdad?) además de ser gratificante visualmente, llegaba un ápice más lejos en cuanto a sensación de velocidad. Y no hay duda que se han superado a sí mismos.

La ropa se mueve, se arruga, se despega del cuerpo, aún así manteniendo los volúmenes y la textura de los tejidos, desde plumíferos hasta camisetas de tirantes. También se va llenando de nieve si nos caemos o entramos en un trazado de nieve virgen. Además, se pega en el pelo y la tabla, y se va desprendiendo poco a poco a medida que ganamos velocidad.

Una de los detalles gráficos que desaparecieron inmediatamente fue el basto fondo en 2D que parecía un montaje casero con el Photoshop. Aún así, sin tener un fallo clave que lo haga perder muchos puntos, sí que se le echa en falta "rematar" muchos aspectos generales. Las texturas en algunos momentos no están muy definidas, los corredores no llegan a impresionar en su modelado, en algunos momentos las animaciones resultan algo inverosímiles y la caída tras el salto no está igual de perfeccionada como en la edición de Nintendo 64.

1080? White Storm (GameCube)

Aún así, el conjunto final es atractivo, muy atractivo y sólo empezaremos a enfrentarnos a estos "peros" hasta que no controlemos el juego hasta la perfección. Tiene muchos detalles que acompa?an durante todo el juego. Ciervos y ardillas se cruzarán ante nuestros ojos, además de esquiadores, motos de nieve e incluso choques entre vehículos como camiones o coches, amén de viejos puentes que se destrozan a nuestro paso o cristales de hielo que hay que atravesar para llegar a la meta.

1080? White Storm (GameCube)

Pero sin duda son las avalanchas que dan título al juego las que te dejan completamente perplejo. Solos ante la monta?a, inicialmente muy serena, se escucha en perfecto inglés: "Avalanche!" La cámara empezará a simular movimiento, el mando no parará de vibrar, olas de nieve intentarán tragarte literalmente, cayendo árboles y rocas a tu paso?  Sencillamente majestuosas.

1080? White Storm (GameCube)

Aún corriendo a 30 fps (frames por segundo) la sensación de velocidad está muy lograda y nos introduce situándose la cámara casi paralela al recorrido en los tramos más angostos. En definitiva, un aspecto gráfico equilibrado, trabajado, pero con algunas imperfecciones generales que lo dejan en una peque?a inferioridad respecto al más directo rival, SSX 3.

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? s? o ?n ?i ?d ?o

1080? White Storm (GameCube)

Nintendo no ha dudado en renunciar a música de fabricación propia y ha delegado en varios grupos de rock y tecno 100% americanos y con nombres como BoySetsFire, Seether o Cauterize. Un buen número de temas, de ritmos muy distintos y que encajan a la perfección con el estilo del juego. Un 10 en cuanto a recopilación. Sin embargo, las melodías que vienen establecidas por defecto a cada circuito no parecen tener ningún patrón de concordancia con los respectivos trazados. Una selección que no dudaría en asegurar hecha a voleo que podremos "sintonizar" a nuestro gusto antes de cada carrera.

En cuanto a los efectos sonoros, lo primero que debemos recalcar es su compatibilidad con Dolby Pro Logic II. La recreación es muy fiel a los sonidos que podríamos oír atacados por una avalancha o el susurro del viento en la cima de la monta?a. Además, muchos tramos transcurren por ciudad, con gente, coches, cristales? que a?aden ruidos más fáciles de reconocer y analizar que el que deja la tabla cuando pasa de nieve en polvo a nieve virgen.


? j? u ?g ?a ?b ?i ?l? i? d? a? d

1080? White Storm (GameCube)

Debo reconocer que analizar la jugabilidad de 1080? Avalanche me enfrenta a todo un reto. Primero, porque inconscientemente tiendo a comparar cada aspecto con el de Nintendo 64, y cinco a?os son suficientes para que muchos sean los jugadores que compren este título y no hayan probado (ni incluso visto) el original. Y segundo porque siento un especial cari?o por esta secuela tras muchísimos meses siguiendo cada uno de sus movimientos. Dejando atrás subjetividades y opiniones personales, 1080? Avalanche es menos de lo que prometía ser.

1080? White Storm (GameCube)

Esperaba encontrar más similitudes en cuanto al control del personaje, pero me he llevado una agridulce sorpresa. Si la saga se perfilaba claramente como simulador, han suavizado in extremis el control hasta un punto demasiado asequible. Comparemos detalles uno por uno. Si en el primer 1080? era casi imposible realizar el truco que le daba nombre al juego, en este segundo bastará con apretar el R y el stick de control hacia la izquierda o derecha. También resultaba todo un desafío controlar las caídas tras los saltos y recuerdo haberme desesperado por ser de lo más tedioso, y ahora nos bastará con girar en círculos el stick en la dirección que se nos marque.

1080? White Storm (GameCube)

Aparcando el pasado, en cuanto a modos de juego, en primer lugar nos encontramos el clásico Match Race, o modo carrera-de-toda-la-vida. A priori los números resultan muy jugosos: 15 pistas distintas repartidas en Principiante, Difícil y Experto, a las que sumar 6 pistas adicionales del modo Extremo, que vienen a ser el espejo de tramos anteriores, y por supuesto el reto Avalancha, de lo mejorcito del juego. Descenderemos con condiciones climáticas variables y escenarios en plena noche o recién amanecido, por ciudades, monta?as, bosques, restaurantes...

El gran problema es que ninguno (repito, ninguno) de los tramos se recorren en más de dos minutos, y algunos en un minuto escaso. Teniendo en cuenta que habrá que repetirlos un par de veces mientras que vamos adquiriendo soltura o cometamos accidentes estúpidos, un par de horas serán suficientes para acabar con ellos.

1080? White Storm (GameCube)

Como gran aliciente, cada corredor dispone de dos vestimentas distintas: la primera, un cambio de ropa, la conseguiremos al acabar el modo Experto, y la segunda, que va desde convertirnos en un mu?eco de nieve hasta volvernos de hielo, al acabar el modo Extremo. Este detalle alarga considerablemente la vida del juego, pero para algunos puede parecer un aspecto demasiado superficial como para re-jugar las pistas cinco veces, una por corredor.

1080? White Storm (GameCube)

Hay tres modos más disponibles. El primero de ellos es la Contrarreloj, que consiste en recorrer de nuevo todos los escenarios en el menor tiempo posible, pero con el aliciente de tener que encontrar las cinco partes de una moneda situadas en sitios más que rebuscados. Según vallamos consiguiendo monedas, iremos desbloqueando hasta tres series de tablas exclusivas para cada jugador. Sin duda, el modo que más "enganchado" me ha tenido, pues obliga a descubrir infinidad de atajos que existen en cada uno de los tramos, y no es moco de pavo hacerse con todas las monedas...

1080? White Storm (GameCube)

También podemos desbloquear cuatro tablas adicionales, a las que me he tomado libertar y licencia de nombrar friki-tablas, que van desde un pingüino hasta un pincel que va dibujando colores en la nieve. Todo un espectáculo. Para conseguirlas tendremos que descender otra vez todos los niveles, pero en modo Eslalon. A lo largo de todo el recorrido encontraremos puertas situadas en los sitios más ilógicos que irán a?adiendo puntos a nuestro marcador. Si al final de la carrera, superamos el número de puntos establecidos por defecto, iremos ganando copas que permitirán acceder a las tablas antes mencionadas.

1080? White Storm (GameCube)

Por último, y para aquellos apasionados de los trucos y piruetas, el modo Estilo Libre está pensado para vosotros. Podremos seleccionar tres pistas distintas: Air-Make, un gran trampolín en el que dar un único pero majestuoso salto; Half-Pipe, clásica media tubería para danzar de lado a lado y por último el Terrain Park, una pista adicional con varios saltos de media altura basada en la pista real que se puede encontrar en las estaciones de Whistler y Blackomb en Estados Unidos.

1080? White Storm (GameCube)

Como veis, muchos modos y posibilidades, pero todos (excepto los acrobáticos), basados en las mismas pistas, que una vez completados todas las monedas y trofeos, conoceremos al dedillo y no nos apetecerá volver a recorrer por enésima vez. Para salvar esta diferencia, disponemos del multiplayer, ya sea en una misma GameCube o conectando cuatro consolas, cuatro televisores y cuatro copias de 1080? en red con cuatro adaptadores de banda ancha.

1080? White Storm (GameCube)

Sea como sea, sólo existen 6 pistas disponibles, recopilación de, cómo no, los tramos anteriores y la experiencia del poseedor de la consola sobre sus amigos será abisal y los dejará rápidamente en ridículo. Un aprobado por los pelos en el único aspecto que podía alargar el juego durante semanas, y que por mucho que permita a cuatro jugadores hacer lo propio simultáneamente, quedan a a?os-luz en cuanto a diversión si osamos compararlo con los recientes Mario Kart y F-Zero, entre otros.

1080? White Storm (GameCube)

Quizá el otro detalle que ha quedado por pulir del juego sea la realización de agarres y piruetas, aunque este aspecto dependerá más vuestra habilidad y paciencia para haceros con el control que de mi particular rasero. Si en 1080? Snowboarding uno de los puntos fuertes era jugar mil y una veces en el Half-Pipe hasta completar la lista de todos y cada uno de los trucos disponibles (algunos sólo aptos para maestros), ahora nos encontraremos con un sistema de control efectivo pero limitado.

1080? White Storm (GameCube)

Tras mantener apretado el botón A y soltarlo en el punto máximo, el gatillo R girará en la dirección en la que movamos el stick, y con los botones B, X e Y, agarraremos la tabla por delante, por detrás o por el lado. A la hora de realizar combos en el Halp-Pipe, resulta excesivamente engorroso y por tanto, nada intuitivo. Una vez que hallamos "entendido" la mecánica de combos, pasaremos de quedar muy lejos del récord establecido a superarlo con creces. Siempre queda el Terrain Park, que mezcla todos los elementos posibles para realizar trucos y acaba siendo lo más asequible y entretenido del juego.


? c? o? n? c? l? u? s ?i ?ó ?n

1080? White Storm (GameCube)

Soy de los que comparten la opinión que, bajo cierta lógica, un tiempo excesivo de desarrollo de un título es perjudicial para el resultado final. 1080? Avalanche ha cambiado de equipo de desarrollo, de plataforma, de nombre... Cinco a?os esperando un nuevo Zelda, con nuevos personajes, historia o localizaciones pueden merecen la pena, pero el género de los deportes extremos tiene que renovarse más rápidamente y que los meses vayan acumulándose en decenas hace decaer el interés general incluso a enturbiar el propio trabajo de los desarrolladores.

1080? White Storm (GameCube)

Mientras que la licencia vagaba sin rumbo fijo, EA mejoraba SSX convirtiendo a su tercera parte en el resultado de críticas a las anteriores entregas de la saga, del aprendizaje de sus propios errores, consiguiendo una experiencia que se le echa en falta a NST. Incluso han acercado tanto el lanzamiento de cara a las Navidades, que además de coincidir en fechas con su más directo rival, se le presentan demasiados enemigos que lo relegarán a un segundo lugar.

1080? White Storm (GameCube)

1080? Avalanche es un juego muy personal, completo en cuanto a tipos de juego pero limitado en su duración. Desbloquear todos los secretos del juego nos puede llevar mucho tiempo, pero cuando estos se acaban, el modo multijugador resulta insuficiente para mantenerlo por más tiempo dentro de nuestra GameCube. Sin duda, una gran opción para los apasionados del snowboard y para aquellos que prefieran el realismo frente a la espectacularidad de SSX 3.


? l? o? ?m? e ?j ?o ?r

  • Los detalles gráficos como el movimiento de la ropa.
  • El realismo de las avalanchas.
  • Muchos modos de juego.
  • Secretos verdaderamente jugosos e indispensables.


? l? o??? p? e? o? r

  • Multiplayer limitado y poco competitivo.
  • La duración de los descensos.
  • El sistema de trucos
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.

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