007: The World is not enough

007: The World is not enough

  • PlataformaN648.9
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorEurocom
  • Lanzamiento14/01/2001
  • TextoIngl¨¦s

M¨¢s Bond. M¨¢s acci¨®n. M¨¢s intriga...

A Rare solo le hizo falta pulsar el gatillo una vez, y descolocar todo el universo de los Shooters en 3D. La mon¨®tona mec¨¢nica a la que los Arcade en primera persona estaban empezando a encasillarse tuvo una respuesta inmediata. Ahora intentan desquitarse.

A Rare solo le hizo falta pulsar el gatillo una vez, y descolocar todo el universo de los Shooters en 3D. La mon¨®tona mec¨¢nica a la que los Arcade en primera persona estaban empezando a encasillarse tuvo una respuesta inmediata, y que desde despu¨¦s de la herida, sigue sangrando con el mismo ¨ªmpetu de anta?o.

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Un ¨ªmpetu que zozobr¨® cuando Electronic Arts se hizo con la licencia de la decimoctava pel¨ªcula del agente m¨¢s famoso de todos los tiempos. Black Ops, encomendados para transmitir a la consola gris de SONY lo que significa reventar el t¨®rax por las palpitaciones de la emoci¨®n, mezcl¨® demasiados elementos en un compacto que pas¨® de la gu¨ªa del magn¨ªfico Goldeneye, a un mentor quiz¨¢s sobre valorado como lo fue Syphon Filter.

Tras un intento en vano, EA retorna a los comienzos, a seguir y casi calcar la pauta que la desarrolladora brit¨¢nica dibujo al aire con 007, y que subray¨® dos a?os y medio despu¨¦s con Perfect Dark.

?Est¨¢s preparado para la acci¨®n?.

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Eurocom tiene la dif¨ªcil misi¨®n de enmendar el segundo malogrado trabajo de Pierce Brosnan en la cuarta generaci¨®n de consolas. Para ello ha creado un motor gr¨¢fico de lujo, se ha inventado nuevas opciones multijugador, y lo que es m¨¢s importante, ha seguido fidedignamente el argumento de "El mundo no es suficiente" dirigida por Michael Apted.
Ello desemboca en una trama que nos introduce en los planes de conquistar el mundo de un ser indoloro; Renard.
Robert Carlyle (quien daba vida en el film al villano de turno) es un experto en armas de ¨²ltima tecnolog¨ªa, con las que pretende amedrentar a la heredera del imperio petrolero m¨¢s grande del mundo (Sophie Marceau). El otro foco del hilo se centra en las acciones de Bond, desinvolucrando a la agencia MI-6 del punto de mira del demente humano, y ayudando a la afectada de esta situaci¨®n con el apoyo de una licenciada de ingenier¨ªa nuclear que responde al nombre de Christmas Jones (Dense Richards).

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Todo este trasfondo da pie a multitud de misiones en las que deberemos imbuirnos en mansiones custodiadas por infinidad de guardias, perseguir y eliminar a piezas claves del plan de Renard o incluso desactivar bombas en las profundidades de una estaci¨®n de metro. Por suerte, toda esta variedad de objetivos y situaciones no afectan para nada la congruencia en cuanto al desarrollo del juego, que ¨²nicamente tiembla en alguna fase excesivamente lineal. Es el caso de cuando los desarrolladores han visto con buenos ojos a?adir una secci¨®n que emule la persecuci¨®n en esqu¨ªs, sin duda una de las escenas m¨¢s trepidante de la pel¨ªcula, pero que al trasladarla a Nintendo 64 brilla por la poca consistencia de la misma.

Respecto los suministros del desaparecido Q, la variedad y cantidad supera incluso a los de la pieza de Rare. Desde v¨¢lvulas para "pinchar" tel¨¦fonos, c¨¢maras de rid¨ªculo tama?o, pasando por gafas de visi¨®n nocturna o de rayos X, hasta un reloj que aparte de informarte de toda la disponibilidad del inventario, suelta descargas el¨¦ctricas, dardos, e incluso, es capaz de prendarse en alguna que otra superficie especializada, soltando una cuerda para que Bond pueda acceder a otras ¨¢reas del escenario.

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A la ascendente presencia que toma TWINE respecto al ancestro de los shooters de espionaje, pierde algo de fuelle en cuanto al armamento. Seguramente por la cantidad de poco m¨¢s de 10 pertrechos, aunque todos basados en modelos reales, quedan algo eclipsados si se compara al n¨²mero doblado de las aventuras de Joanna o la mitolog¨ªa de los Fireseed. Con todo, hay que tener en cuenta que pese al discreto ¨¦nfasis mostrado en crear un elenco intimidatorio de ellas, la reproducci¨®n, consecuencias, y lo gratificante que resulta vaciar un cargador en la piel de alguno de los socarrones enemigos est¨¢ muy por encima Turok 3, Forsaken y hasta Duke Nukem.

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?
Si hubiera que achacarle un defecto a Perfect Dark, este ser¨ªa sin duda el bochornoso paso de im¨¢genes por segundo en alguna escena, mucho m¨¢s patente en localizaciones abiertas, donde el juego se volv¨ªa tan desesperante que hasta eliminaba casi por completo la maniobrabilidad del protagonista.
The World is not enough cuenta con un nuevo motor gr¨¢fico que sustituye las texturas s¨®lidas y relevantes de PD, por una presencia algo m¨¢s discreta para reanimar un Framerate moribundo en Nintendo 64. Esto no deriva siempre en un transcurso suave y constante. Por ejemplo, en la tercera misi¨®n, desde la cual pasearemos entre muelles y casetas repletas de civiles, la calidad del modelado de todo el entorno har¨ªa palidecer las zonas cerradas del entramado del Instituto Carrington, y esa precisamente, no es que sea una fase excesivamente mansa.

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Otro tanto a favor de TWINE son los geniales efectos explosivos, a la par que la forma de fenecer de todos tus enemigos. Ante todo por el excelente generador de part¨ªculas donde en los momentos de m¨¢s acci¨®n se deja entrever haciendo gala de una cantidad apabullante de elementos, chispas y dem¨¢s parafernalias que consagran un efecto soberbio.
En cuanto al tiroteo que recibe cualquier antagonista, nos encanta ver como pierden el equilibrio en una angosta escalera y se precipitan por el agujero entre las barandas, los movimientos espantando una mosca, la modorra que provoca patrullar, y hasta la forma de buscar la mejor situaci¨®n para dispararte.

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Parece que Nintendo 64 por fin ha olvidado a la tan recurrida niebla. En la obra de Electronic Arts apenas se digna a presenciarse, ni tan siquiera en las situaciones que por obligaci¨®n deber¨ªa estar; las infiltraciones nocturnas, o en los transcursos neblinosos, aspecto que hace un m¨¢s dif¨ªcil el mantener una tasa de frames irreprochable y sin popping.

El juego que nos ata?e cuenta adem¨¢s, con todo tipo de atenci¨®n al detalle. La evidente presencia de tel¨¦fonos, documentos y portapapeles en cada uno de los arraigados escritorios, a los que se les a?aden elementos interactivos como p¨®sters en la pared que caen al menor impacto, cristales desmenuzados, rehenes de muy diversa ¨ªndole, superficies h¨²medas y reflejos sobre suelos encerados.

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  m  ¨²  s  i  c  a

Es una l¨¢stima no poder escuchar la canci¨®n del film original compuesta e interpretada por el grupo brit¨¢nico Garbage. De igual forma, la c¨¦lebre sinton¨ªa inherente a Bond tan solo se percibe vagamente en la fase del helic¨®ptero y en el men¨² inicial. Aun as¨ª, no es exactamente la misma, sino una adaptaci¨®n con peque?os cambios y cortes a la audible en otras versiones de la serie.

Esto es la ra¨ªz de una partitura general que engloba "riffs" de guitarra al estilo de los a?os 70, toques de "funk", tonadas lentas y ejecutadas con golpes secos, o la t¨ªpica marcha "acelera-pulsos" en los momentos de tensi¨®n.
A la postre es un resultado m¨¢s que plausible teniendo en cuenta las carencias que supone prescindir de un tema que tan hondo ha calado.

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  s  o  n  i  d  o   f  x

La pantalla de presentaci¨®n ya reza el uso del sistema de compresi¨®n de voz creado por las mentes perfeccionistas de Factor 5, y que ha sido consumida en otros tantos t¨ªtulos como Rogue Squadron, Shadowman o Battle for Naboo. Como resultado, m¨¢s de una hora de di¨¢logos y farfulladas varias durante la acci¨®n a una calidad ostentosa.
Se agradece que un actor como John Cleese, int¨¦rprete de "R" en largometraje y miembro del famoso grupo humor¨ªstico Monty Python haya aportado toda su sabidur¨ªa y capacidad vocal a la hora de doblar los comentarios que circulan en cada una de las escenas cinem¨¢ticas.

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Tambi¨¦n cabr¨ªa destacar la reproducci¨®n y fidelidad con que han sido plasmados el tiroteo constante y extenuante de cada arma al soltar r¨¢fagas descontroladas de balas, los casquillos al rebotar sobre el suelo, y la grimosa ca¨ªda libre de tus oponentes al agua o dej¨¢ndose la piel al chocar contra un amasijo de metal.

A todo este sinf¨ªn de destellos de calidad, se le suman los pasos del agente sobre diferentes terrenos preestablecidas, los proyectiles procedentes de tu pistola penetrando en la carne rival, y lo gracioso que resulta abrir una puerta de madera oyendo el canto contundente del metal.

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  j  u  g  a  b  i  l  i  d  a  d

Tras echarle el guante te dar¨¢s cuenta de que la producci¨®n de Rare y la de Eurocom tiene m¨¢s cosas en com¨²n a parte de la licencia. Inicialmente porque el sistema de control es, a trazos generales, exactamente lo mismo. La ¨²nica excepci¨®n es que actualmente Bond puede saltar usando el bot¨®n "C arriba", mientras que en su precuela era impensable. De todas formas, no os asust¨¦is por las connotaciones que pueda tener el hecho de poder moverte libremente por un mapeado brincando al libre albedr¨ªo. Las situaciones m¨¢s engorrosas de Turok no tienen cabida en la pieza de EA, tan solo haremos uso de tal tecla para ascender alguna que otra vez y para alcanzar cadenas situadas en el aire sin muchas complicaciones.

Contando esta diferencia, se quita pues, la funci¨®n que se le daba en Goldeneye (mover la cabeza para observar el entorno) y pasa a la otra parte del mando, al D-Pad, con lo que se aleja del alcance del jugador. Precisamente se agradece esta elecci¨®n, cuyos recuerdos eran uno de los m¨¢s borrosos de aqu¨¦l juego, eliminando por completo la idea de que en la mayor parte de la acci¨®n nos la pasaremos mirando en todas direcciones con la finalidad de encontrar ese enemigo oculto en lo alto de una torreta apunt¨¢ndote con su rifle de francotirador.

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Negativamente queda la intuitividad y accesibilidad del men¨² de opciones. Ciertamente la distribuci¨®n tiene algunas mejoras respecto a la guerra particular de la saga Fireseed, del "marine" de Quake, y hasta de la otra experiencia de Pierce Brosnan en los 64 Bits, sin embargo, la posibilidad de acceder a tu inventario mediante la tecla "B" por la que apostaba Perfect Dark le hubiera venido de maravilla.
Resulta algo agobiante el haber de acudir continuamente a la funci¨®n de pausado para ponerte las gafas de visi¨®n nocturna o el decodificador de claves para la caja fuerte, y acto seguido, quit¨¢rtelos para poder desenfundar tu arma, o simplemente, regresar al pc port¨¢til y hacer recuento nuevamente de tus gadgets acopiados.

Superar el modo multijugador de 007-G siempre ha sido una de las metas de toda compa?¨ªa decidida a introducirse al mundo de los shooters en 3D. Las virtudes de aquel entonces era el dise?o inteligente de palestras sin recurrir siempre a la amplitud, localizaciones agradables, una buena cantidad de armas, decorados y variedad inusitada de "sims" a controlar. Pasados 4 a?os, solo Rage Wars y la secuela de n¨²mero 7 han podido acercarse m¨ªnimamente a las horas y horas de vicio com¨²n a pantalla partida. Lamentablemente, si TWINE no puede vanagloriarse de algo, eso es precisamente su multiplayer; no porque no sea suave, ni tenga los artilugios suficientes como para hartarte dando vueltas y cargando armas, sino porque las arenas tienen una estructura poco usual, algo plana y sin profundidad. Vamos, que est¨¢ rebosante de pasarelas, rocas y pasillos escuetos sin la menor sensaci¨®n de libertad, y no solo por eso, sino porque no se han inventado apenas alg¨²n escondite desde el cual arremeter a traici¨®n a alguno de los personajes controlado por la CPU o por un ser de carne y hueso.

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La modalidades m¨¢s representativas en cuanto a la contienda de varios jugadores son Arena o Team Arena, que no difiere en nada respecto al dicho de "asesina o ser¨¢s asesinado". Tambi¨¦n contamos con el Capturar la bandera y su respectiva variante de la b¨²squeda del malet¨ªn en manos del rival.
Quiz¨¢s la opci¨®n que mayor tiempo os va a ocupar es al Rey de la colina o la versi¨®n por equipos, una fant¨¢stica prueba consistente en mantener tu territorio un ilimitado n¨²mero de segundos hasta que alcances el n¨²mero estipulado. La opci¨®n de Uplink recordar¨¢ a muchos amantes del g¨¦nero por el parecido al Dominaci¨®n de Unreal Tournament, el cual prodigaba tres puntos neutrales en una arena hasta que un miembro de los dos equipos pasaba por encima activ¨¢ndolo a favor de su color, y una vez estando en funcionamiento, el marcador del t¨¢ndem ir¨¢ incrementando en pos de la victoria.

No existe duda del incre¨ªble potencial atractivo del que goza la ¨²ltima creaci¨®n grandilocuente de EA. Est¨¢n presentes las misiones y objetivos m¨¢s tensos y emotivas si cabe, de cuantas han podido tomar parte los usuarios de Nintendo 64. No puede describirse el nerviosismo y la p¨¦rdida casi total del pulso cuando se acerca irremediablemente Davidov y tu est¨¢s husmeando en su caseta, o como sube la adrenalina al empujar una vagoneta dentro de un t¨²nel cosido a balazos, o hasta el introducirse en el interior de un cami¨®n mientras eres trasladado a un aeropuerto privado. Lo ¨²nico que enturbia toda esta armon¨ªa es la no traducci¨®n de un juego repleto de di¨¢logos en ingl¨¦s, franc¨¦s o alem¨¢n, y que como m¨ªnimo, hubiera venido de perlas entender sin el uso del diccionario cuales son y como debes terminar con ¨¦xito tu cometido.
Es una pena que la mecha del cartucho se acabe al par de meses, porque el multiplayer no da para m¨¢s, y la nada desde?able cifra de 14 fases y 3 niveles de dificultad no son suficientes como para dedicarle mucho m¨¢s tiempo al desarrollo sin desv¨ªos del argumento hasta dar con los cr¨¦ditos.
Quedar¨¢s tan impert¨¦rrito al televisor de tu habitaci¨®n que perder¨¢s toda noci¨®n espacio-temporal durante d¨ªas...

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  c  o  n  c  l  u  s  i  ¨®  n

Cuando conectas TWINE en la consola y te zambulles en la primera misi¨®n, sabes que esto va a ser algo grande.

Est¨¢s en tu elemento al creer que habr¨¢ tantas o m¨¢s misiones que en Goldeneye, rozar¨¢ la calidad de los objetivos de Perfect Dark, y te mantendr¨¢ embelesado en la pantalla hasta que termines con todas las fases, niveles de dificultad y agobies al decepcionante multijugador. Eurocom ha hecho, sinceramente, mucho m¨¢s de lo que cabr¨ªa esperar, y por suerte, a tiempo. Antes de que se te quiten las ganas de probar otro Shooter de Nintendo 64 por el cat¨¢logo de imitadores de Rare, que toman y adaptan elementos en favor de resultados penosos, es obligatorio que eches una sola partida a la ¨²ltima incursi¨®n de Bond al mundo de las consolas, una para quedarte irremediablemente imp¨¢vido intemporalmente mirando la car¨¢tula del cartucho, pensando en como se pasa la siguiente misi¨®n, o en que aspecto acabas de errar... y todo esto porqu¨¦ como bien dicen, el agente Bond nunca envejece, pese a sus 53 a?os de edad...

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Aunque a estas alturas no todo son alegr¨ªas. The world is not enough, salvo sorpresas de ¨²ltima hora que dudamos much¨ªsimo que se cumplan, ser¨¢ el ¨²ltimo shoot 'em up subjetivo para esta plataforma, el que cerrar¨¢ una plantilla inmejorable de buenos t¨ªtulos que han reportado horas y horas de diversi¨®n sumi¨¦ndonos en fastuosas experiencias. Aun podemos esperar m¨¢s tiros largos en la 64 Bits de Nintendo, es el caso de Battle for Naboo, y esperemos que Sin and Punishment, pero nunca m¨¢s volveremos a ver la adnata mano apuntalando a la cabeza de un hombre de espaldas...
Deseamos una prospera y fruct¨ªfera temporada sab¨¢tica en cuanto a ideas, para derrocharlas de sopet¨®n en Gamecube a finales de este mismo a?o.

8.9

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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