007: The World is not enough
M¨¢s Bond. M¨¢s acci¨®n. M¨¢s intriga...
A Rare solo le hizo falta pulsar el gatillo una vez, y descolocar todo el universo de los Shooters en 3D. La mon¨®tona mec¨¢nica a la que los Arcade en primera persona estaban empezando a encasillarse tuvo una respuesta inmediata. Ahora intentan desquitarse.
A Rare solo le hizo falta pulsar el gatillo una vez, y descolocar todo el universo de los Shooters en 3D. La mon¨®tona mec¨¢nica a la que los Arcade en primera persona estaban empezando a encasillarse tuvo una respuesta inmediata, y que desde despu¨¦s de la herida, sigue sangrando con el mismo ¨ªmpetu de anta?o.
Un ¨ªmpetu que zozobr¨® cuando Electronic Arts se hizo con la licencia de la decimoctava pel¨ªcula del agente m¨¢s famoso de todos los tiempos. Black Ops, encomendados para transmitir a la consola gris de SONY lo que significa reventar el t¨®rax por las palpitaciones de la emoci¨®n, mezcl¨® demasiados elementos en un compacto que pas¨® de la gu¨ªa del magn¨ªfico Goldeneye, a un mentor quiz¨¢s sobre valorado como lo fue Syphon Filter.
Tras un intento en vano, EA retorna a los comienzos, a seguir y casi calcar la pauta que la desarrolladora brit¨¢nica dibujo al aire con 007, y que subray¨® dos a?os y medio despu¨¦s con Perfect Dark.
?Est¨¢s preparado para la acci¨®n?.
Todo este trasfondo da pie a multitud de misiones en las que deberemos imbuirnos en mansiones custodiadas por infinidad de guardias, perseguir y eliminar a piezas claves del plan de Renard o incluso desactivar bombas en las profundidades de una estaci¨®n de metro. Por suerte, toda esta variedad de objetivos y situaciones no afectan para nada la congruencia en cuanto al desarrollo del juego, que ¨²nicamente tiembla en alguna fase excesivamente lineal. Es el caso de cuando los desarrolladores han visto con buenos ojos a?adir una secci¨®n que emule la persecuci¨®n en esqu¨ªs, sin duda una de las escenas m¨¢s trepidante de la pel¨ªcula, pero que al trasladarla a Nintendo 64 brilla por la poca consistencia de la misma.
Respecto los suministros del desaparecido Q, la variedad y cantidad supera incluso a los de la pieza de Rare. Desde v¨¢lvulas para "pinchar" tel¨¦fonos, c¨¢maras de rid¨ªculo tama?o, pasando por gafas de visi¨®n nocturna o de rayos X, hasta un reloj que aparte de informarte de toda la disponibilidad del inventario, suelta descargas el¨¦ctricas, dardos, e incluso, es capaz de prendarse en alguna que otra superficie especializada, soltando una cuerda para que Bond pueda acceder a otras ¨¢reas del escenario.
A la ascendente presencia que toma TWINE respecto al ancestro de los shooters de espionaje, pierde algo de fuelle en cuanto al armamento. Seguramente por la cantidad de poco m¨¢s de 10 pertrechos, aunque todos basados en modelos reales, quedan algo eclipsados si se compara al n¨²mero doblado de las aventuras de Joanna o la mitolog¨ªa de los Fireseed. Con todo, hay que tener en cuenta que pese al discreto ¨¦nfasis mostrado en crear un elenco intimidatorio de ellas, la reproducci¨®n, consecuencias, y lo gratificante que resulta vaciar un cargador en la piel de alguno de los socarrones enemigos est¨¢ muy por encima Turok 3, Forsaken y hasta Duke Nukem.
Parece que Nintendo 64 por fin ha olvidado a la tan recurrida niebla. En la obra de Electronic Arts apenas se digna a presenciarse, ni tan siquiera en las situaciones que por obligaci¨®n deber¨ªa estar; las infiltraciones nocturnas, o en los transcursos neblinosos, aspecto que hace un m¨¢s dif¨ªcil el mantener una tasa de frames irreprochable y sin popping.
El juego que nos ata?e cuenta adem¨¢s, con todo tipo de atenci¨®n al detalle. La evidente presencia de tel¨¦fonos, documentos y portapapeles en cada uno de los arraigados escritorios, a los que se les a?aden elementos interactivos como p¨®sters en la pared que caen al menor impacto, cristales desmenuzados, rehenes de muy diversa ¨ªndole, superficies h¨²medas y reflejos sobre suelos encerados.
m ¨² s i c a
Es una l¨¢stima no poder escuchar la canci¨®n del film original compuesta e interpretada por el grupo brit¨¢nico Garbage. De igual forma, la c¨¦lebre sinton¨ªa inherente a Bond tan solo se percibe vagamente en la fase del helic¨®ptero y en el men¨² inicial. Aun as¨ª, no es exactamente la misma, sino una adaptaci¨®n con peque?os cambios y cortes a la audible en otras versiones de la serie.
s o n i d o f x
Tambi¨¦n cabr¨ªa destacar la reproducci¨®n y fidelidad con que han sido plasmados el tiroteo constante y extenuante de cada arma al soltar r¨¢fagas descontroladas de balas, los casquillos al rebotar sobre el suelo, y la grimosa ca¨ªda libre de tus oponentes al agua o dej¨¢ndose la piel al chocar contra un amasijo de metal.
A todo este sinf¨ªn de destellos de calidad, se le suman los pasos del agente sobre diferentes terrenos preestablecidas, los proyectiles procedentes de tu pistola penetrando en la carne rival, y lo gracioso que resulta abrir una puerta de madera oyendo el canto contundente del metal.
j u g a b i l i d a d
Tras echarle el guante te dar¨¢s cuenta de que la producci¨®n de Rare y la de Eurocom tiene m¨¢s cosas en com¨²n a parte de la licencia. Inicialmente porque el sistema de control es, a trazos generales, exactamente lo mismo. La ¨²nica excepci¨®n es que actualmente Bond puede saltar usando el bot¨®n "C arriba", mientras que en su precuela era impensable. De todas formas, no os asust¨¦is por las connotaciones que pueda tener el hecho de poder moverte libremente por un mapeado brincando al libre albedr¨ªo. Las situaciones m¨¢s engorrosas de Turok no tienen cabida en la pieza de EA, tan solo haremos uso de tal tecla para ascender alguna que otra vez y para alcanzar cadenas situadas en el aire sin muchas complicaciones.
Contando esta diferencia, se quita pues, la funci¨®n que se le daba en Goldeneye (mover la cabeza para observar el entorno) y pasa a la otra parte del mando, al D-Pad, con lo que se aleja del alcance del jugador. Precisamente se agradece esta elecci¨®n, cuyos recuerdos eran uno de los m¨¢s borrosos de aqu¨¦l juego, eliminando por completo la idea de que en la mayor parte de la acci¨®n nos la pasaremos mirando en todas direcciones con la finalidad de encontrar ese enemigo oculto en lo alto de una torreta apunt¨¢ndote con su rifle de francotirador.
Superar el modo multijugador de 007-G siempre ha sido una de las metas de toda compa?¨ªa decidida a introducirse al mundo de los shooters en 3D. Las virtudes de aquel entonces era el dise?o inteligente de palestras sin recurrir siempre a la amplitud, localizaciones agradables, una buena cantidad de armas, decorados y variedad inusitada de "sims" a controlar. Pasados 4 a?os, solo Rage Wars y la secuela de n¨²mero 7 han podido acercarse m¨ªnimamente a las horas y horas de vicio com¨²n a pantalla partida. Lamentablemente, si TWINE no puede vanagloriarse de algo, eso es precisamente su multiplayer; no porque no sea suave, ni tenga los artilugios suficientes como para hartarte dando vueltas y cargando armas, sino porque las arenas tienen una estructura poco usual, algo plana y sin profundidad. Vamos, que est¨¢ rebosante de pasarelas, rocas y pasillos escuetos sin la menor sensaci¨®n de libertad, y no solo por eso, sino porque no se han inventado apenas alg¨²n escondite desde el cual arremeter a traici¨®n a alguno de los personajes controlado por la CPU o por un ser de carne y hueso.
c o n c l u s i ¨® n
Cuando conectas TWINE en la consola y te zambulles en la primera misi¨®n, sabes que esto va a ser algo grande.
Est¨¢s en tu elemento al creer que habr¨¢ tantas o m¨¢s misiones que en Goldeneye, rozar¨¢ la calidad de los objetivos de Perfect Dark, y te mantendr¨¢ embelesado en la pantalla hasta que termines con todas las fases, niveles de dificultad y agobies al decepcionante multijugador. Eurocom ha hecho, sinceramente, mucho m¨¢s de lo que cabr¨ªa esperar, y por suerte, a tiempo. Antes de que se te quiten las ganas de probar otro Shooter de Nintendo 64 por el cat¨¢logo de imitadores de Rare, que toman y adaptan elementos en favor de resultados penosos, es obligatorio que eches una sola partida a la ¨²ltima incursi¨®n de Bond al mundo de las consolas, una para quedarte irremediablemente imp¨¢vido intemporalmente mirando la car¨¢tula del cartucho, pensando en como se pasa la siguiente misi¨®n, o en que aspecto acabas de errar... y todo esto porqu¨¦ como bien dicen, el agente Bond nunca envejece, pese a sus 53 a?os de edad...
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.