Impresiones
Final Fantasy XVI, impresiones. La promesa de un nuevo despertar
Jugamos por primera vez al primer Final Fantasy ※offline§ de la Creative Business Unit III de Naoki Yoshida y el equipo de A Realm Reborn.
Square Enix reuni車 a medios de toda Europa en Londres para una cita muy especial. Por primera vez, alguien fuera de las oficinas de la compa?赤a iba a jugar a Final Fantasy XVI. Una treintena de PS5 nos aguardaban con una demo especial ideada para la ocasi車n con varias horas de contenido dividido en tres secciones recortadas de la experiencia completa. Pero antes de eso, el propio Yoshi-P, Naoki Yoshida, nos hac赤a de maestro de ceremonias al lado de Michael-Christopher ※Koji Fox§, l赤der de traducci車n, para explicarnos su visi車n de un proyecto que encara la recta final antes del lanzamiento en junio.
Con su habitual carisma y cercan赤a. Yoshida nos detall車 diferentes 芍reas para que tuvi谷ramos una visi車n global de lo que podemos esperar de Final Fantasy. Eso pasaba por una presentaci車n del equipo de desarrollo, un repaso por algunos puntos clave y una lecci車n de geopol赤tica sobre el mundo Valisthea, un lugar en el que los cristales son el coraz車n del poder econ車mico, social y militar de unos reinos que mantienen una fr芍gil paz bajo el peso de la destrucci車n mutua asegurada. Un balance que est芍 a punto de romperse.
Creative Business Unit III, el peso de la historia en sus hombros
La parte de la presentaci車n del estudio no arroj車 grandes sorpresas. A estas alturas es p迆blico y notorio quienes componen la Creative Business Unit III que est芍 dando forma al proyecto. La guardia pretoriana de Yoshida, los m芍ximos responsables de haber convertido a Final Fantasy XIV en el juego con m芍s beneficios de la historia de la saga, est芍n involucrados en esta incursi車n en la parte m芍s tradicional de la misma. Es cierto que A Realm Reborn tiene una fama bien ganada de ser un t赤tulo que condensa como pocos la historia, la tradici車n y la propia esencia de lo que es y ha significado Final Fantasy con el paso de los a?os; pero no es lo mismo hacer un MMO que un JRPG al uso, con un principio y un final.
Naoki Yoshida ocupa el rol de productor, supervisando toda la operaci車n y asegur芍ndose que los engranajes permanezcan engrasados. El veterano Hiroshi Takai, en la compa?赤a desde los tiempos de Romancing SaGa en SNES, hace de director despu谷s de haber desempe?ado un trabajo estelar como asistente en la direcci車n de A Realm Reborn y Heavensward. Kazutoyo Maehiro es el principal guionista, habiendo realizado esa tarea tambi谷n en A Realm Reborn y Heavensward. El propio Koji Fox, una figura bien conocida dentro de Square Enix, ha ido m芍s all芍 de sus labores como traductor para ayudar en diferentes campos en el guion, direcci車n de doblaje y revisi車n de cara a asegurar que juego mantenga la coherencia de una ambientaci車n inspirada en la ※Inglaterra medieval§.
Y por supuesto, Yoshida tuvo una especial menci車n para el director de combate, cuyas decisiones van a marcar en gran parte la respuesta que los aficionados tendr芍n esta entrega. El fichaje de Ryota Suzuki desde Capcom, despu谷s de una trayectoria ligada estrechamente a nombres como Dragon*s Dogma Dark Arisen o a Devil May Cry 5, era evidente que tendr赤a un efecto importante en la forma en la que se desarrollar赤a la acci車n. No es la primera vez que la compa?赤a tokiota pesca en las aguas de Osaka en busca de iluminaci車n en c車mo platear la acci車n de sus JRPGs, ya que Teruki Endo de Capcom tambi谷n hizo ese viaje para acabar dirigiendo (brillantemente) el combate de Final Fantasy VII Remake, aunque en el caso de Suzuki ha llevado las cosas todav赤a m芍s lejos.
Regreso a las ra赤ces de la saga
Hechas las presentaciones, Yoshida nos dibuj車 algunas de las ideas que forman los pilares fundamentales de Final Fantasy XVI. Una de ellas fue ※volver a las ra赤ces de la serie§, algo que se nos dej車 a nuestra propia interpretaci車n. El combate est芍 en las ant赤podas de lo que es ※tradicional§, pero se puede interpretar desde otros puntos de vista. El ambiente claramente medieval, con intrigas entre reinos, con reyes y reinas, caballeros y consejeros, h谷roes y villanos bailando el ※juego de tronos§ nos devuelve a tiempos m芍s simples frente a enrevesadas cosmovisiones como la de Fabula Nova Crystalis. El hecho de que las invocaciones y los cristales ocupen un papel central en la historia y en las mec芍nicas del juego tambi谷n enra赤zan con la mitolog赤a primigenia.
Otro de los puntos en los que se hizo 谷nfasis fue en la necesidad de crear un juego ※que se sintiera completo§. Yoshida se mostr車 claro y contundente a la hora de definir los rasgos principales de la trama, quiz芍s a sabiendas que llevamos ya varias entregas principales en el que Final Fantasy ha pecado de inconsistencia. M芍s all芍 del escenario pol赤tico, de los cristales y del conflicto, esta es principalmente la historia de venganza de su protagonista, Clive Rosefield, una historia que discurre a trav谷s de diferentes 谷pocas de su vida. Hasta 11 horas de cinem芍ticas y ※todo el poder de PS5∪ se han utilizado en dar un sentido de 谷pica y escala a las vicisitudes de un Clive obsesionado por la idea de matar a alguien. Podemos vislumbrar el contexto de esa venganza incluso a trav谷s de los trailers p迆blicos, pero nos ahorraremos especular sobre la naturaleza de esta misi車n. S車lo nos queda claro que hay una motivaci車n relativamente simple detr芍s de las acciones de un protagonista muy centrado en el objetivo que tiene delante de sus ojos.
Una historia de venganza
La ramificaci車n de esto es que la aventura es marcadamente unipersonal, algo chocante para una saga en la que sus mejores cap赤tulos han tendido a ser corales. Yoshida nos explic車 que Clive tendr芍 compa?eros en distintos puntos del viaje, pero que la historia y el juego en s赤 estar芍n centrados en 谷l. Incluso cuando nuestros compa?eros luchen con nosotros, lo har芍n de forma autom芍tica, manejados por la IA, de forma que toda nuestra atenci車n estar芍 centrada en el protagonista. Tambi谷n se enfatiz車 que no est芍bamos ante un juego de mundo abierto, sino que la historia ser赤a lineal, con ciertos momentos de zonas grandes en los que podremos explorar, pero con un marcado sentido de direcci車n y de flujo narrativo.
Estas aclaraciones se realizaron sin piruetas argumentales y se reforzaron por nuevas secuencias de gameplay nunca vistas hasta ahora en donde se nos confirmaba lo que ya sospech芍bamos a ra赤z de los trailers. El combate es claramente individual y centrado en la acci車n, con un espectacular sistema de combos, movimientos a谷reos, esquivas y ataques especiales en tiempo real que recuerdan m芍s a un Dragon*s Dogma que a un Final Fantasy. Es ciertamente un paso m芍s all芍 de lo que se ha visto en otras entregas que han apostado m芍s por la acci車n y el tiempo real, pero este arriesgado movimiento viene acompa?ado por una seguridad patente en lo que se est芍 haciendo.
Al contrario que Final Fantasy XV, en el que la apuesta por la acci車n y los combos estaba repleta de compromisos e intentos de encajar ideas divergentes en un conjunto m芍s o menos cohesionado, la nueva entrega no parece haber querido comprometer nada. Se pretend赤a un juego de acci車n con un personaje personalizable, con diferentes habilidades elementales y un sentido muy particular de la acci車n, y a f谷 que el resultado es tal y como se puede ver. Es un combate m芍s preciso, con m芍s intenci車n y m芍s elaborado que lo que vimos en la decimoquinta entrega, con un mayor peso en nuestros movimientos y ataques, pero con un dinamismo similar y un sentido del espect芍culo que se hace patente en todo momento gracias a la explosi車n constante de efectos.
Si a Yoshida le preocupaba que esto constituya una herej赤a para la Sagrada Orden del ATB, la verdad es que no lo parec赤a. Lo que s赤 le preocupaba es la idea de que el combate abrumara a los jugadores menos duchos con esta clase de g谷nero. La filosof赤a de dise?o en torno a este problema ha consistido en establecer un sistema de ayudas de forma bastante natural. No se ha querido tocar lo que es el reto en s赤, no hay diferentes modos de dificultad. Lo que s赤 que hay es ciertos complementos que podemos equipar y que proporcionan todo tipo de ayudas de forma individual, para elegir exactamente c車mo quieres jugar: realizar combos complejos con un bot車n, automatizar las acciones que podemos marcarle a nuestro perro, congelar el tiempo unos segundos antes de cada impacto para darnos margen a esquivar en el 迆ltimo momento, usar pociones de forma autom芍tica cuando se necesitaran# Para el equipo es importante que cualquier jugador sienta que puede jugar de forma satisfactoria, sin renunciar a la vistosidad del combate ni a sus posibilidades.
Muy buenas sensaciones a los mandos
Ya una vez a los mandos pudimos comprobar esas sensaciones de primera mano. Durante esa parte de la historia cont芍bamos con un compa?ero en nuestro grupo (un Cid, Cidolfus) adem芍s de nuestro acompa?ante m芍s fiel, el perro Torgal. Cidolfus iba completamente a lo suyo, combatiendo sin molestarnos o apoyando ataques que realiz芍bamos. Nuestros mandos se centraban en Clive y en el amplio muestrario de acciones que pod赤amos desarrollar en combate. La demostraci車n hab赤a sido ideada para ofrecer a los medios un buen ejemplo de lo que pod赤amos esperar en esta faceta, present芍ndonos segmentos muy centrados en la acci車n, por ello ten赤amos acceso a un mayor abanico de posibilidades de las que hubi谷ramos tenido en ese punto del juego.
Clive cuenta con un amplio conjunto de acciones ofensivas, combos y movimientos que cambian seg迆n el arma que porte, y que se pueden ir desbloqueando con experiencia. Adem芍s de eso, Clive puede sintonizarse con diferentes Eikons (nombre que reciben aqu赤 las invocaciones) que le confieren atributos elementales y un nuevo abanico de movimientos a desbloquear y combinar. Esa sintonizaci車n es en tiempo real, as赤 que podemos ir cambi芍ndola en todo momento, alterando en el proceso la forma en la que interactuamos en el campo de batalla.
Por ejemplo, si sintonizamos con Ifrit, nuestros ataques tendr芍n un suplemento de da?o por fuego y tendremos acceso a movimientos como un vistoso teletransporte que har芍 que nos movamos de forma fulminante por el escenario. Si sintonizamos en cambio con Titan, nuestros movimientos especiales ser芍n de tipo tierra y tender芍n a la defensa y al contraataque. Adecuar el estilo al tipo de enemigo que tenemos delante es parte del elemento t芍ctico que ha sobrevivido con este viaje a la acci車n de alto octanaje.
Pero el papel de los Eikons va mucho m芍s all芍, tanto en combate como en la historia. Si en Final Fantasy XV nos quej芍bamos de la inconsistencia en la presencia de las invocaciones, tanto para su uso en combate como por su papel en la historia, parece claro que esa no es una cr赤tica que haremos en esta entrega. Las invocaciones est芍n en el centro de todo y su influencia se deja notar en todos los rincones. Cada cristal custodiado por una naci車n est芍 ligado a un Eikon determinado, y esa criatura elige un avatar, llamado Dominante, que se convierte en el campe車n de su reino y su mayor arma. Un Dominante s車lo puede sintonizarse con su Eikon, pero por motivos del guion, Clive puede sintonizarse con varios, adem芍s de tener el suyo propio, lo que lo convierte en algo diferente sobre el que recaer芍 el peso del inter谷s, y el miedo, de los diferentes poderes de Valisthea.
Cuando acumulamos cierta energ赤a podremos transformarnos parcialmente en un Eikon, lo que nos dar芍 un incremento explosivo en nuestro poder por un tiempo limitado. Otros Dominantes har芍n lo propio cuando nos enfrentemos a ellos, aunque sus capacidades de transformaci車n son m芍s estables. Un Dominante puede incluso desencadenar todo su poder y adoptar el aspecto de su criatura, que es lo que le confiere una capacidad destructiva catacl赤smica. Cuando Clive logra hacer lo propio, llega el momento de un tipo distinto de combate, en el que las dos criaturas gigantescas intercambian golpes y ataques que pueden arrasar grandes porciones de tierra. Cada uno de estos combates es un momento especial, 迆nico y especialmente dram芍tico, inspirado en la lucha libre tal y como relataba Yoshida. Tuvimos la ocasi車n tambi谷n de jugar a uno de estos combate y lo cierto es que el espect芍culo visual era fastuoso.
Hablando de gr芍ficos, nos encontramos ante un juego que se siente maduro, terminado, muy atractivo audiovisualmente y que ha ido ganando varios enteros con las capas de pulido que ha ido recibiendo desde qye lo vimos por primera vez. Hay un ingente uso de efectos visuales que no se hace excesivo y realza una acci車n repleta de fuegos artificiales y momentos cinem芍ticos que dan una emoci車n adicional al elaborado combate. Todo nos result車 s車lido, sin problemas aparentes de rendimiento y con un convincente aspecto de ※nueva§ generaci車n. No vimos suficiente como para compararlo con otros t赤tulos, pero lo que vimos nos dej車 plenamente satisfechos.
Satisfechos, y muy esperanzados, nos quedamos de hecho con lo que vimos en esta demo. Podr芍 gustar m芍s o menos en cuanto a ambientaci車n, personajes o sistema de combate, pero siempre hemos tenido la sensaci車n de que Final Fantasy XVI era un proyecto en el que el equipo ten赤a muy claro a d車nde quer赤a ir en todos sus apartados, y esas sensaciones no han hecho m芍s que confirmarse con lo que hemos visto. Hace d谷cadas que no ve赤amos a un Final Fantasy con una visi車n y unas ideas tan claras, y es eso lo que no hace tener fe en que el 22 de junio veremos un t赤tulo importante, no s車lo en el contexto del 2023, sino tambi谷n en el contexto de su propio saga. Confiamos en no equivocarnos.