Avance
Dead Island 2, impresiones finales. El nuevo apocalipsis en la ciudad de las estrellas
Jugamos 6 horas a una versi車n en desarrollo de Dead Island 2.
Pasar seis horas en Dead Island 2 es como abrir una c芍psula del tiempo. Es el a?o 2011, y una todav赤a desconocida Techland lanzaba al mercado su particular perspectiva de mundo abierto: una isla paradis赤aca repleta de zombis donde el peso de la exploraci車n reca赤a en adaptarte a los objetos de tu alrededor. Dambuster Studios avanza la f車rmula al ofrecer algunas opciones m芍s a la hora de entablar el enfrentamiento, pero en la pr芍ctica se mantiene demasiado parco en sorpresas.
No es algo malo per se. Quienes adoran la f車rmula y solo buscan reventar zombis a diestro y siniestro se encontrar芍n en su salsa. El bucle jugable funciona por s赤 solo. El problema es que lo que hemos jugado no va m芍s all芍. Como secuela, dados los a?os que han pasado no hemos encontrado suficientes novedades que avancen la propuesta m芍s all芍. Le queda lejos poder calificarlo como evoluci車n. Os contamos nuestras impresiones en profundidad con una versi車n cercana a la build final.
La ciudad de las estrellas# y los zombis
Todav赤a queda parte del glamour y la identidad de esta versi車n apocal赤ptica de Los ?ngeles. Hell-A, como se la denomina en el universo de Dead Island 2, se despliega ante el jugador de una manera diferente a lo que pod赤amos pensar en un primer momento. En vez de apoyar la presentaci車n de un 迆nico mundo abierto sin transiciones, el equipo divide las zonas jugables en peque?os escenarios que giran alrededor de una tem芍tica concreta.
Pudimos comprobar la manera en la que cuaja esta decisi車n de primera mano. La primera secci車n libre nos lleva a varias calles a trav谷s de las ic車nicas mansiones de la fotograf赤a de la ciudad. Al abrir el mapa vemos que la escala es peque?a, pero el estudio lo camufla aportando contenido de inter谷s en los interiores. Hay vida m芍s all芍 de la b迆squeda de recursos y planos que extiendan nuestro arsenal.
De manera org芍nica aparecen misiones secundarias que profundizan en la construcci車n del mundo. Por ejemplo, paseando por la calle escuchamos gritos que proven赤an de un telefonillo cercano. Era el due?o de una mansi車n, una vieja estrella de Hollywood en la ficci車n de Dead Island 2 que nos pide ayuda para limpiar su sal車n de muertos vivientes. La tarea es un d赤a m芍s en la oficina para este tipo de juegos; el surrealismo queda en el lado del due?o, que rifle de francotirador en mano no duda en echarnos una mano.
En otro momento de la sesi車n tuvimos que saltar desde este barrio hacia otra zona, donde el protagonista era un gran hotel. Lo seleccionamos desde el mapa y despu谷s de un peque?o tiempo de carga est芍bamos de lleno en la periferia. Elegir este tipo de estructura facilita la ruptura con momentos de transici車n. Volvemos a ese complejo hotelero: nada m芍s poner un pie sobre el barrio estaremos pr芍cticamente frente a 谷l. La sensaci車n de estar en un mundo cre赤ble unificado se evapora en pos de llevar al jugador directamente al contenido que es 迆til. Queremos comprobar c車mo le sienta una vez progresemos m芍s all芍 de estos primeros compases.
En combate
El combate se mantiene sin grandes cambios en cuenta a posibilidades. El cuerpo a cuerpo toma la voz cantante en la ya conocida sucesi車n de golpes y movimientos defensivos. El equipo s赤 realiza un avance con el nuevo sistema de desmembramientos, muy detallado en lo visual y que influye en las capacidades de los enemigos. Pero hasta ah赤.
Para aportar profundidad el estudio ha a?adido el ya conocido sistema de cartas. Esta mec芍nica te permite a?adir habilidades y bonificaciones pasivas que alteran tu comportamiento en combate. Te hacen tener una gama m芍s amplia de opciones que de manera b芍sica. Las encontrar芍s subiendo de nivel o explorando el mundo: por eso conviene estar atento a todo lo que te rodea.
Durante el fragmento que jugamos, las cartas iban de la mano del personaje que hab赤amos seleccionado al comenzar el juego. Dead Island 2 incorpora un plantel de h谷roes m芍s variopinto que el conocido en el pasado. Cada uno marca su personalidad de los di芍logos y en combate. ?Te gusta luchar con hojas afiladas? ?Prefieres que tus pu?os hablen? Depende de ti elegir esta suerte de paquete ventajas que mejor se asocian con tu estilo de juego.
Durante los escenarios s赤 hemos podido conocer la relevancia de los efectos sobre el escenario. Un momento en concreto nos advirti車 de las posibilidades. Est芍bamos en una calle estrella junto a un poste el谷ctrico roto. Nuestra maza se hab赤a roto, no ten赤amos defensa contra un grupo de zombis que se aproximaba hacia nuestra posici車n. Cogimos un bid車n de agua cercano y chorreamos el suelo desde el punto el谷ctrico hasta el otro extremo del muro. Creamos una trampa improvisada leyendo el escenario y aprovechando sus recursos. Pese a lo conservador de la f車rmula, ese tipo de momentos es lo que queremos que sean la t車nica en lo que resta de juego.
Desde la mesa de trabajo
La fabricaci車n de armamento toma el protagonismo habitual. A medida que desbloqueamos planos podremos crear variantes creativas a partir del armamento b芍sico. Durante este fragmento de juego solo pudimos conseguir un par de cuchillos el谷ctricos y una maza algo m芍s sofisticada. Las combinaciones apuntan a ser elaboradas.
Nos dio la sensaci車n de que el desgaste del armamento est芍 demasiado pronunciado. Incluso las fabricadas pierden efectividad m芍s r芍pido de lo que pens芍bamos. Constantemente est芍s cambiando de herramientas. En la mesa de trabajo tambi谷n encontramos algunos objetos que sirven para controlar algo el comportamiento de los zombis, como un sebo que les atrae hacia nuestras queridas trampas.
Los zombis act迆an sobre el escenario de manera convincente. Est芍n bien logrados: transmiten la imagen cl芍sica de enemigos torpes, pero que en grupo aumentan su efectividad. Hemos visto algunos problemas a la hora de detectar nuestra presencia, aunque la build actual cuenta con una lista de errores conocidos que el estudio arreglar芍 de cara al lanzamiento final.
Camino al lanzamiento
Pese a la continuidad en la mayor赤a de las mec芍nicas, tenemos ganas de seguir profundizando en el juego. Por ejemplo, una de las dudas que tenemos es c車mo balancear芍n las armas de fuego. Tambi谷n queremos ver m芍s arquetipos de enemigos que agiten un poco el 芍rbol de los ya conocidos. Todo apunta a que los fans de este tipo de propuestas estar芍n satisfechos. La f車rmula, como dec赤amos, funciona por s赤 sola. Sin embargo, esper芍bamos m芍s novedades de peso, cambios que nos permitan percibir que estamos ante una evoluci車n.
Dead Island 2 llegar芍 el pr車ximo 21 de abril a PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One y PC (Epic Games Store).
- Acci車n
- Aventura
Dead Island 2, desarrollado por Dambuster Studios y editado por Deep Silver para PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series, es la secuela del t赤tulo de aventura y acci車n Dead Island en la que de nuevo deberemos hacer frente a una implacable apocalipsis zombi en un entorno paradis赤aco. Un virus mortal se extiende por Los ?ngeles, convirtiendo a sus habitantes en zombis. Te han mordido e infectado, pero tu cuerpo es inmune. Descubre la verdad tras el brote y qui谷n (o qu谷) eres.