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Street Fighter 6

  • PlataformaPS4PS59.2XBS9.2PC
  • G谷neroAcci車n
  • DesarrolladorCapcom
  • Lanzamiento02/06/2023
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl谷s, Japon谷s
  • EditorCapcom

An芍lisis

Street Fighter 6, an芍lisis. El rey de la lucha reclama lo que es suyo

Capcom se redime del lanzamiento de la quinta entrega con un juego ambicioso que busca ser el referente del g谷nero de la lucha durante los pr車ximos a?os.

Street Fighter no pod赤a faltar a la cita de uno de los mejores a?os que nos est芍 dando la industria del videojuego. Los primeros meses de 2023 est芍n siendo impresionantes y todo parece indicar que tambi谷n lo ser芍 para el g谷nero de la lucha. El primero en golpear es Street Fighter 6, el juego con el que Capcom reclama su trono, redime los pecados cometidos con el lanzamiento de la quinta entrega y alarga el dulce momento que atraviesa la compa?赤a japonesa.

Aunque es verdad que el arco de redenci車n de la empresa con Street Fighter V ya se cumpli車 con la evoluci車n y tramo final de vida del juego, lo cierto es que en Capcom ten赤an ganas de demostrar que hab赤an aprendido de sus errores. En la falta de contenido, en la dejadez de un online que los usuarios ya no aceptan sin rechistar y en las ganas, en definitiva, de hacer las cosas bien con la licencia que les coloc車 en lo m芍s alto. Y todo esto es lo que supone Street Fighter 6, un juego que busca ser lo m芍s completo posible, que no est芍 exento de errores, pero que tiene mimbres para ser el juego de lucha de los pr車ximos a?os.

Detr芍s de esta revoluci車n est芍 Takayuki Nakayama, que vivi車 en primera persona los problemas de Street Fighter V (del cual tambi谷n fue director) y que quiso absorber el conocimiento de desarrolladores de las primeras entregas de la saga y fundirlo con los m芍s j車venes. Y de este respeto al legado y conocimiento del momento actual nace la sexta entrega numerada de la saga, que se basa en un sistema de combate nuevo y en tres pilares b芍sicos.

El combate se llama Drive: el sistema que lo cambia todo

Street Fighter 6 es un juego valiente y quiere que sus jugadores tambi谷n lo sean. Por eso, a la cl芍sica disposici車n de seis botones de ataque marca de la casa, se ha a?adido un nuevo sistema llamado Drive que busca recoger algunas de las caracter赤sticas m芍s destacadas de otros juegos de la serie, aunque sea de forma tangencial. Pero antes de entrar en detalle, es importante hablar de la idea primigenia que tiene este sistema. La barra de Drive, mediante la cual podremos realizar una serie de especiales y movimientos comunes en todos los personajes, est芍 disponible de un inicio. Y esto puede parecer un detalle menor, pero no lo es: el juego te invita que desde el primer segundo del primer round, puedas decidir en qu谷 invertir tu barra de Drive.

A diferencia de otras entregas, donde vas generando barra a medida que juegas y sus herramientas son consecuencia de tus actos, aqu赤 es al rev谷s: ser芍n la causa de tu partida. Por eso decimos que el juego quiere que seas valiente, porque empiezas con todo tu arsenal disponible. ?Y qu谷 armas son esas?

Por un lado, tenemos el Drive Impact, una especie de ataque cargado que absorbe hasta dos golpes (similar al Focus Attack de SF4 pero sin FADC) y que deja noqueado al rival, con el que adem芍s tenemos caracter赤sticas 迆nicas si se usa en esquina por su efecto clavando al enemigo en la pared. Se puede contragolpear con otro Drive Impact, es una buena herramienta para salir de la presi車n y tiene muchas utilidades. Tambi谷n tenemos un Drive Impact a modo reversal para salir de la presi車n, pero su coste (dos barras) parece algo excesivo para su utilidad, salvo momentos concretos.

Por el otro, contamos con el Drive Parry (a lo Street Fighter III: Third Strike), que permite hacer parry a ataques para tomar ventaja cuando te est芍n presionando. Mientras su uso norma es bastante sencillo -puedes dejar pulsados los botones- aunque con poca recompensa a no ser que usemos un Parry Drive Rush acto seguido para pasar al ataque con un dash. Eso s赤, tenemos el parry perfecto, algo exigente pero que te coloca en una ventaja enorme ante tu rival.

A esto se le suman otros usos de la barra de Drive, como el Drive Rush, que es un dash que se hace cancelando un ataque normal y que sirve para crear combos imposibles de otra manera o para evitar quedar en negativo tras un bloqueo rival y poder seguir la presi車n. La f車rmula definitiva para usar los combos m芍s devastadores posibles. Y, por 迆ltimo, los Overdrive (los ataques EX de toda la vida), que sirven para hacer m芍s da?o con los especiales y con propiedades diferentes a los ataques normales. De esta manera, los Super Arts se dejan a un lado, con su propia barra que s赤 se va generando mientras luchamos.

El resultado de todas estas mec芍nicas nos gusta, nos atrae y nos parece muy interesante. Se dan herramientas sencillas de comprensi車n para todo tipo de jugadores, acciones pensadas para salir de momentos cr赤ticos y tambi谷n usos avanzados (perfect parry, Cancel Drive Rush) para mejorar nuestra presi車n, alargar combos o cambiar las tornas del combate. Y, sobre todo, da libertad al jugador para saber c車mo gestionar la barra que, si se gasta, hace entrar en burnout al personaje perdiendo capacidades y siendo m芍s vulnerable. Riesgo, recompensa. O castigo. Nos ha convencido totalmente, sobre todo porque no es un sistema roto, ya que gastar varios movimientos te deja r芍pidamente en burnout y te obliga a gestionar bien la barra. Si mir芍is este combo a continuaci車n, ver谷is que un Drive Rush y un Overdrive te deja con solo una de las seis pastillas de Drive:

La capacidad de presionar, ver que te quedas vendido y activar el dash para seguir presionando o sorprender con un agarre; buscar mandar al rival a la esquina para explorar las opciones del Drive Impact, gastar toda la barra con un combo que busque acabar la ronda (jug芍ndotela a fallar y quedarte en burnout) o sorprender con un perfect parry que cambia el sentido de una partida cuando peor lo est芍s pasando... es maravilloso. Porque m芍s all芍 de aprender los combos de tu personaje o cu芍ndo castigar, todas las opciones de este sistema est芍n pensadas para darte soluciones a cada momento y te obliga a tomar decisiones constantemente. Te hace estar activo y eso hace las partidas mucho m芍s entretenidas.

A todo esto, se ha a?adido un control moderno que cambia las tornas de lo que conoc赤amos. Se basa en limitar las acciones a tres botones principales y uno de especial, permitiendo que (como en Smash Bros), lancemos ataques con tan solo pulsar una direcci車n y dicho bot車n. Esto facilita las cosas para usar ataques en reacci車n que podr赤as fallar por el input que pide en su movimiento cl芍sico, y nos ha parecido una ventaja importante en personajes de carga. Es verdad que hay contraprestaciones: no puedes asignar a estos atajos todos los especiales y jugar con este control significa hacer un 20% menos de da?o. Pero por otro lado, puedes seguir usando los comandos tradicionales y tu capacidad de reaccionar o confirmar combos se multiplica. Vemos positivo el sistema para ne車fitos, pero tenemos dudas de si las contras son suficientes para evitar que en buenas manos se decida usar este control incluso a niveles altos. El tiempo dir芍 si es negativo a nivel competitivo, pero el debate estar芍 sobre la mesa.

La vieja y nueva escuela: de Ryu a Marisa

Adem芍s de las caracter赤sticas comunes para todo el plantel, los 18 personajes disponibles de inicio destacan por ser bastante diferenciados entre s赤 y saber mezclar bien la vieja escuela y nuevas incorporaciones. Si vamos a dos de los cl芍sicos, Ryu y Ken son cada vez m芍s diferentes. El primero, m芍s s車lido, de da?o elevado y con mejor juego a media distancia. El segundo, mucho m芍s agresivo, con combos m芍s largos y que busca presionar con m芍s facilidad. Otros mantienen se?as de identidad de su saga, con Zangief como grappler de toda la vida, Guile un zoneador nato (y desesperante), Cammy s迆per ofensiva o Dhalsim perfecto tambi谷n para jugar a larga distancia. Se han a?adido movimientos y cambios que permitir芍n que los jugadores se sientan familiarizados con ellos, pero a la vez tengan que aprender nuevas formas de combatir. Por su parte, Luke y su protagonismo no son en vano: es ideal para empezar de cero por su versatilidad. Eso s赤, lo bueno viene con los nuevos.

Muchos de los estilos de combate difieren de los personajes tradicionales, y eso aporta m芍s variedad de elecci車n. Tal vez Lily es la que m芍s nos recuerda a alguna ausencia como T. Hawk, con el que comparte ritmo de combate y muchos movimientos, pero m芍s all芍 de ella: fiesta. JP act迆a como nuevo villano y su juego de proyectiles, teleports y enga?os lo hace ideal para quien quiera jugar algo diferente al resto; Marisa es el cl芍sico personaje duro a lo Broly en FighterZ, con ataques que absorben golpes rivales y buena tambi谷n en agarres; Manon y su estilo judoca es una versi車n m芍s 芍gil del cl芍sico grappler con un sistema de subida de niveles que la hace ser m芍s ofensiva; Kimberly es un incordio con sus trampas y gran movilidad que va a desesperarte (no sabemos si al nivel de El Fuerte) y Jamie tiene un sistema de subida de niveles con la bebida que le desbloquea nuevos ataques y lo hace m芍s temible a cada trago.

Todos ellos aportan variedad, estilos nuevos (aunque algunos sean prestados de personajes pasados o de otros juegos) y formas de jugar atractivas. La plantilla se completa con el espectacular redise?o de Chun-Li, Juri, Blanka, Dee Jay y Honda. Un plantel s車lido y diferenciado.

El tiempo dir芍, pero tanto las mec芍nicas universales del juego como la plantilla de personajes y sus opciones construyen un videojuego muy solvente a nivel de jugabilidad, sin tantas situaciones 50/50 como las de su predecesor y un juego pensado para competirse durante a?os. Pero eso solo la evoluci車n de la comunidad dictar芍 sentencia. De momento, el punto de partida nos parece muy superior a Street Fighter V.

Los pilares de Street Fighter 6: World Tour

Aunque la competici車n es una parte indivisible de un juego de lucha, que este tenga acogida entre el gran p迆blico y pueda alimentar su vertiente m芍s competitiva depende de que el producto est谷 a la altura, y eso no pas車 con su predecesor. Capcom ha tomado nota con World Tour, el modo historia en el que nos crearemos nuestro propio personaje y empezaremos un periplo para encontrar respuesta a la pregunta: ?Qu谷 es ser m芍s fuerte?

La trama gira alrededor de nuestra evoluci車n y la de nuestro rival, mientras visitamos un enorme escenario como es Metro City cumpliendo misiones, viajando a otros lugares del mundo y subiendo de nivel. El componente RPG es entretenido: aprenderemos habilidades de varios personajes cl芍sicos, los mezclaremos, compraremos ropa que nos mejorar芍 estad赤sticas y usaremos objetos que potenciar芍n varias caracter赤sticas. Todo ello mientras seguimos una trama que no siempre tiene demasiado inter谷s y que deja muy en segundo lugar a los personajes del plantel de luchadores.

No es un modo historia como los de Mortal Kombat o Injustice, con muchas escenas y muy narrativo. Aqu赤 hemos venido a jugar, luchar constantemente con enemigos y rivales que hay por el mundo y mejorar nuestro personaje para poder superar misiones cada vez m芍s dif赤ciles (y algunas, frustrantes). Hay decenas de misiones secundarias, misiones de maestros que permiten profundizar en la historia de cada personaje (si no subes la de Ken, no sabr芍s nada de 谷l ni de qu谷 le pas車, por ejemplo) y varios minijuegos que podremos realizar, as赤 como desaf赤os por vencer a enemigos que acaban con recompensas como objetos, ropa y m芍s.

Los que escogimos a Ken en SF2 ya rendimos pleites赤a siempre al mismo h谷roe. No hay dudas.

Durante nuestro avance haremos combates con varios enemigos a la vez, contra drones y robots, podremos llamar la asistencia de nuestro maestro para que nos ayude, combates con elementos externos que influyen en el escenario# no todo es un uno contra uno y se agradece.

Todo est芍 montado de tal manera para que explores, luches (much赤simo) y mejores a tu personaje para enfrentarte a rivales m芍s duros. Nosotros hemos tardado 18 horas en terminar la historia, y hay contenido por lo menos para llegar a las 30 horas f芍ciles. Por un lado, se agradece porque es entretenido, desafiante por momentos y hay mucho por hacer. Por el otro, tiene ciertas inconsistencias: la trama apenas tiene inter谷s hasta el final, hay partes que se hacen bastante repetitivas (algunos delincuentes no paran de intentar asaltarte y tienes que luchar con ellos) y muchas misiones se basan en ir a un sitio y volver, pero como contenido para entender las bases del juego, descubrir habilidades y ver qu谷 personaje nos gusta m芍s est芍 bien y s赤, aunque no es la panacea, mejora lo que jugasteis en la demo.

Los pilares de Street Fighter 6: Fighting Ground

A nivel de contenido local, el juego cuenta con varios modos conocidos como son el Arcade (a 5 o 12 combates con vi?etas y tramas personales de cada luchador), varios niveles de dificultad de la IA hasta el 9, combates individuales o por equipos y un modo extremo con varias normas que se han hecho para dar variedad a los enfrentamientos. Patatas calientes, sistemas que te electrocutan, toros que pasan corriendo# Hay varias opciones para jugar for fun con gente que no est谷 acostumbrada al juego.

Son modalidades que no solo sirven para elegir qu谷 obst芍culos y elementos aparecen en pantalla, sino que tambi谷n nos permiten disfrutar de distintas reglas: el primero que llegue a cinco, hacer m芍s puntos que el rival, superar desaf赤os que tenemos para cada luchador (por ejemplo, no poder saltar o hacer 3 agarres) y muchas cosas m芍s que gustar芍n a los jugadores m芍s ocasionales que, adem芍s, pueden usar el modo de control din芍mico para facilitar todav赤a m芍s su entrada al juego si nunca lo han tocado.

Lo mejor, sin duda, es el modo entrenamiento y c車mo el juego quiere hacerte entender qu谷 puede hacer cada personaje. Hay gu赤as para detallar lo m芍s importante de los luchadores con ejemplos visuales, hay desaf赤os de combos variados que te permiten entender de menos a m芍s las bases de las combinaciones de cada luchador, incluida la opci車n de probarlo al 50% de velocidad para entender mejor el timing a la hora de conectar ataques, y un entrenamiento repleto de opciones y variantes para simular cualquier situaci車n de ataque o defensa y convertirlo en un laboratorio para ser todo un experto. Tambi谷n contamos con una gu赤a b芍sica donde se te explican los fundamentos del juego, desde lo m芍s simple hasta conceptos avanzados.

Los pilares de Street Fighter 6: Battle Hub

Por 迆ltimo, contamos con un hub en el que se busca crear comunidad y poder competir en l赤nea de forma solvente. Esto lo habr谷is visto en la beta, pero permite buscar rivales, jugar con ellos incluso a juegos antiguos, crear sinergias, seguir jugadores y participar en combates amistosos o en partidas igualadas con un sistema de divisiones en el que se te valorar芍 no solo por tu perfil, sino por tu personaje. As赤, si quieres empezar de cero con un nuevo luchador no sufrir芍s una ca赤da de r芍nking durante el proceso. Todo ello con un pase de temporada para desbloquear contenidos (de inicio tenemos dos trajes por personaje) al que se a?adir芍, dice el juego, un pase premium de pago m芍s adelante al m芍s puro estilo Juego Servicio.

A falta de saber si el funcionamiento del hub y del sistema de r芍nkings es 車ptimo (esto solo lo podremos ver con el juego a la venta, aunque las betas no han ido nada mal salvo cosas puntuales), lo mejor y lo m芍s destacado en este punto es sin duda el netcode del juego. El online es muy, muy superior a cualquier experiencia pasada en la saga, y todas las partidas que hemos realizado en el servidor europeo han sido simplemente perfectas, sin ning迆n contratiempo y permitiendo disfrutar casi como si estuvi谷semos jugando offline. Una maravilla a la que ya no podemos achacarle que fallemos un combo por el lag. Como debe ser, dicho sea de paso. El t赤tulo cuenta con crossplay en todas las plataformas donde se publica: PC, PS4, PS5 y Xbox Series.

A nivel audiovisual, un poco de todo. Tanto el dise?o de los personajes como de los escenarios y la riqueza de elementos en pantalla (que se puede reducir si se quiere) es espectacular, tanto sobre el papel como en movimiento. El juego luce muy bien en directo, con animaciones fluidas, golpes potentes, efectos atractivos y todo fluido (por favor, activad el modo rendimiento y si ten谷is televisor adaptado, el modo 120hz). Un juego fresco, con un estilo m芍s desenfadado tal y como se puede ver en los nuevos luchadores, pero convincente y solvente en el uso del RE Engine. Menos nos ha convencido la banda sonora original, que, aunque acabas haci谷ndote a ella tras el paso de las horas, nos parece menos atractiva que los temas cl芍sicos de la serie. Algunas melod赤as de personaje tienen notas de sus themes de anta?o, aunque no nos han cautivado tanto.

El t赤tulo cuenta con varios desbloqueables en forma de artes espectaculares, escenas de v赤deo, trajes e incluso juegos cl芍sicos de la saga para disfrutar en el Battle Hub, todo ello consigui谷ndose haciendo desaf赤os (terminando el Arcade de un personaje, por ejemplo) o dentro de recompensas del Fighting Pass, un pase de batalla que arrancar芍 con la salida del juego y que m芍s adelante tambi谷n tendr芍 un pase premium (no se han dado detalles todav赤a).

Conclusi車n

Street Fighter 6 viene a reclamar lo que es suyo: ser el rey de los juegos de lucha 2D. Y tiene motivos de sobra. El nuevo sistema de combate es netamente superior al de su predecesor, brinda al jugador herramientas defensivas y ofensivas desde un primer momento y permite crear enfrentamientos variados, tambi谷n gracias a las diferencias de estilos que hay en un s車lido plantel de luchadores. Con un online perfecto gracias al rollback, varios modos de juego y un World Tour largo y con elementos de inter谷s (aunque tambi谷n varias inconsistencias), Capcom deja claro que ha aprendido de sus errores, que sigue de dulce y que a la hora de crear un videojuego de lucha, son los referentes a seguir.

Lo mejor

  • El Drive System y sus opciones desde el primer momento de la partida
  • Gran variedad de estilo de lucha: los cl芍sicos se renuevan y los personajes nuevos son originales e interesantes
  • El netcode ha funcionado a la perfecci車n: viva el rollback
  • Las opciones de entrenamiento: gu赤a de luchadores, desaf赤os, modo entrenamiento complet赤simo#
  • El dise?o de la mayor赤a de personajes y escenarios es espectacular, sobre todo en movimiento
  • El World Tour es largo, con varias ideas interesantes#

Lo peor

  • # Aunque puede hacerse repetitivo y la trama es poco interesante
  • La banda sonora no est芍 a la altura de sus predecesores
9.2

Excelente

Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.

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