Miasma Chronicles
- PlataformaPC8PS58XBS8
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorThe Bearded Ladies
- Lanzamiento23/05/2023
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- Editor505 Games
Miasma Chronicles, an¨¢lisis. El triunfo de la t¨¢ctica del sigilo
Miasma es un juego t¨¢ctico con grandes fundamentos que entusiasmar¨¢ a los amantes de la estrategia.
A estas alturas est¨¢ claro que The Bearded Ladies son especialistas en el rol t¨¢ctico por turnos. Y no solo eso, lo que hace especial al estudio es que no se quedan ah¨ª. En ese sentido, no tratan de forma pura el g¨¦nero, sino que lo mezclan con otros elementos igual de interesantes.
Y esto no tendr¨ªa por qu¨¦ salir bien, pero el caso es que la mezcla en la marmita sabe deliciosa. As¨ª, este Miasma Chronicles, al igual que Mutant Year Zero: Road to Eden, vuelve a mostrar las bases de la estrategia por turnos, pero con altas dosis de narrativa, exploraci¨®n y sigilo libre. El resultado se desmarca de la oferta habitual, por lo que supone un buen complemento a tus juegos fetiche si te gusta cualquiera de los elementos por separado.
El en¨¦simo mundo posapocal¨ªptico en busca de personalidad propia
El argumento y el mundo de Miasma no son diferentes a lo que hemos visto y jugado en m¨²ltiples ocasiones, aunque hay que reconocer que el estudio se esfuerza por encontrarle una entidad. Los Estados Unidos se han venido abajo por una suerte de materia extra?a, el Miasma, que ha corrompido hasta la m¨¦dula terreno, fauna y flora.
Sin contar demasiado para no destripar sorpresas, nuestro h¨¦roe, un an¨®nimo mec¨¢nico y chatarrero, en compa?¨ªa de su hermano robot (s¨ª, hab¨¦is le¨ªdo bien), emprender¨¢ un viaje por esta tierra devastada en busca de respuestas, sobre su familia, sobre lo que ha ocurrido al mundo y, en primera instancia, incluso, sobre s¨ª mismo.
La direcci¨®n art¨ªstica, que se muestra desde c¨¢maras a¨¦reas de forma isom¨¦trica, est¨¢ muy cuidada. Todo est¨¢ repleto de detalles. Los asentamientos humanos acumulan suciedad y herrumbre en su recicle continuo de lo poco que queda del anta?o mundo civilizado. El exterior, ciudades derruidas, minas, pantanos... se encuentra tomado por completo por la miasma, que le da un toque de degeneraci¨®n a todo, como si de una enfermedad se tratara.
Las antiguas metr¨®polis muestran a duras penas lo que fueron, sepultadas por una negrura viva. Los cad¨¢veres se asimilan a paredes y suelos por el tiempo incontable que ah¨ª llevan. Las ¨²nicas pistas del pasado se encuentran encerradas en los cerebros cpu de androides fuera de servicio. A lo largo de todo el mapa los iremos reactivando, y con ello recompondremos que ocurri¨® en los ¨²ltimos d¨ªas de la civilizaci¨®n¡ donde una gran corporaci¨®n se erige en protagonista.
El resto del lore se despliega con las habituales notas y audios que vamos recogiendo en nuestra exploraci¨®n. Relatos estos m¨¢s cercanos en el tiempo, donde la desesperaci¨®n tras el colapso es com¨²n en las palabras escritas y habladas.
Siendo estos, dos elementos narrativos que son premio a la exploraci¨®n, extra?a que no contribuyan al aumento de experiencia de los personajes. Conforme avanza el juego, no ser¨¢ lo ¨²nico que no encaja.
Las sombras de un mundo cubierto de Miasma
La dificultad del juego es algo err¨¢tica. Los recursos son muy muy escasos. Todo cuesta demasiado teniendo en cuenta lo dif¨ªcil que es acumular una buena cifra en el monedero. Y estamos hablando de objetos absolutamente necesarios para avanzar en la aventura. Creednos cuando os decimos que una botella vac¨ªa es tan o m¨¢s importante que una c¨¢psula que nos rellena la barra de vida. De hecho, cuestan lo mismo en las tiendas.
Se agradece que se nos avise de los picos de dificultad que nos podemos encontrar cuando nos acercamos a ciertas zonas. Estas, junto al camino que seguimos en la aventura principal, albergan enemigos para los que se sugiere un nivel superior en varios puntos.
La sorpresa viene cuando tenemos pocas posibilidades de encontrar escaramuzas que nos vuelvan m¨¢s poderosos poco a poco porque la l¨ªnea principal supone un pico dif¨ªcilmente salvable.
El sigilo como pensamiento lateral
Y es que, los que lleguen a Miasma de nuevas, sin haber pasado por Year Zero, morder¨¢n el polvo de forma inmisericorde intentando afrontar los combates como siempre han hecho en las propuestas de rol t¨¢ctico por turnos. Es cuando entra entonces en juego el sigilo, y es cuando nos damos cuenta de que tal vez esa sea realmente la mec¨¢nica m¨¢s importante.
Llegar a una zona y entrar en combate es entrar tambi¨¦n en modo desesperaci¨®n en cuanto los enemigos toman el turno. Somos un grupito de tres, con los niveles a tope, con armas convenientemente modificadas y c¨¦lulas de vida y energ¨ªa a tutipl¨¦n. Tras realizar nuestras acciones, que han hecho bastante mella en un enemigo, el resto, ya alerta, se mueve por m¨¢s casillas que tu equipo, hace aparecer de la nada a otros dos bichejos, alerta a otros cuatro tr¨²hanes que se encontraban fuera de campo, y aparece uno en cuesti¨®n que cura al que hab¨ªamos dejado malherido. Menuda fiesta, ?eh? En ese momento sabes que solo est¨¢s a unos pocos minutos de tener que empezar de nuevo.
Y tal vez tires otra vez hacia adelante con todo cambiando un par de variables aqu¨ª y all¨¢, pero os aseguramos que no habr¨¢ una tercera vez. En ese momento es donde el sigilo se revela como ¨²nica v¨ªa posible para abrir el camino hacia la victoria.
Y ojo, que una vez hemos dado con nuestra combinaci¨®n de elementos ganadora, en nuestro caso, un personaje con un rifle de larga distancia potenciado con mira m¨¢s precisa, efecto fuego y mayor posibilidad de cr¨ªtico, resulta todo un placer ir acabando uno a uno con los enemigos.
De esta forma, activamos una opci¨®n que deja a nuestros amigos atr¨¢s y tanteamos en solitario el terreno. Localizamos a los enemigos de m¨¢s bajo nivel que caer¨¢n de un par de impactos a lo sumo, ya que m¨¢s puede suponer poner en alerta a todo un pelot¨®n. Nos parapetamos, llamamos a nuestros compa?eros. Pum, pum, uno menos. Vemos que otras v¨ªctimas potenciales est¨¢n en l¨ªnea visual de sus compa?eros. Sacamos una preciada botella de la mochila y la arrojamos a unos metros del grupo. Nuestro objetivo atiende al ruido para encontrar una muerte segura. Pum, pum.
Ha habido situaciones en las que hemos dejado en pie ¨²nicamente al jefe. Y resulta gozoso revelarse finalmente ante ¨¦l, tras una dilatada y emocionante planificaci¨®n y ejecuci¨®n, para terminar de poner las cosas en su sitio. Pum, pum, pum, pum. Misi¨®n cumplida.
La progresi¨®n del juego y el tren saliendo de la estaci¨®n
Miasma tarda en ofrecerte las suculentas posibilidades que te comentamos. Es r¨¢cano en la econom¨ªa de juego, tal vez demasiado, y lo que en Year Zero eran unos minutitos de tutorial y un punto de giro que pon¨ªa el coche a 100 en pocos segundos, en Miasma es un tren cuyo lento arranque en la estaci¨®n ocupa pr¨¢cticamente todo el primer cap¨ªtulo. Y eso son unas cuantas horas de juego en las que poner a prueba la paciencia y la frustraci¨®n.
Cuando el tren coge por fin velocidad, no solo la acci¨®n se ve beneficiada. El argumento, siempre interesante hasta entonces alrededor de un misterio, se multiplica una vez revelado porque, como se sabe en estos casos, lo bueno es desvelar a la vez que te acompa?as de muchas preguntas m¨¢s que ni siquiera te hab¨ªas planteado. El inter¨¦s por lo que est¨¢ ocurriendo, en consonancia, no se aten¨²a, sino que crece ante el nuevo mapa de posibilidades desvelado.
Los personajes que pueblan un mundo devastado
Esta expansi¨®n de la narrativa afecta tambi¨¦n a los personajes. El protagonista se resiste m¨¢s de lo habitual en estos casos a transitar el manido camino del h¨¦roe. Su hermano, el robot, cae bien desde el principio en tan extra?o parentesco. La tercera en discordia (al menos al principio) es una mujer que siempre da la sensaci¨®n de que sabe m¨¢s de lo que cuenta, y que, cada vez que revela algo nuevo sobre su persona, se vuelve m¨¢s interesante a¨²n.
No ahondaremos m¨¢s en el elenco principal y jugable porque ser¨ªa caer en spoilers, y solo diremos al respecto que no decepciona. Por lo dem¨¢s, deberemos jugar siempre con tres personajes, dos de ellos fijos (el prota y su hermano), mirando con mucho tino a qui¨¦n dejamos en la reserva seg¨²n qu¨¦ combates.
Los npc, con el alcalde a la cabeza (nunca mejor dicho, ya lo ver¨¦is por vosotros mismos) est¨¢n construidos con lo justo para no desentonar demasiado. Si resulta, junto con los poblados transitables, mucho m¨¢s generoso que en Year Zero, no deja de sentirse como algo ajeno a nosotros. Conversaciones sin demasiada sustancia que se activan conforme nos acercamos a un grupo de personas, muy contadas misiones secundarias al hablar con alg¨²n npc en concreto y poco m¨¢s.
Y es una pena, porque los asentamientos est¨¢n cuidados con mimo, no as¨ª su funci¨®n en el juego. Baste decir que tardamos horas en dar con el lugar de trabajo de nuestro protagonista. Fue por casualidad, porque no estaba se?alado en el mapa. Es as¨ª porque al juego le da igual, y ya hablamos aqu¨ª de lo importante que es ese espacio que sentir nuestro dentro de las ficciones interactivas.
El Miasma y la evoluci¨®n mutante
Ya se ha ido dejando caer por aqu¨ª, que Miasma depura lo visto en Year Zero. Lo hace en favor del jugador, aunque deba sacrificar realismo por el camino. Para que se entienda mejor, en el anterior t¨ªtulo de estrategia t¨¢ctica de The Bearded Ladies, el campo de visi¨®n de los enemigos era circular, por lo que el componente de sigilo resultaba mucho m¨¢s arriesgado y tendente al fracaso. En Miasma el circulo pasa a cuadricula y deja libre huecos y parte de la zona trasera del enemigo. Esto permite convertir el sigilo en mec¨¢nica principal con la que poder enfrentar la primera fase de los enfrentamientos. Y creednos si os decimos que es la mar de gratificante.
Las mutaciones de Year Zero son aqu¨ª guante de poder y, aunque tardamos en reunir la energ¨ªa suficiente para utilizarlo en combate, tambi¨¦n es cierto que, llegado cierto punto, no es solo el protagonista quien puede hacer uso de ¨¦l.
Parece una forma de compensar la r¨¢cana econom¨ªa del juego, que nos obliga a gastar una y otra vez el poco dinero que conseguimos en ¨ªtems, m¨¢s que en armas o mejoras para ellas. En este sentido, las armas o mejoras se encuentran tambi¨¦n en contados cofres o zonas selladas, lo que empuja a que exploremos de forma concienzuda los devastados entornos.
Conclusi¨®n
Miasma Chronicles es un estupendo juego que disfrutar¨¢n tanto los amantes de la estrategia t¨¢ctica como los que gusten del sigilo. The Bearded Ladies depura la f¨®rmula de Mutan Year Zero en una propuesta m¨¢s amable con el jugador, pero que no est¨¢ exenta de una dificultad a veces gestionada de forma extra?a. La historia tarda en arrancar, pero incluso en esas primeras horas es capaz de empujarnos a seguir jugando. El lore, transmitido a trav¨¦s de los habituales textos y audios, que nos hablan de lo que pas¨® despu¨¦s del derrumbe de la sociedad, crece tambi¨¦n con la breve reactivaci¨®n de robots que dejaron de funcionar hace mucho. Recept¨¢culos de los ¨²ltimos momentos antes del cataclismo, complementan con sus ¨²ltimos lapsos de memoria un rico mosaico sobre el que sustentar la historia de nuestros protagonistas. Los combates a veces nos parecer¨¢n injustos, solo para ver que se pueden resolver utilizando otras mec¨¢nicas ajenas al supuesto g¨¦nero principal del juego. Miasma Chronicles es, aun con sus fallos, un t¨ªtulo notable donde el estudio de desarrollo demuestra que no ha parado de crecer y que no se ha dormido en los laureles. Eso s¨ª, esperamos para su pr¨®ximo juego algo m¨¢s de ruptura y no un lujoso cambio de skin. Y es que el juego resultar¨¢, tal vez, demasiado familiar a los que corrieron hace a?os aventuras en Year Mutant Zero. Tambi¨¦n pensamos que, igual, estos mismos jugadores ser¨¢n los que m¨¢s disfruten y celebren lo que ofrece Miasma Chronicles, esto es, el habitual M¨¢s y Mejor exigible a las segundas partes sin tratarse, en este caso, de una secuela.
Lo mejor
- Historia y personajes lo suficientemente interesantes como para empujarnos a jugar.
- Mec¨¢nica rica por acumulaci¨®n. No es solo un juego de estrategia t¨¢ctica.
- Buena y detallada direcci¨®n art¨ªstica.
- Clara evoluci¨®n del estudio de desarrollo que apuesta por una nueva IP cuando podr¨ªa haber entregado un Mutant Year Zero 2.
Lo peor
- Tarda lo suyo en arrancar.
- Combates que pueden parecer injustos a veces, sobre todo en las primeras horas de juego.
- Asentamientos ricos en detalles, pero desaprovechados en interacci¨®n.
- Modo calidad in¨²til por lo que sufre el rendimiento.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.