No hay nada como el hogar

Hogar dulce hogar, la importancia de nuestra casa en los videojuegos

De mero atrezzo decorativo a elemento principal en la jugabilidad, revisamos varios ejemplos de la distinta concepci¨®n de nuestra casa en los videojuegos.

Hogar dulce hogar, la importancia de nuestra casa en los videojuegos

En la pel¨ªcula de El Mago de OZ (1939), Dorothy hace chocar los tacones de sus brillantes zapatos rojos de purpurina al son de la frase: No hay nada como el hogar. Ha pasado por mil aventuras en un lugar fant¨¢stico y multicolor y sin embargo prefiere volver a su Kansas natal en blanco y negro. La magia surte efecto (o el teletransporte, si se tratara de un videojuego) y ella y su perrito Toto aparecen en el viejo mundo de tonos sepia. ?Por qu¨¦ prefiere Dorothy el mundo apagado y previsible frente al fant¨¢stico y siempre sorprendente mundo de Oz? Porque Kansas es su hogar, donde naci¨® y creci¨®, donde tiene a su familia y a los amigos de toda la vida. Lo siente como el lugar al que pertenece y, indiscutiblemente, donde desea estar.

El hogar como nostalgia y lugar seguro en la saga Zelda

Seguro que algunos de vosotros, tras una apasionante e intensa aventura por el Hyrule de The Legend of Zelda: A Link to the Past, si no andabais muy lejos de la casa de Link, prefer¨ªais desplazaros hasta all¨ª justo antes de apagar la consola. Aquel lugar se sent¨ªa seguro, lo primero que visteis en vuestra primera partida. ?Record¨¢is? Salisteis de casa por primera vez para ser recibidos por una noche tormentosa. Aquella casita que dej¨¢bamos atr¨¢s entre lluvia y rel¨¢mpagos crec¨ªa as¨ª en nuestra mente como el lugar al que siempre volver. Y solo hab¨ªa all¨ª una cama junto a unos jarrones, una mesa con dos banquetas, un cofre, una estanter¨ªa, un fuego en el que calentar la comida. Poca cosa, pero con el recuerdo reconfortante en nuestra mente de que all¨ª nos hab¨ªamos sentido a gusto, nos hab¨ªamos sentido bien.

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Aquello fue a principios de los 90. El tama?o de Hyrule permit¨ªa recalar en nuestro hogar de vez en cuando. No por casualidad se encontraba situado en el centro del mapa, por lo que estaba casi siempre al alcance de una peque?a caminata. En The Legend of Zelda: Ocarina of Time, ya en 1998, se multiplicaba la escala. Los escenarios abandonaban el enfoque cenital para adquirir la profundidad y la percepci¨®n de las distancias a trav¨¦s de las tres dimensiones. Los r¨¢pidos ciclos de d¨ªa y noche potenciaban adem¨¢s, de forma subjetiva, que las distancias eran m¨¢s largas de lo que percib¨ªamos en realidad.

En Ocarina, dada su magnitud, tal vez no volviste demasiadas veces a tu casa del ¨¢rbol, pero es que el juego te empujaba hasta los desconocidos confines del mundo en busca de aventura. Podr¨ªamos decir que aquella primera peque?a zona de inicio se mostraba como una trampa, una c¨¢rcel de la que ning¨²n ni?o kokiri hab¨ªa escapado nunca. Por eso se pon¨ªa tanto ¨¦nfasis emocional a nuestra despedida de Saria, nuestra mejor amiga. Y por eso es tan impresionante la primera salida a la pradera de Hyrule, porque nos hace sentir nuestra reci¨¦n estrenada libertad. Salimos de all¨ª para no volver, abandonamos el hogar como premio a la prueba superada que han resultado las primeras horas de juego confinado.

Avanzando en la franquicia. The Legend of Zelda: The Wind Waker nos motivaba a volver a la isla Initia, de la que partimos, porque en casa nos esperaba siempre nuestra querida y entra?able abuela. Aun as¨ª, se convert¨ªa en un reto a batir la recolecci¨®n de unos collares para conseguir independizarnos como premio. Cuando consegu¨ªamos los suficientes, ah¨ª ten¨ªamos nuestra nueva casa en una isla para nosotros solos. Fue sorprendente (para mal), ver como la importancia del hogar flaqueaba en The Legend of Zelda: Twilight Princess, donde nuestra bonita casa del ¨¢rbol comet¨ªa el error de ?no tener cama! En The Legend of Zelda: Breath of the Wild volv¨ªamos a ese enfoque de conseguir un hogar como premio por nuestro esfuerzo. Recordemos que en ese juego somos hu¨¦rfanos de casa porque partimos de despertar en un sarc¨®fago. Pero ya volveremos sobre ello.

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El hogar/veh¨ªculo como centro de operaciones

Hay videojuegos en los que llevamos nuestra casa a cuestas en forma de veh¨ªculo. Siempre partiendo de ella, esta nos permite acceder a las misiones que debemos llevar a cabo. Pueden ser mero transporte con poco m¨¢s que aportar, como la nave sombrero de Super Mario Odyssey, pero es m¨¢s habitual encontrar valor adicional en los juegos modernos. En Beyond Blue, juego sobre los fondos marinos de fuerte intenci¨®n ecologista, nuestro submarino refleja cambios tras cada incursi¨®n en las profundidades. Algunos evidentes, como m¨¢s canciones en el reproductor de m¨²sica (ecl¨¦ctica y heterog¨¦nea colecci¨®n, por cierto) o una base de datos sobre la fauna marina que se va ampliando de forma generosa seg¨²n avanzan nuestras incursiones exploratorias. Otros cambios son m¨¢s sutiles, pero no por ello menos importantes. Una postal aqu¨ª, un libro all¨¢, un dibujo infantil, una cama deshecha que antes estaba impecable¡­ Son detalles que nos transmiten la vida de nuestra protagonista, su d¨ªa a d¨ªa en ese peque?o recept¨¢culo. Todo se complementa, adem¨¢s, con conversaciones de audio y texto con los compa?eros de trabajo que supervisan su trabajo y con una hermana que cuenta sus confidencias. El hogar como constructor del lore.

Es el mismo tratamiento que encontramos, de forma expandida, en Guardianes de la Galaxia. En la nave espacial a la que regresamos tras cada aventura en la historia principal, se puede reproducir la m¨²sica del juego, los camarotes presentan cambios seg¨²n vamos encontrando cosas en las misiones¡­ Se da tambi¨¦n algo muy importante: las conversaciones. En ellas los personajes se abren ante nosotros. Hay m¨²ltiples chascarrillos, pero tambi¨¦n una evoluci¨®n de las inquietudes de cada uno seg¨²n avanza la aventura. Se refuerza la camarader¨ªa y se transmite el maravilloso sentimiento de formar parte de una familia, tremendamente disfuncional y extra?a, pero familia, al fin y al cabo.

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Continuamos rese?ando Doom, porque junto a Guardianes nos servir¨¢ para contextualizar el siguiente p¨¢rrafo. En este caso la soledad impera. Nos encontramos que en la estaci¨®n en ¨®rbita de Doom Eternal, enorme como es, se van desbloqueando sus zonas seg¨²n avanzamos en la historia y recogemos ¨ªtems ocultos. Aqu¨ª la golosina est¨¢ en el acceso, en un momento dado, a los dos primeros juegos de Doom en un viejo PC de corte noventero. Ese detalle tambi¨¦n est¨¢ presente en la celebrada reencarnaci¨®n de Wolfenstein en 2014. Pero es la continuaci¨®n de The New Order, subtitulada en esta ocasi¨®n The New Colossus, la que aporta jugoso material a este art¨ªculo.

En Wolfentein II pivotamos hacia las misiones de la historia principal a trav¨¦s del submarino El martillo de Eva. Al contrario que en Doom, donde el guion es una mera excusa, encontramos aqu¨ª una importante carga narrativa. Y al igual que en Guardianes de la Galaxia, aparecen los fuertes lazos de la camarader¨ªa con percepci¨®n de estrafalaria familia. Resulta casi extra?o al principio el sentimiento hogare?o de paz, de relax, que transmite nuestra base de operaciones. Porque Wolfenstein II es un juego fren¨¦tico, salvaje, desprejuiciado, demente, con algunas de las situaciones m¨¢s bestias y sorprendentes que hemos presenciado nunca en un videojuego (Si Tarantino le diera a los mandos, estamos seguros que disfrutar¨ªa como un loco). Sorprende pues que se muestre lo que se cuece entre bambalinas en un entorno que es un par¨®n en seco ante la intensidad del gunplay.

El martillo de Eva, lugar bastante grande e intrincado, alberga los habituales camarotes que reflejan la personalidad de sus inquilinos. Algunos crecen en elementos seg¨²n van dando frutos nuestras pesquisas por el mundo. En la cantina, de agradable dise?o, tenemos una gramola estilo a?os 50, una barra en la que tomar un trago y una recreativa en la que echar partidas al vetusto primer Wolfenstein 3D de 1992. Tambi¨¦n est¨¢ el campo de tiro en el que superar nuestras marcas. Pero hay mucho m¨¢s. Como en la serie Metro, nos topamos con abundantes conversaciones entre NPC. Podemos quedarnos a escucharlas o no, pero si lo hacemos nos hacen part¨ªcipes de sus vidas y de ese mundo dist¨®pico que toma como premisa lo imaginado por Philip K. Dick en El hombre en el castillo. Estar un par de segundos delante de un NPC nos muestra que siempre tienen algo nuevo que contarnos. Algunos, adem¨¢s, nos encargar¨¢n tareas que resolver dentro o fuera del submarino. Y ese es otro punto a favor que se expande en el mapa de actuaci¨®n que nos permite revisitar lugares a la caza de altos mandatarios nazis. Tras el final de la historia, apareceremos en nuestra base con un mont¨®n de esas misiones para seguir desfrutando. La historia principal del juego termina, la nuestra con ¨¦l permanece.

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El hogar es donde se encuentra la familia

La familia tambi¨¦n es el pilar de Children of Morta. Y lo es con todas las consecuencias. En el juego del estudio iran¨ª Dead Mage se nos da la posibilidad, de forma progresiva, de encarnar a todos los miembros de los Bergsons, sobre los que ha ca¨ªdo la responsabilidad de frenar el mal que se ha cernido sobre su mundo. La casa familiar y sus alrededores son siempre cambiantes: ¨¢rboles, animales, paisajes en la lejan¨ªa, hora del d¨ªa... pero sobre todo una casa con estancias repletas de elementos identitarios que reflejan la cotidianeidad y el amor que se profesan sus inquilinos.

Un cuidad¨ªsimo dise?o pixelart incre¨ªblemente animado nos transmite la ternura que sienten entre ellos los personajes. Cambiando unos pocos pixeles, apreciamos sentados en un sof¨¢ a los cabezas de familia. El padre pone su mano sobre el vientre de su embarazada esposa. Posa su cabeza delicadamente donde antes estuvo su mano. Ella acaricia su pelo con amor. ?l se incorpora y hace caranto?as dirigi¨¦ndose al beb¨¦ a¨²n no nacido. Los sentimientos y la empat¨ªa se desbordan ante cientos de peque?os detalles como este. Nos hacen sentir parte de ese clan. En el centro del sal¨®n, la puerta por la que descender a las catacumbas en las que combatir el mal para salvarlos a todos. A la humanidad, s¨ª, pero principalmente a los tuyos¡­ Hasta que te das cuenta que el sacrificio realizado, para que triunfe y sirva de algo, debe llevarse la vida de uno de los miembros de tan unida familia. Hasta aqu¨ª, las im¨¢genes y la historia bastar¨ªan para una experiencia memorable que perviva en la memoria, pero es que es un juego tan bien escrito que, escuchar la voz grave y sincera que narra esas l¨ªneas, sube varios puntos el valor de la experiencia final.

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El hogar como lugar aspiracional

Animal Crossing es un fant¨¢stico caramelo envenenado de realidad. No solo porque el tiempo se mueva al comp¨¢s del nuestro, uno de sus grandes aciertos, sino porque desde el primer momento nos hace pagar una hipoteca a cierto mapache, y nos mete en la vor¨¢gine del consumismo en reflejo de la sociedad en que vivimos. Nuestra casa debe ser cada vez m¨¢s grande para colocar en ella la infinidad de cositas molonas que vamos comprando. El juego es incre¨ªble y maravilloso, un reloj bien engrasado que a paso lento no deja de sorprendernos, lo que no es ¨®bice para que olvidemos su demoledor andamiaje escondido bajo bonitas formas y colores. La esclavitud del tiempo se empapa de cierto aspecto de los MMORPG: Apagar la consola no deja en stand by el mundo. Volver al juego despu¨¦s de una larga temporada nos muestra nuestra casa repleta de cucarachas y su exterior cubierto de malas hierbas. No te vayas muy lejos, parecen decirnos, que la dejadez se paga con trabajo extra.

Shenmue nos ataba al reloj mucho m¨¢s que Animal Crossing. Ah¨ª la realidad marcaba las horas de trabajo y el momento de volver a casa. Nuestro hogar en el primer juego muestra la vida pasada y los recuerdos en forma de fotos familiares de tiempos mejores y menos dolorosos. Tambi¨¦n secretos que escondi¨® quien ya no estaba con nosotros. Ambas obras, Animal Crossing y Shenmue, ten¨ªan ese maravilloso extra en forma de varios juegos retro totalmente jugables. Un ejercicio de metalenguaje que Animal Crossing dej¨® pronto de lado al darse cuenta Nintendo de que se pod¨ªa hacer caja por separado. En otros t¨ªtulos, lo complejo y costoso de las licencias ha dado como resultado la inclusi¨®n de videojuegos no originales realizados para la ocasi¨®n.

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Zelda Breath of the Wild, Fallout o The Elder Scroll muestran de forma opcional la casa como bien al que aspirar tras un buen ahorro. Como coment¨¢bamos, se trata de algo totalmente opcional en el juego de Nintendo, mientras que en las franquicias de Bethesda se convierten en ese lugar donde soltar las toneladas de material que vamos recogiendo y comprando por el mundo. En Skyrim adquiri¨® especial importancia a trav¨¦s del DLC que nos permit¨ªa construir un hogar a nuestro gusto.

El hogar como base mec¨¢nica y narrativa

Hay ejemplos donde la casa es el centro de todo. Podr¨ªamos pensar en ese apartamento con su puerta de entrada presa de cadenas en Silent Hill 4: The Room, pero distar¨ªa del lugar en el que apetece estar que estamos rese?ando en este reportaje. Los dos Far, por el contrario, a¨²nan veh¨ªculo, casa y lugar seguro en el mismo n¨²cleo de su jubabilidad.

Far: Lone Sails y Far: Changing Tides son juegos cuya historia se articula sobre el avance continuo por un lugar hostil. Lo hacemos en nuestro veh¨ªculo, lo ¨²nico que nos mantiene con vida ante lo ¨¢rido del entorno. Pero no sirve de nada estar en esas circunstacias en un refugio est¨¢tico. Buscamos respuestas, y estas se hallan en alg¨²n lugar tras el horizonte. Mantener en movimiento nuestros destartalados barcos (velero que rueda sobre lugares des¨¦rticos el primer t¨ªtulo y velero submarino en mitad del mar el segundo) nos hace buscar continuamente combustible con el que alimentar las calderas. La acci¨®n normalmente es continua, haci¨¦ndonos aprovechar las rachas de viento con lasa velas o controlar la temperatura del motor porque puede darse un incendio. Tenemos un peque?o dormitorio con una cama, pero funciona como elemento visual que nos transmite la sensaci¨®n de hogar y el lugar en el que aparecer si hemos ca¨ªdo en alg¨²n momento de nuestra eterna huida hacia adelante.

Hemos llegado al final de este reportaje. Seguro que en su lectura se os han ocurrido puntualizaciones sobre lo escrito o sobre juegos que aqu¨ª no hab¨¦is encontrado. No dud¨¦is en compartir vuestros pensamientos con nosotros en los comentarios. ?Entend¨¦is a Dorothy cuando vuelve a su casa en Kansas o sois de los que hubierais construido un nuevo hogar en OZ?

Children of Morta

  • NSW
  • PC
  • PS4
  • XBO
  • Acci¨®n
  • RPG

Children of Morta, desarrollado por Dead Mage y editado por 11 bit studios para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es un RPG de acci¨®n en el que la familia Bergson se enfrenta a infinidad de monstruos y peligrosas criaturas en mazmorras generadas de forma aleatoria. Lucha, aprende y lootea.

Car¨¢tula de Children of Morta
7.5
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